The Invincible - польский атомпанк

топ 100 блогов argir25.11.2023 The Invincible - польский атомпанк

Пару недель назад, шестого ноября, без особого шума и рекламных барабанов, вышла в Steam довольно любопытная игрушка - The Invincible. Это научно-фантастическая адвенчура часов на 8-10 прохождения, сюжет которой основан на романе Станислава Лема "Непобедимый". Разрабатывала её небольшая краковская (что-то везёт мне на них в последнее время) студия Starward Industries, где собрался коллектив частью из бывших сотрудников CD Projekt Red, частью из Techland и эти бородатые очкарики с опытом разработки КИ по 10-15 лет, взяли да и сделали хорошую польскую игру. То есть игру с простыми механиками, но красивой картинкой и занятным сюжетом, которая тебя (игрока) старается увлечь и развлечь не столько эффектной постановкой сцен или каким-то вау-пиу-кул геймплеем, сколько разворачивающейся историей.

Для меня The Invincible как тот подарочный шарик для ослика Иа из мультфильма (см. "мой любимый цвет... мой любимый размер...") с той разницей, что она ещё и работает. Ну, люблю я игры, выстроенные вокруг интересной истории, а уж сеттинг космической фантастики шестидесятых-семидесятых, с его бьющей через край энергией, оптимизмом, ощущением бескрайнего открытого космоса, который только и ждёт своих исследователей и будущих покорителей - тут всё, теряю волю как слон редкий-полосатый.
Само собой, я её прошёл, именно прошёл, а не пробежал и все равно в финале остался с ощущением "да почему она так быстро кончилась?!", хотя для игры-истории, а не дрочилки с зачисткой карты, где-то 9 часов геймплея - это очень ОК. Но при этом финальные титры я смотрел и думал - вот насколько эта игрушка мне понравилась (и, судя по потоку положительных отзывов в Steam, не только мне), настолько же она способна вызвать и недоумённое пожимание плечами с вопросом "и что, и всё? и вот это была вся игра?! да это наебалово какое-то!". В пару слов о ней подробнее.



1. графика и производительность
The Invincible работает на Unreal Engine 4, требования для неё в Steam заявлены следующие:

МИНИМАЛЬНЫЕ:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 (64-bit)
Процессор: AMD Ryzen 5 3600 (6 core with 3,5 Ghz) or Intel i5-10400F (6 core with 2,9 Ghz)
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD R7 260x (2GB) or Nvidia GTX 760 (2GB)
DirectX: версии 12
Место на диске: 40 GB
Дополнительно: SSD (Preferred), HDD (Supported). Framerate might drop in graphics-intensive scenes. Ultrawide screen not supported yet, this feature will be added as a priority.


РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 (64-bit)
Процессор: AMD Ryzen 7 5800x (8 core with 3,8 Ghz) or Intel i7 - 10700(8 core with 2,9 Ghz)
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: Radeon 6600XT (8GB) or Nvidia GTX 1660 Ti (6GB)
DirectX: версии 12
Место на диске: 40 GB
Дополнительно: SSD. Framerate might drop in graphics-intensive scenes. Ultrawide screen not supported yet, this feature will be added as a priority. 5.1 headphones or 5.1 sound system recommended


Такие требования к игре мне кажется высоковаты. Это, конечно, слова человека, который специально линейкой не мерил и никакие тестеры не гонял, чтобы посмотреть сколько она реально отъедает памяти, сильно ли задрачивает диск и нагружает видеокарту. Но я смотрю на картинку вроде такой:

The Invincible - польский атомпанк

такой:
The Invincible - польский атомпанк

Или такой:
The Invincible - польский атомпанк

И вижу далеко не самые плохие, атмосферные пейзажики "далёкой-далёкой планеты", но сами по себе, как локации, достаточно простенькие: не выдающиеся текстуры, почти везде мало или очень мало объектов и те что есть чаще всего статичны. Примерно 70% времени игры героиня будет исследовать пустынные пейзажи Регис-3, таинственные пещеры и заброшенные постройки предыдущей экспедиции и движущихся объектов там нет и им неоткуда взяться.
Да, это всё имеет некое обоснование по сюжету, да, это создаёт атмосферу и ощущение такой "мёртвой земли" где всего одно живое существо - главная героиня истории и да - это атмосферно. Но сами по себе, как "локации" они все несложные, не поражающие ни мелкими детальками текстур, ни какими-то постановочными "видовыми" эпизодами.

И ладно, что здесь нет какого-то безумного экшена, когда всё сверкает, стреляет и красиво взрывается - и жанр игры, и сеттинг как бы намекают, что это не каловдутье, вопроса нет. Но здесь нет даже таких видовых сцен, какие (на мой, конечно, взгляд) стопроцентно укладывались бы в сеттинг и в историю. Я имею ввиду сцены, например, с игрой света и тени, когда героиня пробирается, например, по тёмной пещере и подсвечивает себе дорогу фонариком, а вокруг густой мрак и тени движутся в зависимости от того, куда направлен свет фонаря. Или сцены со зрелищными природными катаклизмами, по типу ливней или ураганов с ослепительными вспышками молний и порывами ветра, которые сносят глыбы пару центнеров весом.

Да, в игре есть один коротенький эпизод, когда "внезапно начинается ливень" и это выглядит реально неплохо:
The Invincible - польский атомпанк

Но в остальном, героиня, как уже сказал, бОльшую часть игры будет исследовать статичные, достаточно пустынные локации, местами по уровню текстур напоминающие локации Skyrim с текстур-паком.

И игре это не мешает потому, что локации не смотрятся убого и не выбиваются из сеттинга и из заявленного сюжета, как-то так может быть и выглядела бы некая далёкая-далёкая планета на которой приключается главная героиня. Но чтобы при этом минимальные (!) требования к железке были на уровне "рекомендованных" для The Witcher 3? Игры, где и картинка побогаче, и почти постоянно что-то в движении, и куча спецэффектов от разлетающейся брызгами крови до ведмачьего магуйства? Да ладно!
Вот полное у меня впечатление, что разработчики перестраховались и заявили в "минимальные" такие требования, чтобы игра шла 100% стабильно и довольно шустро, а не как обычно делается, когда минимальные требования - это "ну, игра запустится... наверное... но это не точно!".

У меня железка повыше рекомендованных, хотя и не ультрахайэнд, так игра автоматом выставила все ползунки на "ультра" и бегала бодро, без намёков на тормоза и подвисания. При этом локации, по которым бегает героиня, пускай и не огромные, но достаточно большие, а сам мир как бы бесшовный , хотя реально он сделан как в God of War и подобных играх, где видимых загрузок уровней или локаций нет, но на самом деле они подгружаются когда ты "пробираешься через тоннель", "поднимаешься на лифте" или разыгрывается какая-то катсцена, а та локация, которую ты прошёл, становится типа "недоступной".
В принципе, что сейчас и выделяет хорошие польские игры на общем фоне - оказывается игрушка даже на старте продаж уже может быть внятно оптимизирована и работать гладко, а не быть кривым куском кода, который потом будут как-то править, выпуская пакованы патчей. Фантастика!

Хотя вот тоже разработчики красавцы - добавили DLSS в игру аккурат через 2 недели после выхода, когда я её уже давно пробежал, как, думаю и большинство тех, кто игрой интересовался. Вот в чём, блин, смысл - выпустить сначала игру (притом не ММО-дрочильню в которую ходить будут месяцами если не годами, а достаточно короткое сюжетное приключение), а через две недели - хоба, вот вам суперсэмплинг, держите! Когда её уже все в массе прошли? Спасибо вам, блядь, большое...

В целом, The Invincible хочет не самую мощную, но всё же игровую железку хотя бы пяти-семилетней свежести. В принципе, если на той железке третий Ведьмак на средне-высоких настройках бегал шустро, то эта как-то побежит, ну, может будет подтормаживать на "скрытой загрузке локаций".

2. дизайн и атмосфера
Вот с этим в игре всё хорошо, а местами отлично. Но нужно с самого начала держать в голове, что сеттинг The Invincible взят из мира "Непобедимого", романа, написанного в 1963 году, который разработчики не пытались осовременить, а наоборот постарались максимально тщательно воплотить - в том числе и визуально - тот образ далёкого-далёкого будущего, каким его представляли фантасты в начале шестидесятых годов.
Это чистый ретрофутуризм, конкретно та его разновидность, что называют "атомпанк". То есть мир воображаемого будущего, где люди окончательно покорили и поставили себе на службу "ядерную энергию" (что, естественно, в своё время выглядело чем-то невероятным - работает один реактор, не требующий себе бесконечных вагонов с углём, а от этого реактора запитан целый город!) и так преисполнились в своём понимании, что создали много крутых энергоёмких штук после чего быстро дотянулись до звёзд и иных миров.

При этом, конечно, мир атомпанка (как и современная фантастика, в сущности) изображался как знакомая его авторам реальность, но только возведённая в превосходную степень и присоленная их философскими идеями и концепциями. Это мир в котором астронавты и покорители далёких звёзд ходят в скафандрах "из прочной синтетики" и больших сферических шлемах:
The Invincible - польский атомпанк

Где всевозможные "сканеры" выглядят как маленький транзисторный радиоприёмник с лампочками.
The Invincible - польский атомпанк

Это мир, в котором исследователи "далёкой-далёкой планеты" разбивают на её поверхности нормальный палаточный лагерь:
The Invincible - польский атомпанк

Где транспортные средства астронавтов похожи на нормальную "буханку-вездеход" и грузовик с КУНГом (на картинке частично торчит из песка):
The Invincible - польский атомпанк

И внутри этот вездеходик тоже больше похож на буханку, в которую зачем-то вкрячили множество экранчиков и приборных панелей с ручками и тумблерами.
The Invincible - польский атомпанк

Где роботы похожи на тумбу на колёсиках или на механического человека/железного дровосека:
The Invincible - польский атомпанк

А техника шлёпает фотографии не в "цифре", а сразу на материальный носитель:
The Invincible - польский атомпанк

Боевые машины напоминают башню танка, установленную на корявые и неудобные железные ходилки:
The Invincible - польский атомпанк

А внутренние помещения космических кораблей точно так же напоминают внутрянку крейсера или подводной лодки:
The Invincible - польский атомпанк

Конечно, сейчас это выглядит где-то наивно, но мне этот мир даёт то самое правильное (какое я считаю для себя правильным) ощущение фантастики - когда с одной стороны всё происходящее тебе понятно без долгих объяснений, сносок и отступлений, просто на уровне "символов" и вызывает правильный отклик в душе, а с другой ты всё время видишь, что события происходят где-то "в далёкой-далёкой галактике" и это само по себе добавляет перца.

То есть я смотрю на эти картины и понимаю, что, создавай я вот даже абсолютно аналогичную историю в фантастическом сеттинге, то внешне это выглядело бы иначе. У меня герои носили бы на запястьях "миниатюрные компьютеры в корпусе из гладкого тёмного стекла", пользовались "виртуальными интерфейсами", им бы помогал "искусственный интеллект" (который пизданулся бы в самый неподходящий момент), летали бы стаями БПЛА и кто-то в экипаже был бы генетически-улучшенным сверхчеловеком или просто клоном итд.

Но при этом и мир "Непобедимого" понятен в каждой сцене и этим увлекает, как связный текст на знакомом языке. Я понимаю, что вижу астронавтов и учёных на неизведанной планете, понимаю, что они её изучают, используя для этого некий полевой набор инструментов, что они ведут записи в (аналоговых) журналах и надиктовывают сообщения для аудиодневников, понимаю, что они живут в этих палатках, ездят на этих вездеходиках, устанавливают направленные антенны для связи с кораблём на орбите планеты и используют этих смешных механических автоматонов в качестве носильщиков и разнорабочих. Я даже ловлю разницу между "учёным" и "солдатом" - которая не проговаривается вслух, но она показана уже тем, что они по-разному выглядят, по-разному разговаривают и по-разному взаимодействуют с одинаковыми объектами. И этот мир становится достоверным - как может быть достоверным хорошее художественное произведение, когда ты понимаешь, конечно, что это всё вымысел, но оно создаёт картинку, которую ты способен прочувствовать и прожить вместе с персонажами.

Второй момент, который стоит понимать, чтобы потом не писать возмущённые отзывы, как некоторые поигравшие, мол "а чо игра такая скучная?! чо там ничо не происходит, героиня только ходит по пустым локациям и тыкает сканером в разные стороны?!", да The Invincible - это космическая фантастика, но это фантастика про "космос шестидесятых", показанный как неизведанное, полное загадок и научных проблем место, но не фантастика про "космос-торговый центр" с мегаполисами в киберпанковском неоне, "пиратскими космическими станциями", космическими стриптизёршами и ковбойскими перестрелками из бластеров в космических салунах. Против которой я, скажем, ничего не имею - она может быть и весёлой, и драматичной, и интересной, но это просто другой жанр.

История в игре строится вокруг приключений героини из команды учёных, исследовавших загадочную планету Регис III и всё у них резко пошло не так и не по плану так, что героиня остаётся единственной кто может хотя бы попытаться найти и спасти коллег, не пойми почему вдруг разбежавшихся кто куда и пропавших со связи.
Естественно, примерно 3/4 истории героиня будет ходить по пустынным пейзажам Регис III (которая тем и привлекла внимание учёных, что при всех объективных предпосылках для зарождения и развития жизни, суша на этой планете абсолютно безжизненна, стерильна), искать следы, откапывать уже занесённые пылью и песком брошенные кем-то инструменты или рабочие дневники, искать пропавших учёных и пытаться разобраться что за чертовщина здесь вообще происходит.

The Invincible - польский атомпанк

Да, ближе к финалу, когда из разрозненных и поначалу непонятных кусочков мозаики складывается общая картина происходящего, то начинается некий движ, но и там героиня не бегает с лазерным бластером и не отстреливает "имперских штурмовиков", а всё остаётся плюс-минус в рамках адвенчуры - беги туда, хватай это, садись сюда, нажимай на эту кнопку и авось эта хреновина взлетит и мы спасёмся.

И мне-то эта история понравилась, как понравилось и бродить по какой-то "далёкой планете", изучая и наблюдая, копить факты и пытаться на них построить картину происходящего, но я понимаю, что такое нравится не всем.
Поэтому, чтобы не разочароваться, лучше заранее понимать и настраиваться на то, что эта игра не про экшн и не про щекотание нервов, как какой-нибудь "марсианский хоррор" (тоже достойный жанр, но другой), а про спокойное, достаточно медитативное изучение, исследование, познание нового.

Я себя порой ловил на мысли, что вот сюда бы какого-нибудь Кодзиму на дизайн локаций с его дотошностью и вниманием к деталям и игра получилась бы интересней, чем затянутый артхаус Death Stranding только прикидывающийся фантастикой. Но да, тогда её бы и разрабатывали лет десять и стоила бы она не $13, а $60-80.

Реально, пожалуй, единственная моя претензия к дизайнерам локаций - они как-то очень невнятно показывают "точки интереса" и возможные пути движения, если вообще это делают. Что это значит? Это значит, что героиня по сюжету попадает в какую-то, например, такую локацию:

The Invincible - польский атомпанк

И ей нужно продвинуться дальше, преодолевая какие-то природные преграды - куда-то вскарабкаться или преодолеть расщелинку. В игре это делается так: нужно подойти к определённому месту в локации, появится значок "здесь можно взаимодействовать", дальше нажимаешь соответствующую кнопку, например, "движение вперёд" или "использовать" и героиня что-то делает, например, перебирается через завал. Ну, само по себе вроде нормально для адвенчуры.

Юмор, однако, в том, что эти самые места, где "можно как-то взаимодействовать" никак дизайнерски не выделяются на общем фоне. И речь не о том, что "это же часть игры - найти мелкую незаметную улику!" (такое тоже есть, но этого, кстати, мало), а о том, чтобы просто понять - к какому, блин, камню нужно подойти чтобы героиня перебралась через этот завал?
В играх обычно к таким местам внимание игрока привлекают или ненавязчиво, дизайнерскими приёмами вроде того, что "все двери плотно закрыты, а одна приоткрыта" или "там мигающая лампочка, невольно привлекающая внимание", или "чтобы игрок обратил внимание на открытое окно особняка сделаем там болтающиеся под ветром занавески", или просто и явно - подвешивают над такими местами какой-нибудь мигающий значок "здесь возможна активность!".

А в The Invincible нет ни первого, ни второго и ты должен иногда просто пылесосить локацию, понимая, что "выход где-то в этой стороне", но, чтобы его найти нужно буквально уткнуться носом в нужный пиксель, чтобы появился значок "взаимодействовать". А, если ты стоишь чуть боком или не дошёл до нужного места буквально полшага - значок не появится.
Да мало того, прикол, который я поначалу вообще не понял и думал, что игра багует - значки "взаимодействовать" не появляются когда героиня, например, ведёт беседу с товарищем, который в это время сидит на висящем на орбите корабле. И вот они ведут длинный околонаучный диалог о смысле жизни и о всём таком (ну, нормально, в стиле фантастики шестидесятых), ты в это время тычешься во все точки локации, не находишь "точки выхода", недоумевая бежишь в другую сторону, понятно там точки выхода тоже нет и, только когда возвращаешься, находишь эту точку в месте, которое до этого проверял, но во время диалога она не появлялась.
Причём я понимаю, что авторы хотели, чтобы игрок не летел как ужаленный, а дослушал диалог, сообщающий какие-то факты или элементы лора - нет вопроса. Ну так сделайте вы так, что значок "возможно взаимодействие" виден всегда, но при попытке его активировать во время диалога мигает значок "сначала завершите разговор!" - было бы понятнее и играть местами резко удобнее.

Но это, пожалуй, единственная моя претензия к дизайнерам (есть подозрение, что там просто никто раньше не делал адвенчуры), в остальном, для заявленного жанра, истории и (неизбежно) своей ценовой категории - вообще вопросов нет. Приятно, антуражно и создаёт нужное настроение.

3. музыка
Не знаю это совпадение, неизбежная аберрация личного опыта или "тенденция, однако!"(с), но со временем стал замечать такую закономерность. В играх из категории "трипл эй", сделанных за много денег, музыка бывает мощной и яркой, бывает середняковой, но редко бывает совсем уж провальной. В совсем копеечной и часто на коленке сделанной индюшатине музыка обычно или всрата вплоть до желания её выключить нафиг, или неожиданно любопытной, например, удачной стилизацией под 8-битные пищалки или это какой-нибудь простой как валенок, но задорный треш-металл, сыгранный самими разработчиками на мусорных вёдрах и водопроводных трубах.

А вот в играх просто недорогих (где-то $10-20 в Steam без скидки), саундтрек редко когда бывает всрат, но он почти никогда и не впечатляет особо. Я, например, из этой категории навскидку могу вспомнить только удачное гитарное соло в первом Life is Strange (которое в игре пихали где можно и нельзя пока не задолбали), а больше вспомнить особо нечего. Если кто-то знает, напишите, кстати, мне интересно. Но, подозреваю, если что-то такое есть, то в тех жанрах с которыми я не знаком - по типу японских ролевых игр или симуляторов.

Так вот, The Invincible - это третья категория. Да, музыка в игре есть. Да, она однозначно неплохА, она попадает в мир и в жанр. Но в основном - это такой ненавязчивый space ambient, который играть не мешает, не отвлекает, но и напрочь не запоминается. После игры не было такого, что ищешь какую-то конкретную композицию, чтобы сохранить и закинуть себе в тематический плейлист или просто переслушиваешь чтобы снова поймать то настроение.

Чтобы составить себе впечатление, полный саунд можно послушать, например, здесь:
https://www.deezer.com/ru/album/510250131

Мне, если сказать, что какая-то из них нравится в отрыве от самой игры, то это, наверное, "Точка невозврата", она же Point of No Return.

4. игромех и геймплей
Здесь нет особого пространства для рассуждений потому, что геймплейно The Invincible - это почти чистый сюжетный "симулятор ходьбы", где героиня может только ходить по локациям и взаимодействовать с "точками интереса", которые делятся на ключевые и второстепенные. Прочекать ключевые точки интереса нужно для того, чтобы сюжет продвинулся дальше, а второстепенные раскрывают дополнительную информацию о происходящем и иногда добавляют опции в диалогах. Да, есть диалоговая система, героиня в заскриптованных моментах общается с руководителем экспедиции, остающимся на корабле и позже, когда встретит, может пообщаться с другими НПК.

Что, кстати, понравилось в механике диалогов - все диалоги сделаны с "таймером", то есть не выбрал какую-то фразу секунд за 10 считается, что героиня "промолчала", так в зависимости от этого собеседники реагируют по разному, иногда просто тревожно спрашивают, мол "почему молчишь?", иногда это вообще выводит разговор в другую ветку.
Выглядело на самом деле очень антуражно, когда я копаюсь в какой-локации, сосредоточившись на поиске деталек, а в это время собеседник бубнит над ухом какую-то нудную философскую мысль из серии "есть ли жизнь на Марсе?.. нет ли жизни на Марсе?.. кто мы такие? откуда мы? куда мы идём?...". Я, сосредоточившись на деле, в какой-то момент уже перестаю следить за извивами его рассуждений и естественно пропускаю этап в диалоге, на что собеседник сначала встревоженно переспрашивает, мол "проверка связи", а потом достаточно правдоподобно обижается. Вот искренне в тот момент испытывал неловкость перед НПК, что вроде и послать его хочется, а всё-таки некрасиво получилось.

В остальном, у героини нет ни какого-то чарлиста с прокачкой, ни "полоски жизни", ни инвентаря (несколько раз за игру можно будет взять разные предметы, но используются они все строго однократно и только по сюжетным триггерам), ни даже как такового дневника. Есть её рабочий блокнот, где она делает наброски локаций и это в бОльшей степени такая внутриигровая карта, чтобы не заблудиться.

Из косячных моментов у меня случился только один - на одном из второстепенных действий (нужно было посмотреть фотографии, сделанные разбившимся зондом) игра поймала т.н "софтлок", когда действие не могло завершиться из-за неотработавшего триггера и продолжить игру стало невозможно. Решилось перезагрузкой с контрольной точки с потерей где-то 3-5 минут времени.
Да, где-то на первой неделе после выхода игры разработчики выпускали патч где бОльшая часть исправлений как раз относилась к несрабатывающим скриптам и таким вот софтлокам, но, как я понимаю, по отзывам и по своему опыту - напрочь непроходимых моментов в игре не было со старта. В начале могли быть чудеса вроде того, что скрипты отрабатывают только при определённом порядке их запуска (по типу - сначала открой дверь А и только потом открывай дверь Б, а не наоборот, иначе не откроется) или на некоторых действиях при определённых условиях были возможны софтлоки (как я пошёл осматривать зонд до того как выполнил другое действие), но это редкость.

Видел в отзывах жалобы на слишком простой и нудный геймплей. Ну, если бы игра была часов на 30 я бы может и сказал, что геймплей слишком простенький и вообще бедноват. Но для сюжетной адвенчуры с полным прохождением за где-то 8, максимум 10 часов? Да нет, геймплей не бедный и по ходу истории героиня оказывается в самых разных локациях и ситуациях, чтобы сами по себе действия не повторялись и не надоедали.

Вот что действительно сыграло немного в минус - это тот момент, что в игре всего один слот "сохранения" на одно прохождение и он автоматически перезаписывается по триггерам и контрольным точкам. С одной стороны, для игры без боёвки или каких-то безвыходных ситуаций - вроде нормально. Но с другой, если по ошибке выбрал не ту фразу в важном диалоге или ушёл из локации не обнаружив там какой-то секретик, то игра может в итоге повернуть не в ту сторону, куда ты хотел или накроется ачивка. Так что этот момент лучше учитывать и играть не бегом.

А вот что понравилось и чего я вообще не ожидал - оказывается сюжет в игре не строго линеен, а в нём достаточно много важных и второстепенных развилок. Второстепенные развилки - это, например, взять или не взять какой-то предмет, который потом может "сыграть" в другой сцене или она сыграет иначе, если у героини этого предмета не будет. Важные развилки вообще определяют хорошие куски игры, когда героиня может отправиться в какую-то локацию и там может быть кого-то найти и дальше сюжет сыграет так, или забить на эту поездку и вообще запросить экстренную эвакуацию и дальше сюжет пойдёт иначе.
Что любопытно, здесь нет такой фигни, как в играх от Telltale, когда выбор приводит максимум "у НПК в этой сцене другая шапочка / повязка на руке / чуть другая фраза в диалоге". Нет, в The Invincible всего 11 концовок, часть из которых похожи друг на друга, часть вообще самостоятельные, в зависимости от сделанных в процессе игры выборов. Ну, по-моему неплохо.

5. сюжет
Подробно пересказывать сюжет = заспойлерить его напрочь, особенно для тех, кто не читал исходный роман и заранее не знает где там порылась какая собака. К слову, сразу скажу, что если действительно не читали или читали 30 лет назад и уже напрочь забыли, то лучше не перечитывать и не знакомиться с сюжетом - сразу отвалится процентов 50 интереса от игры потому, что пропадёт атмосфера загадки и странной, жутковатой тайны, которую герои всю дорогу и пытаются раскрыть.

Чтобы обойтись без спойлеров, скажу два слова о завязке сюжета, чтобы дать представление "о чём вообще речь?" и пару мыслей по финалу без конкретики.

История начинается с того, что главная героиня, астронавт и биолог по образованию, приходит в себя и понимает, что она находится посреди безжизненной пустыни на какой-то напрочь ей незнакомой планете, одетая в скафандр и полностью снаряженная, но при этом напрочь не помнит как она здесь оказалась, что вообще происходит и где все. Последнее, что она помнит, что корабль, в экипаже которого она состояла, закончил длительный рейс, они обследовали несколько планет и уже направлялись обратно на Землю, а этой планеты и вообще любой другой планеты в списке на посещение не стояло.
Осмотрев своё снаряжение, она находит рабочий журнал в котором её рукой сделаны записи и наброски планов местности с пометками по которым понятно, что она уже какое-то время шла по ориентирам, разыскивая своих коллег. Можно предположить, что они высадились на планету за какое-то осмысленное время до неё, но потом что-то где-то пошло резко не так и вот она здесь и зачем-то разыскивает товарищей.

Чуть позже, когда героине удаётся восстановить связь с кораблём, предыстория событий вроде бы немного проясняется. Оказывается, на их корабль, когда он уже шёл курсом на Землю, пришло сообщение о том, что к некой вроде бы никому неинтересной дальней планете направляется "самый мощный боевой корабль Союза, простите "Альянса"", в связи с этим руководство Содружества принимает решение срочно направить к этой планете группу археологов в штатском, чтобы те понюхали и выяснили, чем же там занимаются чёртовы комми и не планируют ли какую-то неожиданную пакость.
Героиня с товарищами, путешествующие на быстроходном корабле, успевают прибыть к планете первыми и на поверхность высаживается экспедиция, которая должна была собрать образцы местной фауны и флоры и в целом оценить обстановку. На корабле, согласно правилам, оставался капитан и (по непонятной причине, которая так потом внятно и не прояснится) сама героиня.
Поначалу у разведки на планете всё шло вроде бы гладко, как и всегда до этого. Но в какой-то момент, без видимых причин, наземная группа на связь не вышла, не задействовали резервные каналы, не было сигнала тревоги и прочего, как-будто люди просто исчезли.

Руководствуясь долгом и некими личными причинами, героиня срывается в одиночку в рискованный одиночный поиск в надежде отыскать и выручить товарищей из беды потому, что уже очевидно, что-то у них неладно. Её высаживают на поверхности Регис III, неподалёку от места где должны были находиться члены экспедиции в тот момент когда пропали со связи. Какое-то время она топает по барханам и ущельям, потом - со слов капитана, с которым она это время обменивалась сообщениями - так же на какое-то время пропадает со связи, а когда приходит в себя, то выясняется, что у неё большие провалы в памяти, хотя в остальном вроде никак не пострадала.

Вся дальнейшая история и будет крутиться вокруг поиска пропавших членов экспедиции, а попутно героиня находит какие-то элементы их снаряжения, записи, сама сталкивается с какими-то непонятными явлениями, накапливает массив информации и постепенно выясняется, что на этой планете происходит, что произошло с учёными и почему.

Здесь, без спойлеров, могу высказать три мысли. Первая, как и оригинальный роман, сама история построена по тем же принципам, что и космическая фантастика шестидесятых: когда и персонажи, и происходящие с ними события сугубо второстепенны по сравнению с рассматриваемой автором "социально-философской гипотезой". В результате, сама по себе эта гипотеза, допустим, интересна, но персонажи выписаны буквально в пару небрежных штрихов каждый, когда понятно, что это не люди, а персонажи-функции, винтики сюжетного механизма.
И что по сюжету в ряде мест расставлены по кустам рояли, притом такие, что просто не укладываются в логику даже фантастического сюжета. Когда автор сначала (образно, чтобы без спойлеров) придумывает некие "смертоносные лучи смерти", которые уничтожают всё живое и поэтому на планете нет жизни, потом тот же автор прямо заявляет, что героиня под этот луч попала, но отделалась лёгким испугом. Почему? Да потому, что иди нахуй вот почему! Мастерским произволом зарулила.
Мне вот из-за таких подходов (которые далеко не только в игре представлены, а таких и подобных произведений реально было много) всегда хочется называть фантастов-шестидесятников "писательствующими философами". Мол, мысли у вас, конечно, интересные, местами даже прорывные, но на читателя вы все дружно хуй клали.

Мысль вторая. Вот что мне реально понравилось и чего я навскидку не вспомню в большинстве игровых сюжетов - как показана разгадка некой ключевой для сюжета и для героини тайны. Это не как в обычных играх, когда 99% времени "ничего непонятно... ничего непонятно... какая-то хуита происходит... опять ничего непонятно..." а потом хоба, внезапный вотэтоповорот и из-за угла на героев напрыгивает разгадка тайны.
Нет. В The Invincible учёные, сталкиваясь с непонятными и поначалу необъяснимыми событиями, ведут себя, в принципе, как учёные. Они не бегают кругами и не вопят "невозможно!", а собирают факты и делают предположение. Проверяют его, получают ещё жменьку фактов, предположение превращается в куцую, но уже рабочую гипотезу, дальше снова собирают факты, обсуждают, спорят, находят какое-то промежуточное решение, гипотеза расширяется и уточняется. И так в самом конце разгадка не появляется из сундука, а окончательно, как паззл, собирается в ходе напряжённого мозгового штурма, когда несколько человек объединяют свои знания и идеи.
Да, такой подход он и в жанр, и в мир, и в саму историю, и в персонажей попадает чётко, и мне он нравится больше обычного киношного подхода.

И мысль третья. Чего я опять же от истории не ожидал - притом, что многое там крутится вокруг темы соперничества, конфликта личного, конфликта на уровне "систем", т.е государств, идеологий. Но всё же герои (как минимум в одной из концовок) таки приходят к мысли, что, в масштабах космоса, все эти дрязги и разборки из серии "красные против синих" и "тупоконечники против остроконечников" - это такой детский сад и настолько контрпродуктивно, что в самом деле стыдно уже и пора из детских штанишек вырастать, если уж замахнулись на большие дела в большой вселенной.
В итоге даже формальные оппоненты нашей команды астронавтов в штатском, такие же "исследователи дальнего космоса" в скафандрах цвета хаки и с фамилиями Пепсов и Теслюк, показаны как минимум равными главным героям по своим человеческим качествам - они тоже смелые, точно так же болеют за своё дело и за своих товарищей, тоже способны на труд и на подвиг в полной мере. Вот уж от кого, а от поляков я такого захода не ожидал.

Момент, который я не очень понял, хотя сюжет он и не ломает - почему центральным персонажем для истории выбрали женщину? Нет, я не сексист и к женщинам вообще со всей душой, но, когда в произведении смотрю на какой-то элемент, особенно такой важный как центральный персонаж, то думаю - зачем он здесь и почему он именно такой?
Здесь начать с того, что по миру очень странная затея собрать разнополый экипаж из молодых людей и отправить их "исследовать дальний космос"(tm) на крошечном корабле, больше всего похожем на подводную лодку, тем более, что "исследование" занимает много месяцев, в течение которых экипаж, как матросы на подлодке, находятся в компании друг-друга и никого другого не видят. Это притом, что в романе (если я, конечно, за давностью лет не путаю и у меня в голове одно произведение не смешивается с другим) вообще были военизированные или прямо военные отряды, набранные строго из мужиков и исследовавшие дальний космос не на каких-то мирных жужжалках, а на нормальных боевых кораблях.

Если кто-то скажет, мол, ну мы же не знаем, что там за люди

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Статья 1 Все люди рождаются свободными и равными в своем достоинстве и правах. Они наделены разумом и совестью и должны поступать в отношении друг друга в духе братства. Статья 2 Каждый человек должен обладать всеми правами и всеми свободами, провозглашенными настоящей Декларацией, ...
Не собиралась же ничего покупать! На марафон от Awaken School пошла чисто за рецептом вот этого шоколадно-карамельного тортика. Рецепт получила. Ну так и курс же купила... Как будто у меня уже закончились неопробованные рецепты и мастер-классы... Короче, добавилось ...
В Москве есть интересная традиция - замазывать красивые граффити. Да, я прекрасно понимаю, что судьба у нелегального (да и у легального в принципе тоже) стрит-арта именно такая, что рисунки с самого своего появления обречены на исчезновение и вопрос лишь во времени, а художники порой ...
Оригинал взят у andaf в О перспективах и «НЕсреднем» классе… Тема среднего класса и перспективы – то, о чем я порывался написать несколько лет подряд, но как-то откладывалось… Тем не менее, «если Магомед не идет к горе, то гора идет к ...
   Моя приятельница написала мне: "я считаю, что Европа безнадёжно больна". Я очень не люблю такие высказывания, потому что в подавляющем большинстве случаев диагноз Европе ставят люди, чей собственный европейский анамнез сводится к тому, что в 1990 году они три дня были в Париже.   ...