the last of us

Вот тут какой-то персонаж утверждает,что мой текстик про ласт оф ас - говно. Давайте посмотрим, почему.
Я пишу: "с самого начала становится ясно, что его скрытность и желание убежать от своего прошлого рано или поздно дадут трещину, и что со временем Элли заменит ему дочь".
Он возражает: "Как минимум пол игры было видно, как очень “нужна” ему Элли".
Мне что-то кажется, что или он читает как-то альтернативно совсем, или с пониманием что-то не так. Да, пол-игры Джоэл динамил Элли. Нет, все равно было совершенно очевидно, что он в итоге к ней привяжется как отец. Даже если Вообще, это не просто было очевидно само по себе еще с первого концепт-арта, но еще и сами разработчики твердили без устали о развитии взаимоотношений героев. Так что эта ремарка про "пол игры" вообще непонятно зачем.
Я пишу: "Здешний стелс – без сомнения, один из лучших в видеоиграх".
Он комментирует: "В этот момент Human Revolution с его стэлсом пригрустил. MGS присел рядом".
Тоже не понимаю, зачем. Я не говорил, что он самый лучший, я сказал, что он "один из". И делаю на это, в общем-то, в тексте рецензии очень большой упор; стелс - это главное, что мне понравилось в игре.
Я пишу: "The Last of Us могла бы заслужить и лавры неплохого хоррора, если бы больше внимания уделяла зараженным. К несчастью, их всего два с половиной вида, отчего встречи с ними быстро перестают быть чем-то из ряда вон выходящим".
Он парирует: "Во-первых, 3 полноценных вида, и вплоть до самого конца встречи с зараженными не на шутку волновали. Некоторые сцены так вообще".
Ну тоже не пойми что. Во-первых, тут нет никакого "во-вторых". Во-вторых, если его встречи волновали, то это не значит, что они будут волновать других. В третьих, "волновали" - довольно забавное слово. Во время стелса (абстрактного) вообще нормально волноваться, чтобы превосходящий тебя по силе враг не обнаружил тебя. Даже если этот враг - люди. Хоррор же всё-таки чуточку о другом. И в-четвертых, блоутеров очень легко пересчитать поштучно. Их всего, если я правильно сейчас подсчитал, семь особей на всю игру. Из них три находятся практически в одном месте в финале, два превращены в унылые боссфайты и лишь два встречаются в напряженных сегментах в узких коридорах. Этого мало, и на это недвусмысленно намекала "половина".
Далее я жалуюсь, что враги "вяло реагируют на трупы товарищей".
На что персонаж отвечает: "Отлично они реагируют на трупы товарищей, если проходить игру не на easy - это прекрасно видно".
Я прошёл её на Hard. Когда враг находил труп своего товарища, вместо того, чтобы панически смотреть по сторонам в поисках героя (который явно рядом), он приседал у трупа, подставляя свой зад для инста-килла со спины. В одном месте я так уложил троих, одной многоножкой. Иначе как "вялой реакцией" я такое назвать не могу.
Я упоминаю "сцены, в которых нужно отстреливаться от бездумно бегущих вперед волн противников при помощи оружия с бесконечным боезапасом".
Ответ: "Всего одна сцена со снайперской винтовкой. И ее, в принципе, можно притянуть за уши тем, что под “стойкой” было много патронов и это, по сути, оборонительный пост".
Сцена из начала игры, где Джоэл висит кверх ногами, по сути, такая же. С такими же волнами врагов из ниоткуда по триггеру.
Я говорю про вражью "неспособность проследовать за героями в следующую условную комнату".
Реплай: "Следовали и выслеживали отлично".
Ну вот как бы лолнет. Поэтому я и подчеркнул в начале текста, что деление на локации тут дискретное. Как только герой проходит в следующую условную комнату, всё, погоня прекращается. В начале игры в первом месте, где нужно отвлекать врагов киданием кирпича, я профэйлил этот момент, и патруль меня запалил - и я просто побежал вперед. Стреляющие враги были позади меня шагах в десяти, но как только Джоэл спрыгнул куда-то вниз, сразу же все преследование прекратилось моментально, словно и не начиналось. Ну и впоследствии - стоит герою закрыть дверь за собой на выходе из условной локации - всё, то,что позади, значения не имеет. Сюда же стоит отнести и выборочную глухоту врагов: в финальном сегменте с зараженными тоннель явно делится на несколько участков, в пределах которых они что-то слышат. То есть, если бросить там кирпич в десяти метрах от них, они на него сбегутся, а если в двадцати метрах за автобусом я буду взрывать других врагов бомбами - им будет пофиг. Такие условности бросаются в глаза.
Я: "The Last of Us глубоко вторична и предсказуема, и это вкупе с ее крайней неторопливостью иногда заставляет скучать".
Он: "Ну вот здесь даже слов нет".
QED.
Я: "Подстегнуть интерес могло бы развитие сюжета, но его нет".
Он: "Я хотел было написать “автор - дебил”, но воздержусь".
Ну и ad hominem, куда без него.
Я: "Одна безликая банда убийц и мародеров сменяется другой, но при этом все они остаются безусловными врагами, пушечным мясом, к которому незачем испытывать какое-либо сострадание".
Он: "Вопрос сострадания к врагам неплохо поднимается к концу игры".
Нет. Появляется ровно один неоднозначный персонаж - негритянка. И она показательно поднимает руки, чтобы обозначить, что она - не враг. Все бандиты, за истреблением которых проходят добрые 2/3 игры, никакой неоднозначностью не обладают.
И да, стоит обратить внимание на это "к концу игры". Именно об этом я и говорил, когда жаловался на отсутствие развития сюжета.
Ну и вот его реплика про "Еще бы, если эта парочка пол их лагеря выкосила" --
И что, это повод жертвовать второй половиной?
У здешних противников-людей вообще нет инстинкта самосохранения, что в таком сеттинге особенно парадоксально.
Еще я говорю: "The Last of Us – это странный роуд-муви: куда бы герои ни подались, везде одно и то же. Тут нет моральных дилемм, нет неоднозначных ситуаций".
Он недоумевает: "Я правда не понимаю, прошел ли автор вообще игру, чтобы говорить подобное".
А это подытоживание предыдущего. Всю игру герои спасаются от злых-презлых бандитов. Ничего неоднозначного тут нет.
Что касается самой концовки - я не вижу в ней ничего особенно интересного. Джоэл всю игру был показательным антигероем, давно забившим на все человечество, зато привязывающимся все сильнее и сильнее к Элли. Было очевидно, что в любом случае он будет ее защищать и оберегать до конца. Это - его выбор. Да, он некрасивый и все такое, но Джоэл - не тот человек, которого заботит мораль и прочие вещи. Он мог сделать выбор, он его сделал. Окей, whatever.
Финальный диалог в копилку ничего толком не добавляет: после всего того, что он сделал, чтобы она оставалась с ним на роли его типа-дочери, лживая клятва - это ничто. "Ничем" игра и заканчивается.
Ну и дальше "Я сопереживал. До самых титров, и даже после" - эээ сопереживание после титров даже и комментировать незачем, равно как и утверждение, что TLoU УЖЕ изменила индустрию, сделанное ДО РЕЛИЗА игры.
Насчет сравнения с TWD он пишет "Тут есть целая, законченная история, которую отлично рассказывают" -- в TWD тоже была целая и законченная история, которая была не только отлично рассказана, но и подана с достаточной долей интерактивности. В TWD я был непосредственно вовлечен в нарратив, в TLoU - наблюдал со стороны.
И финал: "такое ощущение, что сейчас появляется мода на “обосрать Last of Us и сорвать покровы”".
Нет. Сейчас в моде как раз петь дифирамбы каждой дорогой, прилизанной и на что-то претендующей игре. Вместо того, чтобы беспристрастно рассматривать, что в них хорошо, а что (экое богохульство) не ахти.
Вот, собственно, и. "Срыв покровов", призванный описать, почему мой текстик по TLoU - говно, оказался набором личных мнений и ничего не опровергающих утверждений. Можете это передать автору, если вдруг его знаете.
Что же до "ласт", то еще раз подчеркну, что в следующем номере "СИ", который дней через 10 доберется до паблика, есть хорошая колонка Сергея Думакова на тему "почему десятки TLoU вредны".
|
</> |