шёл по улице Болрингер
alphyna — 23.04.2013 — Игры дисклеймер: мы поиграли в словеску по Нынешнему Сигилу. я нарисовала некоторых персонажей этой словески и хочу похвастаться. но не меньше хочу я похвастаться и другим: тем, какой многогранный в нашей игре был мир, как (и почему) нас всех пробрало, как я этих самых персонажей на картинках люблю. вживую мне как-то не удалось никого заинтересовать (увидела много Очень Вежливых лиц), так хоть в бложик изолью. в комментах Вежливое Лицо сделать трудно.как можно догадаться по названию города, где-то в основе нашего сеттинга когда-то лежал сеттинг Planescape. если вы с ним незнакомы, можно глянуть сюда, наверное. но суть проста: есть мультивселенная из огромной кучи миров, в центре стоит бесконечный Шпиль, а на вершине Шпиля вращается Сигил — город порталов и перевалочный пункт всех порядочных приключенцев.
завязка же нашего сеттинга такова: случилась Катастрофа, и Сигил упал со Шпиля. вернее, такова одна из интерпретаций. возможно, он бесконечно падает; возможно, всё иначе (возможно, Планов никогда и не было?). суть в любом случае в том, что порталы закрылись для живых существ и пропускают только товары. вот в замкнутом городе и живём. уже четыреста лет как.
система элайнментов D&D (ладно, эта ссылка была лишней, но вдруг) объясняется влиянием Планов, каждому из которых и соответствует некий нрав (и, соответственно, моральные установки героя формируются под почти магическим влиянием Плана). но оторвавшийся от Планов Сигил этой естественной, почти биологической связи лишился. поэтому вместо элайнмента в Нынешнем Сигиле есть два параметра: нрав и масть.
впрочем, «нрав» — это элайнмент и есть. только он не является органической частью личности; это лишь строчка в паспорте, которую в шестнадцать лет вписывает туда Полиция нравов. это нужно для социального регулирования (довольно разумно подбирать для каждого человека свой тип наказания в зависимости от черт его личности); это нужно для того, чтобы отдать дань традиции и не забыть о том, что когда-то мы с Планами связаны были; это нужно, в конце концов, потому, что город все эти четыреста лет пребывает в вялотекущем болезненном состоянии. ведь, согласитесь, группа крови на рукаве и прописанный психологический портрет в паспорте — это ненормально.
а вот масть — это совсем другое. с точки зрения игротехники это способ отыгрывать бои (трефы — силовые приёмы; бубны — подсечки, подножки и прочая ловкость; пики — тёмная магия; червы — светлая). с точки зрения же мироустройства это и есть настоящий элайнмент. типаж и характер. вот, например, четвёрка треф — Тифна Грайт — несовершеннолетняя девочка из района Клерков (местного оплота интеллигенции). разумеется, она не файтер! более того, не все трефовые персонажи суровы. трефовость — это некоторая резкость, честность (с самим собой и окружающими), прямолинейность. она может выражаться и в чоткости, и в принципиальности, и в неумении лукавить — и, например, в тривиальной физической силе. трефовые герои не умеют обходить острые углы, они их создают.
бубновость же — это, наоборот, гибкость. умение пресловутые острые углы обходить, а удары судьбы сносить, принимать и обращать себе на пользу. если в центре мира трефового героя всегда стоит он сам (всегда немного будто бы в оппозиции с оным миром), то в мире бубнового героя ничего твёрдого нет — есть лишь океан изменчивых возможностей. а это подразумевает определённый оппортунизм, открытость миру. бубновыми часто оказываются дельцы, зазывалы, воры (куда без них), обманщики, болтуны и просто хорошие парни, но нередко и довольно интровертные герои, способные, тем не менее, не зацикливаться на себе.
пики — это сложность. зачастую она оборачивается драматизмом из-за способности видеть (чувствовать?) неочевидные, а то и мистические законы и мотивации; в иных случаях — банальным интриганством. в обоих случаях пиковые герои нередко плохо кончают, поскольку усложняют то, что могло бы быть куда проще — а вернее, отказываются переступить через видимую ими сложность. пиковыми оказываются пророки, роковые женщины и люди, отмеченные печатью фатализма; пиковыми же оказываются и ловкие политики или застрявшие в сложных измышлениях теоретики. и, да, пиковые герои редко высоко ценят человеческую жизнь. и чужую, и свою.
червовость — это забота. и ещё радость. в противоположность пиковым, червовые герои очень ценят людей (и себя — свои прихоти — в том числе). это вовсе не означает, что они всегда добры: ценить можно по-разному (как доброго друга или как полезный ресурс; ухаживать за телом или не препятствовать свободе духа). червовые герои хотят нести праздник (не всегда для широкой публики и не всегда для участников оного праздника). они хотят, чтобы было красиво, или уютно, или весело. и потому, разумеется, обладают своим — очень червовым — обаянием.
эта система может показаться недостаточно ветвистой, но не забывайте, что на неё накладываются нравы. да, они приписываются людям (и прочим расам) Полицией по результатам анализа личности, и, да, они могут не совпадать с реальным характером (да и вряд ли можно загнать всех людей в девять стойл). но Полиция Нравов требует от всех жителей города хоть какого-то соответствия паспортным нравам, пусть и наигранного; а если долго что-то отыгрывать, невольно к этому чему-то прирастаешь — в той или иной степени.
как выглядит, например, порядочный (lawful) бубновый герой? злонравный червовый? вот, скажем, девятка червей — Безрога — злонравно-полупорядочный (neutral evil) червовый бариаур. он владеет «стрип-клубом» (как говорят бариауры) «Зверинец», где уродцы (так называют людей с примесью планарной крови, то есть тифлингов, аасимаров и генаси) и зверорасы творят на сцене весьма «хардкорный» (как говорят бариауры) «БДСМ» (как наверняка говорят бариауры). известно, что Безрога — довольно неприятный тип, жесткий с работниками и не всегда честный с партнёрами; он способен и наорать, и сделать гадость (хотя и не бросит серьёзную сделку — полупорядочность!). и в то же время всё это — ради красоты. потому что он на самом деле хореограф и человек искусства. он на самом деле делает праздник. не ради денег, тем более не ради добра. ради того, чтобы была душа.
трефовый герой может медитировать и бродить проекцией по Астралу, как брат Ибрагим, но, вернувшись, он постарается как можно честнее изложить отловленные смутные видения — а крепкое здоровье поможет ему не страдать ревматизмом после недельного восседания в позе лотоса. бубновый герой может быть строгим и холодным учёным, как брат Бенедикт, но его не смутит явление из портала трупа Леди Боли (абсурдного со всех точек зрения) — это станет лишь обстоятельством, с которым нужно что-то делать. пиковый герой может быть простым пацанчиком из Улья (самого криминального района города), как господин Утер, но с годами он дорастёт до большой политики и возглавит крупнейшую секту города, а в заместители себе возьмёт десять человек — чтобы грызли друг друга, а не его. червовый герой может быть счетоводом из мастерской, как брат Дайто, но, когда ему предложат построить огромного механического абишая, влюбится в этот проект — ведь это праздник.
на всё это в свою очередь накладывается социальная принадлежность героев. как и в оригинальном сеттинге, в Нынешнем Сигиле шесть районов. в Леди живут аристократы — самые богатые люди города, но и самые несвободные, связанные экономическими и фамильными обязательствами. в Клерках находятся городские службы (Суд, Банк, Полиция Нравов, Служба Времени), а потому там наличествует вполне функциональное гражданское общество. в Гильдиях живут ремесленники — там прогресс. на Рынке расположены все бордели города, там (закономерно) процветает торговля, там запрещено обнажать оружие — это самая социальная точка города. в Нижнем обитает пролетариат, там сплошная коммунистическая романтика. в Улье — романтика криминальная.
некоторые расы (гитцераи, гитьянки, бариауры, выродившиеся из планаров в обычных существ ламмасу и нальфешни) живут достаточно закрытыми общинами и отгораживаются от людей. некоторые (ааракокры — птицелюди вроде Рий-Уийра, который, кстати, мужчина, но у нас не обнаружилось ни одной значимой и живой червовой женщины) вполне социализированы. но есть ещё уродцы (тифлинги, аасимары, генаси) — люди с планарными признаками, которые воспринимаются именно так: уродами. или, например, модроны, низведённые до предметов (ими пользуются как вычислительными машинами), но, возможно, разумные. и — неигровые, но отчасти разумные баку (невидимые слоны, на которых возят грузы), варгульи (замена былых птиц) и дабусы (выродившиеся в звероподобных помоечных падальщиков).
само собой, всё это оставляет след и накладывает отпечаток. и, само собой, давно уже не является игромеханикой: это всё — элементы тщательно выстроенного мира, в котором можно не просто сочинить себе персонажа, а осознать его в рамках большой картины (ведь не может же он как-то не относиться к другим расам, районам, мастям, нравам), вписать в мир действия. и вслед за этим прорастает и личное — не картонное, а настоящее, живое. и ты узнаёшь, что у (червового, благонравно-полупорядчного!) лорда Болрингера заключён договор с абишаем (баатезу — некогда дьяволом с Баатора, злонравно-порядочного плана, а теперь — одним из всего лишь двух настоящих планаров города). узнаёшь, что весёлый и «меметичный» (как говорят бариауры) в районе Леди лорд не женится вовсе не по ветрености, а потому что такова его плата в этом договоре — потому что он куда больше политик, чем озорник. а потом узнаёшь, что всё ещё сложнее — что договор никуда не девается, но с абишаем они скорее дружат, чем скованы одной цепью. успели подружиться.
а это мы. я уже нас рисовала, но, заметьте, к концу игры многое изменилось — органически и закономерно, хоть и не без чудес. и мне кажется просто замечательным, что мы — наши герои — не самоцель, не стоящие среди горы трупов безымянных монстров приключенцы, а следствие всех описанных систем; следствие этого города. сколь бы ни был талантлив игрок, в рамках собственной головы можно добиваться глубины лишь до определенного предела. и в то же время — сколь бы ни был сложен реальный мир, в рамках него нельзя выбрать себе стартовые условия. а здесь — можно.
а ведь я тут не рассказала и десятой доли того, что присутствовало в игре. не рассказала про веру и тоталитарную Башню. про планарную генетику и то, чем занимается запертый в городе инкуб Вакетер (злонравно-беспорядочный танар'ри, почти животное по природе своей — и очень злое животное). по то, как некогда лихие бариауры перешли к евгенике и плановым вязкам, потому что вся одежда города делается из их шерсти. про сложную политику и звёздный статус адвокатов. про девочку-полудабуса, живущую на бесконечной помойке. про варгулью по имени Алконост и про чрезвычайно непростые отношения всех наших героев с бесконечными NPC (на карты не влезло и половины).
в рамках игры мы все вели дневники. и есть причина, по которой дневник сэра Дана занимает десять авторских листов. и есть причина, по которой на этих картах столько очень разных и очень клёвых чуваков. и это очень круто.
вот.
P.S. вот, кстати: если кто досюда дочитает, скажите, кто на картиночках самый клёвый? любопытно же.
P. P. S. залила все карты вконтактик — там они крупнее, а ещё есть пара слов про каждого персонажа. ну мало ли.
|
</> |
шёл по улице Болрингер
Оставить комментарий
https://bit.ly/2Eoo9M5
СВЕРХПРИБЫЛЬНЫЙ МАГАЗИН ЭЛИТНОГО КИТАЙСКОГО ЧАЯ - БЫСТРЫЙ ЗАПУСК ЗА 20 МИНУТ, БЕЗ СТАРТОВЫХ ВЛОЖЕНИЙ
Гарантия возврата денег.