Продолжение истории о том, как я делал свою ролевую систему, и водил по ней
erohov — 15.12.2022 Штош, наконец-то переходим непосредственно к теме поста.Сегодня темой будет генерация персонажей, и бой на столе, как одна из важнейших составляющих игры.
Дальше будет неистовое количество скучного текста и таблиц, потому вот тематичная картинка для красоты и привлечения внимания, а всё остальное будет под катом.
Сразу нахреначу дисклеймер - это игроки не из той партии, о которой сейчас идет речь, и они не были бомжами убийцами, в отличие от актуальной партии. Про партию, и о том, что они творили потом будет отдельный пост (без регистрации и смс).
"Хочу простую, легко осваиваемую систему"
Началось всё с того, что в вк группе по оср-рпг на которую я подписан, мне попался перепост из другой аналогичной группы с переводом "минималистичной системы" аж на 7 страниц правил, из которых, если выбросить всякую шелуху типа стартового модуля, самих правил было аж 3 страницы, из которых одна страница - это сами правила, а еще две - описания классов и их стартовых скиллов. Вот это в самый раз! - подумал я.
Ссылка где я ее нашел с переводом рульбука на русский - ВОТ ТУТЫЧЬКИ, можете скачать и ознакомиться сами (или нет).
Суть системы крайне проста - 4 классических стата, (сила, ловкость, воля и харизма - назывались они там по-другому, но не суть)
система успехов\попаданий как в вахе - всякие 3+, 4+ и так далее. Тут ничего нового. Каждый персонаж на старте сам распределяет следующие статы 3+, 4+, 4+, 5+ - то есть, у него один хороший основной стат, два средних и один отстающий - и в дальнейшем, с уровнями, они никак не меняются. Вариативность, ёпта!
В среднем, стат-блок предлагаемых системой монстров выглядит вот так - у них есть один стат по которому идут все броски, в отличие от разных статов игрока, и какое-то короткое описание их уникального свойства.
А вот что меня поразило в самое сердечко, так это система урона. Каждое попадание, независимо от типа оружия - наносит всегда (кроме отдельно описанных исключений, конечно) - 1 рану. Соответственно, классы персонажей на старте имеют 3, 4, 5 ран (маг, вор, воин), а монстры от 2х ран и более. На каждом новом полученном уровне, персонажи игроков получают +2 дополнительные раны - и это, собственно, вся прогрессия.
Броня, надетая на персонажей (с классовыми ограничениями по тяжести, ага) просто добавляет игроку 1-3 ран.
Изначально в игре нет ни скиллов (кроме двух стартовых, даваемых за выбор расы и класса) ни каких-либо особых опций боевки (в отдельном длц еще на три страницы появилось несколько вариантов типа, аутфланкинга и возможности уронить врага на пол). Выбор, просто ого-го! Ну, так-то понятно, минималистик, и вот это всё. Но конкретно в этом месте у меня уже начался творческий зуд, который, правда, к тому моменту еще не окончательно оформился)
"Хочу модульность\взаимозаменяемость и настраиваемость всего, без поломки баланса при этом"
Собственно, система наносящая ровно 1 рану и сподвигла меня на изменения, потому что баланс такой механики выглядит вполне реалистичным, и последствия каждого решения и изменения достаточно наглядны, чтобы можно было судить об их правильности. Во всяком случае, так я думал в начале)
Тут-то я и развернулся на полную мощщЪ! Дело в том, что ввиду минималистичности оригинальной системы, в ней не было описано практически никаких игровых нюнасов и ситуаций, с которыми игрок сталкивается на поле боя. Они были либо проигнорированы, либо описывались модификатором +1\-1 к попаданию - который по сути, является вторым столпом игровой механики, на котором я построил собственное здание.
"Интересная боевка. Тут пожалуй разверну тезис детальнее - я считаю стандартную д20 днд-стайл боевку - верхом уныния и глупости."
Итак, в оригинале все опции боя выглядели вот так:
При этом, например из всего стрелкового оружия указан один несчастный "лук" к которому вообще нет профиля - ни дистанции, ни упоминания стрел, ни описания что происходит, если противник находится в упор к тебе, и так далее. На этом моменте я сломался, и как мне неоднократно потом говорил Таарищмаер - "взял специально упрощенную систему и сделал из нее днд", что конечно же вранье - потому что я многое потырил как ни странно, из Баттл бразерсов, на которых я хотел ориентироваться в плане получаемого игроком баттхерта от боевки, а остальное потырил из Пасфайндера (типа системы движения по диагоналям), ну и сверху обильно присыпал своими собственными наработками, о которых щас будет подробнее.
Итого, мы имеем следующие стартовые условия, на которых строим всё остальное - а) среднее число попадания 4+, которое чем-то модифицируется б) 1 единица урона в базе в)дополнительные свойства модифицирующие базовые правила - как в мтг или прочих подобных системах, где многие механики игры основаны именно на исключениях из общего правила, и именно эти исключения формируют какую-то стратегию или стиль игры. в) таблицы, таблицы эвривэр!
Но, обо всем по порядку, и начинается всё с генерации персонажей. Одна из значимых фишек оср-систем - это генерация как можно большего числа всего вообще (ситуаций, механик, событий) по всяким таблицам. Это с одной стороны делает ситуации более "честными" для игроков, потому что они видят, что это не мастер им западло делает - а "так вышло". (кстати, такого рода нытьё, серьезная беда для меня, и неимоверно раздражало во время игры - а в итоге сильно повлияло на моё решение закруглять вождение) А с другой стороны - сильно упрощает вождение, если таблицы составлены нормально.
Так вот, таблиц этих я нагеренил - видмо-невидимо, и поскольку система простая, и летальность в ней запланирована высокая (правда, я к сожалению, ухитрился угробить игрокам всего одного персонажа) то генережка была запланирована максимально простая и быстрая. Мне не нравится вот это все, что в днд или пф - собраться и сгенерить персонажей занимает полный день, нахрен.
В итоге, генерацию я сделал следующую - игроки выбирают, расу, класс и распределяют свои четыре стата самостоятельно, поскольку это момент, влияющий на стиль их игры, и потому его нельзя отдавать на откуп рандому. А вот дальше они совершают серию бросков д10 куба по следующим таблицам:
Сначала внешность персонажа.
Всего лишь три броска д10, и мы получаем кого-то выглядящего как - низкого, не смотрящего собеседнику в глаза человека, при этом - костистого, с выпирающими суставами и костями лица, и имеющим кривой, плохо сросшийся после перелома нос. Согласитесь - это уже живой образ, дающий зацепки как для отыгрыша, так и для взаимодействия с миром. А то нагенерят себе прекрасных эльфов, и скукота. Тьху.
Еще более просто, одним броском, генерим прическу\волосы
И вот уже наш мрачный карлик - пострижен под горшок и имеет роскошные усы. Персонаж стал еще живее.
Завершается это всё предысторией и условными стартовыми устремлениями персонажа. Я создал таблицу соответствующую собственному лору и сеттингу, по которому водил партию, и потому она не универсальна. Но в случае нужды - таблица меняется на любую другую.
Теперь наш низкорослый друг обнаруживает, что сбежал со старого континента от долговой ямы, однако и тут желает жить как прежде. Но при этом (видимо из-за помощи при побеге) должен кому-то услугу. Это и мотивация персонажа в целом, и удобный инструмент для мастера - можно выдавать квесты на основе этих данных, органично вплетая персонажа в мир.
Сверху полируем броском куба д6 на возраст - молодой\средний\пожилой. И вот у нас готова целостная личность, со своей предысторией, внешностью, устремлениями, фобиями и так далее. В общем, я считаю такую систему генерации - благом. Единственное замечание от меня лично - в некоторых пунктах есть "на выбор игрока", так вот - от этих пунктов, кроме выбора цвета волос, пожалуй, я планирую отказаться совсем. Это сильно рушит целостность методики, потому что игроки так и норовят выбрать какую-то тупорылую хрень. Возможно, конечно, мне попалась такая партия, но тупорылой хрени от них мне хватало и в остальных моментах игры (про нарративную составляющую игры, придется писать отдельный пост, как обычно) - так что увеличивать хаос без нужды, мне не нравится.
Ну, теперь-то, наконец можно переходить и к описанию той боевой системы, которую я построил вокруг всего этого дела)
Опять же, мне ужасно не нравится система оружия из классических ролёвок, где одно оружие от другого не отличается ничем, кроме хит-дайса. Это настолько уныло, что мне аж плохо.
Поэтому, чтобы каждый игрок мог получить более-менее уникальный стиль боя, я сварганил список оружия, где каждому назначил трейт, срабатывающий на попадании шестеркой. Так оружие не становится мега-имбой, но в то же время дает какое-то уникальное действие в случае успеха.
Для того, чтобы у игроков был стимул менять\улучшать оружие, а заодно не давать доступ к самым имбовым свойствам прямо на старте были добавлены градации качества оружия, и требования к самому персонажу - скилл в определенном типе оружия, например.
Теперь оружие выглядит примерно так. И да, я добавил уникальную фишку еще и за двуручность оружия (у него увеличен вес, и потому должен быть смысл брать его вместо одноручного+щит, например).
Потом добавил спец-свойств броне, и прописал расходники.
Внизу списка расходников, вы видите зелья для снятия состояний. Это пожалуй, еще один замыкающий столп
Сверху полируем эффектами позиционирования на карте (всякие возвышенности, укрытия и так далее) взаимодействием с противником помимо прямого урона (связывание лучников ближним боем, выход из комбата, маневры и так далее)
Теперь делаем ход конем, и заявляем что все эти правила распространяются не только на игроков - но и на монстров. И вуаля, у нас есть тактический рогалик, где каждый бой - это головоломка, которую игрокам нужно правильно решить. Так интересно и им, и в первую очередь - мне.
Все это имеет материальное воплощение на столе, и делает боевку интересной, что при том количестве времени, которое она занимает - сверх важно.
Например, здесь игроки устроили засаду на гоблинов, ворующих по ночам брюкву с крестьянских полей.
А здесь гоблины устраивают ответную засаду на игроков посреди лесной тропы.
И вот эта материальность, вместе с рогалик-стайл правилами, имхо - давала лучшие эмоции от игры, что я испытывал за последние лет семь (когда водил по первой редакции пасфайндера), пожалуй.
Что же, на сегодня у меня всё, а в следующем посте я расскажу о мета-игре на глобальной карте мира, собственном нарративе и том как я вплетал его в механику игры.
Еще дальше будет еще один отдельный пост непосредственно о партии и их приключениях, чтобы проиллюстрировать, как люди
|
</> |