Пост про арту, который зарезал славамакаров
world_of_ru — 28.12.2012Вынесу из комментов свои мысли про арту. Наверняка это всё обсуждалось не раз и было отвергнуто из-за боязни отпугнуть ЦА и тем самым снизить монетизацию, но всё же.
Сначала о причинах популярности арты.
На мой взгляд, в этом «виноват» иной геймплей, реже заставляющий скучать (спутниковый вид) и активнее участвовать в происходящем на большей части карт с меньшим риском для себя. Оборотная сторона геймлея – из-за времени зарядки топ-арт процесс игры не требует столь высокой концентрации и оставляет одну руку большую часть времени свободной (см. однокнопочные).
Почему её так много в топе по сравнению со средними уровнями? Потому что докачались, а после нерфов не каждый возьмётся качать новую.
Почему на ней играют после всех нерфов? Потому что она есть. Потому что «выкачать до топа» - это смысл игры для большей части игроков. Выкачавшие качают экипажи и жуют сбывшуюся мечту идиота. В выигрыше только монетизация в виде расходов на премак и прем-танки, чтоб компенсировать убыточность топовой арты.
Мои аргументы:
- Арт-режим позволяет наблюдать всю карту. Даже если нельзя выстрелить, можно наблюдать за развитием событий (без мода командирской камеры), находясь на безопасном удалении. Это ключевой момент.
- Меньше цена ошибки. Проще сменить позицию для стрельбы (верно для большинства карт), промах за редким исключением не приводит к гибели, нет постоянной необходимости ехать в атаку и преодолевать страх засвета и получения урона, т.к. мало кто на арте играет каждый бой в ПТ режиме.
- Требуется меньше знаний карт и техники (куда пробить, какая альфа, какая скорострельность). Это объясняет популярность у новичков и ленивых. Впрочем, количество вводимой техники действительно пугает.
- Арта стреляет фугасами и наносит урон почти всегда. Ничто так не фрустрирует, как попадание без дамага – «ну ё… твою ..., я же попал!».
- Пушка, которая бабахает. Попадание крупным калибром внушает – ваншоты и ополовинивание танков происходят чаще. Выигрыш при удаче больше.
- Процесс игры на арте напоминает однорукого бандита и другие азартные игры. Зарядился, нажал, и ждёшь результата. 7 выстрелов за бой и 7 промахов? Умер и в минусе? «Ну, нипавизло, в следующий раз павизёт». Можно ещё сравнить с Angry Birds по степени нетребовательности к игроку.
Что можно изменить в геймплее арты, чтобы снизить её привлекательность? Простой нерф скорости сведения и разброса не поможет, т.к. сам процесс остаётся неизменным.
Мои предложения:
- Жесткий нерф – это активация арт-прицела на ограниченное количество секунд в зависимости от уровня или под каждую арту своё с кулдауном на новое включение (можно приравнять времени перезарядки). Например, 10 секунд для САУ 2-3 уровня, 15 секунд для 4-5, 20 секунд для 6-8. То есть вошёл в режим – у тебя 20 секунд на выбор цели, наводку и выстрел. Выстрелил или нет – жди ещё 20+ секунд для нового сеанса спутниковой связи.
- Варианты помягче - запретить в арт-режиме обзор без движения прицела (с зажатой ПКМ). Это уже снизит комфортность – нельзя будет выбирать на карте цель поудобнее, ожидая сведенным выхода противника из-за укрытия. Не знаю механизма перехода между прицелами - есть ли проблема читомодов?
- Любое движение корпуса переводит в аркадный прицел. Кнопка X станет более востребованной. В совокупности с п.2. это снизит интерес для любящих шарить по полю и усложнит получение цельной картины. Можно добавить 5 секундный кулдаун на включение арт-прицела после выхода из него. Это мягкий нерф. Аналогичная проблема читомодов.
- Фиксация корпуса aka Siege Mode. Развернулся в нужную сторону, нажал SHIFT, САУ замирает на 5 секунд (закрепляется) и после этого включается вид со спутника. Выход из спутникового прицела - те же 5 секунд неподвижности после выстрела (хотя можно ускорить, чтоб не выбивали по трассеру). Выстрел крупных калибров в аркадном режиме без фиксации, по идее, должен повреждать ходовую или, как минимум, сбивать скорость. Это мера противодействия летучей французской артиллерии.
- В арт-прицеле видны только танки, находящиеся в конусе угла горизонтальной наводки или какой-то общего для всех конуса (можно добавить перк на увеличение конуса). Хз, реализуемо ли это.
Ввод этих изменений позволит отказаться от дальнейшего нерфа ТТХ артиллерии и даже вернуть ей немного былой мощи. А если применять п.4 в полном объёме, то можно пойти дальше и дать артиллерии прочность, сравнимую с ТТ8-10, повысив шансы на выживание, и общую прочность команды/потенциальный дамаг по ней. Это было бы даже логично, учитывая её габариты, броню и вес.