Проблема последней мили...

топ 100 блогов war_tundra18.05.2015
Переводя в термины обычной жизни, проблема последней мили состоит в том, что ты берёшься что-то делать, делаешь 90% работы, а потом отвлекаешься на что-то другое и не доделываешь оставшиеся 10%. Или доделываешь, но лучше бы ты этого не делал, т.к. запал пропал, и шанс пропустить ошибку на этом этапе непропорционально повышается.
Источник


В последнее время некоторые господа (не будем показывать пальцем) форсят идею, что все проблемы тундры от "проклятых вирпилов". Вот если бы мол вирпилов не было, то все у игры было-бы замечательно. И вроде бы это в чем то логично - сложную игру делать тяжелее, но посмотрим на факты:

1. C ГЗБТ на ОБТ тундру выпихнули тупо по календарю, не обращая внимание на процент готовности. Фактически прямо перед выходом на ОБТ сломали ПМ на целой куче самолетов (за пруфами отправляемся в самое начало раздела багрепортов), но это никого не остановило.

2. Не доделав до конца самолетную часть, улитки обьявили о разработке наземной техники, при этом гн. Антон Ю. утверждал, что разработкой танков занимается еще одна команда, но по "странному совпадению" после начала разработки танчиков самолетная часть почти год не получала никаких серьезных изменений в программной части.

3. Не доделав ни танков ни самолетов улитки бросили свои силы на выход версии для PS4, потом linux и надкусанное яблоко.

Насколько эффективна была подобная стратегия? Если доверять официальной статистике, то взяв в чисто самолетной части устойчивый онлайн порядка 30k улитки за 2 года нарастили его до 50k для двух игр на четырех платформах. Фактически, если бы они не делали танчики и все эти кроссплатформенные штучки, а занимались бы только самолетной частью на настольных компьютерах они должны были получить аналогичный рост естественным путем.

Может у улиток уже все было готово и потому они стали делать клиент под мак? Нет! Фактически на данный момент в игре нет ничего доведенного до конца, ни одна "фишка" игры не доведена за 2.5 года до релизного состояния. НИ ОДНОЙ ЧЕРТОВОЙ СУБСИСТЕМЫ ЗА 2.5 ГОДА не сделано до конца.

Может это "проклятые вирпилы" требовали танчики и клиента под мак, и по этой причине разработчики не занимались аркадой? Нет, вирпилы всего лишь просили улиток выполнить свои ранее данные обещания и доделать клиент.

Таким образом, все эти 2.5+ года мы видим ровно одну картину: разработчики берутся за дело, доводят его до промежуточной готовности и первых результатов, а потом бросают и занимаются другими делами.

Это нечто иное, как остро выраженный синдром "последней мили" - неспособность довести работу до финала.


В принципе, почему так просходит нам уже давно рассказали сами братья Ю. в том самом покасте у Галенкина, когда между делом, они рассказали о том, что они не занимаются мотивацией своих сотрудников, а у них работает чудесная схема "самомотивации", когда работники мотивированы "на свершения" и делают вещи, которые никто не делал без всякого понукания, а потому что это интересно.

Схема эта на первый взгляд весьма хороша, ибо мотивация сотрудников это один из головняков для любого руководителя, но имеет серьезный недостаток: та самая "проблема последней мили". Если я как программист пишу, например, ПМ то мне интересно и инновационно запилить его идеальную работу на первой паре-тройке самолетов, а вот сделать это для всех 200+ самолетов это уже рутина, скучно и неинтересно, я лучше займусь интересным делом и запилю механизм вынужденных посадок, а потом, когда первые самолеты начнут садится на вынужденную переключусь на встраивание oculus rift.

Ловля багов это вообще самая унылая часть работы, ведь всем известно, что "всех" багов не исправить, а никаких "свершений" в этой банальной работе нет.

Да и собственно ответственности за качество никто не несет, на продакшен легко и без последствий выпихивают любое багованное, корявое и недоделанное говно, которое в случае вайна потом еще рихтуют по быстрому в течении пары дней. Потому и живут в игре достающие баги годами - чинить их скучно и неинтересно, приоритет можно поставить низкий и все зашибись, а юзеров обьявить картофельными наймитами.

Кстати, приоритет исправления любого бага можно легко поднять, если у вас есть прямая связь с Ю. и вы находитесь в "белом списке", пара слов и такой баг будет исправлен не через год, а в следующем мажоре (сам так делал).

Вот такие дела ребята, и сколько бы нас некоторые личности не пытались уверить, что дело в %группа_игроков_name и как их изведут жизнь наладится, проблема на самом деле в руководстве компанией, когда вместо доведения до релизного качества все постоянно бросаются вводить что-то новое.

PS:
Из карточки пилота автора сего опуса вы можете подтвердить для себя, что автор играет в оркаде.
Автор опуса и сам страдает от "синдрома последней мили".
Фанбои улиток могут обличить автора приведя примеры вещей которые улитка доделала в тундре до конца.
Камингауты КМов, представителей "совета игроков" (эти парни кстати должны находится в "белом списке" у Ю.) - приветствуются.

PS2:
Ну и в комментах традиционно будет показывать свою голую задницу "Малый", куда ж я без своего персонального "фанбоя".

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
История с шуткой премьера Словакии, сообщившего, что-де в обмен на российскую вакцину Братислава отдала Закарпатскую обл., завершилась для киевских приятно: словацкое руководство принесло извинения, и... Никто никогда не будет иметь права любым словом или намеком оскорблять ...
Несмотря на уверенность в голосе, в России рассматривают возможность если не перекрытия, то создания реальных проблем для российских судов, проходящих через Босфор. Уже сообщается о том , что имеются определенные трудности при прохождении пролива, в том числе и для наших военно-транспор ...
Ла...а ка...ы. Ваши варианты. ...
Правительство начинает "эксперименты" по внедрению 4-дневной рабочей недели. Пока на отдельных предприятиях и регионах. Упорство, с которым власть практически напролом действует в этом вопросе, выглядит и странным, и пока не слишком объяснимым. При этом, как обычно, сколь-либо внятных ...
« Армия не просто доброе слово, а очень быстрое дело. Так мы выигрывали все войны. Пока противник рисует карту наступления, мы меняем ландшафты, причём вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности, и приходит в полную небоеготовность. В этом смысл! В это ...