РИ "Стимтаун" -- отчет главмастера

топ 100 блогов steamtown_rpg12.10.2010Игры «Отпусти меня, чудо-игра!»(с)

РИ «Стимтаун» прошла на базе отдыха под Киевом 8-10 октября 2010 года.
На игре было в общей сложности 62 человека, считая 9 человек МГ.

Игра создавалась сборной мастерской группой в лице отдельных представителей ТГ «Дикая Охота», МГ «Кухня», а также МГ «Легион». Состав МГ:

Концепт, общая координация – Лютик
Игротехника – Совка
Администрирование – Тим Спирит
Боевка – Морок (поскольку он не смог приехать, на игре мастером по боевке был Файон)
Игротехники и мапера – Лайон, Мар, Файон, Фалька, Эльфийка, Ялини

По бюджету МГ смогла выйти в ноль.

Концепция и ее реализация

«Стимтаун» задумывался как игра – «лоскутное одеяло», без какой-либо глобальной мега-сверхидеи. Общая канва была «поиграть в стимпанк» (что есть стимпанк в нашем представлении, изложено во вводных текстах). Мастера задали направление и поставили весьма условные рамки, а метафизику и идейно-смысловое наполнение должны были привнести игроки. Они и привнесли. И как привнесли! Большая часть заявок вызывала немой восторг преклонения перед мощью человеческого воображения. Во всяком случае, у меня.

Игроки все придумали и написали сами, а МГ оставалось только реагировать и увязывать их сюжеты в единое целое. В итоге игра, как выразилась Тари (Ада Лавлейс на игре), «отчаянно трещала под собственной тяжестью», но при этом мир получился «дрим-миром для дрим-ролей». Будем надеяться, что последнее справедливо если не для всех наших игроков, то хотя бы для многих из них.

Из-за недозаезда, который с приближением игры и стабильно малоутешительными прогнозами погоды приобретал все более угрожающие масштабы, магистральная линия сюжета – Стимтаун в Новой Аркадии – была разрушена практически на корню, а прочие изрядно провисли. Сюжет как таковой мастера в лице меня и Совки и при неоценимой помощи прочей МГ создавали прямо в процессе начитки персонажей, исходя из принципа «посмотрим, кто вообще заедет». Имел место аврал-креатив(с) (первое слово в оригинале было более крепким, но нас читают дамы). В итоге одни сюжетные ниточки были завязаны слишком слабыми узлами и попросту развалились, а другие оказались так запутаны, что мы и сами в них терялись. Но игроки снова нас удивили и порадовали, распутав (или разрубив… или запутав еще больше) этот «клубок Мёбиуса интриг» (с) Лесли Ирвин с дирижабля «Белый Орел». Шестеренки сюжета крутились сами, мапера играли вспомогательную роль и временами даже жаловались, что им нечего делать. Наверное, это было правильно.

А еще – не знаю, была ли причиной тому концепция и заданный ею упор на психологическое взаимодействие, исключительно высокий уровень подготовки игроков, или же просто случилась некая «особая полигонная магия, – но, кажется, РИ «Стимтаун» получилась игрой, где персонажи в большинстве своем руководствовались логикой мира, а не набившими оскомину полигонными клише. У нас действительно получилась Новая Аркадия, а не очередная усредненная РИ. И это было прекрасно.


Правила и их реализация

«Стимтаун» НЕ задумывался как новаторская в плане игротехники игра – никакого нового слова в игроделании мы говорить не планировали. Тем не менее ряд находок, продиктованных особенностями концепции, при написании правил случился.

Пороки и триггеры. Исходя из стимпанковой концепции порочности людской природы, мы требовали, чтобы у каждого героя был некий скелет в шкафу – реальный или же воображаемый. Игроки с готовностью откликнулись на это требование, и отчасти именно поэтому неинтересных персонажей на игре не было вовсе. На полигоне, впрочем, идея противостояния и смешения неудержимого Прогресса и неискоренимого Порока реализовалась предсказуемо не так, как это задавалось правилами: часть персонажей ушла на «светлую сторону Силы», зато другие самозабвенно играли монстров и маньяков. Жюль-верновские герои соседствовали (не всегда мирно, что было правильно) с джеками потрошителями и мистерами хайдами. В целом опыт введения неких психологических параметров как обязательной части заявки на играх определенного типа я склонна считать успешным.

Триггеры же на запуск пороков, которые МГ должна были раздавать персонажам, оказались попросту слиты нами же. Так что осталось неизвестным, насколько это была хорошая идея.

Преступления и их раскрытие. В начале работы над этим блоком правил у нас с сомастером Тимом случилась многочасовая дискуссия о том, что лучше и правильнее: некая усредненная модель расследования или же ситуация, когда к лицу, расследующему преступление, приставлен игротехник, выдающий все нужные факты и описания. Я настояла на первом варианте (потому у нас были чипы баллистики и токсикологической экспертизы), Тим же ратовал за второе. И оказался отчасти прав – на игре нам пришлось играть в «мастербол» с великолепной мисс Сэфт, расследовавшей ритуальное убийство, а также регулярно бегать по игрокам за отпечатками пальцев, поскольку мисс Сэфт привезла с собой из Лондона новую для нашего патриархального захолустья практику дактилоскопии. Тем не менее, кажется, чипы экспертиз тоже сыграли некую роль, и я по-прежнему считаю, что модели расследования можно и нужно разрабатывать и внедрять: ведь в случае с мисс Сэфт «труп» был игротехником, а при совершении убийства присутствовал мастер. Если бы преступление было совершено без свидетелей и при участии одних только игроков, ситуация сложилась бы кардинально иначе.

Гаджеты. Увы, этот раздел правил оказался мастерами слит, что породило прискорбное количество виртуальщины и непоняток в соответствующие моменты игры. Никто из нас не нашел в себе сил настаивать на том, чтобы, как это было сказано в правилах по гаджетам, ко всем чудесам техники – от дирижаблей до механического тела мисс Паппит – прилагалась схема и описание принципов действия. В итоге история с похищением клапанов получилась весьма сумбурной, а я, зайдя на огонек в «кукольный дом», не без удивления узнала, как именно устроена наша замечательная «марионетка наоборот».

Слита оказалась и научно-техническая линия в целом, что могут засвидетельствовать брат и сестра Тэм(ерсоны), так и не добившиеся толку в своих исследованиях белой чумы. Постфактум я с абсолютной четкостью сознаю, что в списке мастеров не хватало одной очень специфической и важной должности – поста мастера по науке, который привнес бы в нашу высокую концептуальщину немного непостижимой логики технаря и конкретных знаний в тех или иных областях. Верный шаг в этом направлении был сделан, когда мы пригласили Сарфа (мэр-каннибал Питер Бишоп) написать для нас «Лекции о протезировании». Вероятно, следовало продолжить начатое и пригласить его же разрабатывать линию науки и техники вообще в качестве мастера.

С другой стороны, на концептуальном уровне Прогресс и Технология неслись по игре на всех парах – тому подтверждением ночные дискуссии экипажей дирижаблей о воздухоплавании, салон мисс Паппит и сама «аморальная кукла» как таковая, привезенная шерифом бутылочка с High Quality Prosthesis Oil, породившая целый пласт в истории о белой чуме, охота на чертежи графини Лавлейс и многое другое. На уровне же практики – внезапной и чудесной находкой стала реализация телеграфа при помощи двух полевых ретро-телефонов, один из которых стоял на телеграфной станции Новой Аркадии, а другой – в мастерятне («Бостон слушает!»).

Боевка. Несмотря на то, что я мало смыслю в боевке, и намного лучше о ней расскажут те, кто непосредственно писал правила и мастерил ее на игре, пару слов сказать все же стоит. Об эту тему было сломано множество копий в процессе подготовки, правила были кардинально изменены в последний момент из-за специфики полигона, но, кажется, отсутствие активной стрельбы никому ничего не поломало, а практика наличия дополнительных хитов у условно-боевых персонажей на играх типа «Стимтауна» имеет право на жизнь.

Пожизневка. «Стимтаун» по всем параметрам задумывался именно как полигонная игра, и перенос на базу отдыха породил ситуацию, когда нам пришлось буквально ногами вбивать эту игру в новый, не предназначенный для нее формат. Тем не менее «околоцивилизованный» антураж оказал на игру самое благоприятное воздействие, отлично перекрыв все возникшие в связи с переменой формата дыры.

Подытоживая, хочу сказать, что РИ «Стимтаун» удалась, причем в равной мере «благодаря» и «вопреки», и, кажется, это была хорошая игра.
Выражаю огромную благодарность коллегам – мастерам и игротехам – и нашим замечательным игрокам.

И, конечно же, готова ответить на всяческие сюжетно-концептуально-игротехнические вопросы:)

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
То есть как бы понятно, что все давно записано. Все оливье съедены, шампанское выпито и возврату не подлежит. Но вообще в стране после того, что произошло за последние сутки в Волгограде, объявляют общенациональный траур. В нормальной стране. У нас же не удивлюсь, если завтра все эти ...
Забавно, как агитпроп, тотальный агитпроп способен довести свою страну до революции. Казахский агитпроп уже больше двадцати лет старательно убеждает, что все беды в стране - от алчных олигархов. Казахи, как народ наивный, наконец в это окончательно поверили. Не дотумкали, что в диктатуре ...
Когда говорят, что т. Сталин был нехороший человек, я не буду с этим спорить. Но когда впридачу его объявляют серой бездарностью, я предложил бы почитать стенограммы совещаний "Большой тройки". Серая бездарность вряд ли была бы в состоянии так вести дипломатическую беседу с державцами ...
...
Сколько раз выкладывал статьи и заметки на тему геобетонов (природных связующих), выходов пластичных масс (холодных флюидолитов, которые происходили в прошлом) – столько раз скептики пишут в комментариях, что все это бред и я, мягко сказать, заблуждаюсь. Я не отрицаю, что в чем-то я могу ...