почему Диссидия лучше Теккена

«жонглирования» являются отвратительным противоестественным извращением, которому вообще никак не место в хоть сколько-то потенциально реалистичном файтинге. Если кто-то в этом сомневается, то предлагаю ему попробовать пожонглировать хотя бы пятидесятикилограммовым мешком картошки. А не мячиком, как в детстве.
Тут даже не в реалистичности дело, понимаете? Дело в убожестве. Жонглирование убого, отвратительно и безвкусно. Пусть даже в Теккене постулировалось бы, что, дескать, дело происходит в иной вселенной с другими физическими законами, что персонажи весят примерно по 300 г и сделаны из резины — даже тогда это бы убого выглядело.
«Кибердисциплина», кибершманциплина. Задротство — оно и есть задротство. Проблема как раз в том, что все эти «хардкорные» заморочки — от лукавого. Вот представьте себе, что играя в файтинг, вместо простого нажатия и удержания кнопки «вправо» для приближения к противнику, вам нужно детально управлять сокращениями мышц в обеих ногах вашего персонажа. Круто как, а! Какие возможности! Какой реализм! Где-то игра на флеше была такая, про африканского спортсмена. Может видел кто, хотя вряд ли.
К бою все эти заморочки отношения не имеют. Книгу пяти колец кто-нибудь читал? Как Мусаси учит сражаться, кто-нибудь понял? В общем и целом, основная мысль у него такая: «возьми меч и порази противника». Без излишней детализации. Потому что в бою никто не думает о том, как бы провести хитрый приём. И никто не запутывается в кнопках, никогда.
Диссидия, при всей её дружественности к пользователю, гораздо более толково описывает сражение, чем любой мейнстримовый типа-хардкорный файтинг вроде Теккена. Не реалистичное! Конечно, никто не может таскать на себе столько оружия, сколько навешено на Фириона, и никому не доступно телекинетическое вращение скалами в духе Голбеза. Но основа, суть, душа игры — это истинное, рафинированное сражение.
Понятно, что люди, потратившие массу времени на достижение совершенства в, простите, «киберспорте» (ыхыхыхыхы гыгы), очень сильно переживают и встречают в штыки все формы прогресса, которые грозят сделать привычные им паттерны деятельности устаревшими. Это нормально, в этом нет ничего удивительного. Явление в разной форме постоянно встречается в мировой истории. Вот яркий пример.
--
Думаю, что не будет возражений тому, что персонажи файтингов — опытные, тренированные бойцы. Это ко всем файтингам относится. Может где-то и удастся найти что-то противоречащее моему высказыванию, ну там, стёбного персонажа какого, но, в общем, думаю, идея понятна.
Так вот. Опытный боец в бою не думает. И не путается в своих действиях. Такого, чтобы ударить левой рукой вместо правой — такого просто не бывает. Я не имею в виду, что опытные бойцы не поддаются на провокации — такое-то как раз бывает. Нет, речь о том, чтобы боец увидел, что противник действительно открыт для удара справа, и вместо удара справа ударил слева. Вот такого не бывает.
А в детализованных файтингах — бывает. Даже у самого заядлого фрика-задрота такое может быть. Хотя, признаю, вероятность не так уж велика, ведь пальцы просто-таки приросли к нужным кнопкам и необходимые последовательности действий отбивают автоматически.
Но фишка в том, что даже наличие такой возможности просто-напросто нереалистично. Промахнуться — можно. Невовремя поставить блок — можно. А вот ударить не с той руки или ноги — нельзя.
В Диссидии, благодаря очень простому и интуитивно понятному управлению, подобный эффект не возникает. Таки да, неопытные игроки могут вместо одного суперудара нанести другой, но это уж совсем нубская ошибка.
Понимаете, интерфейс Диссидии не мешает сражаться. Интерфейс Теккена — ещё как. И именно поэтому в Диссидии показано истинное, чистое сражение. Два бойца, вооружённых портативными консолями, сходятся в смертельной схватке, и между ними не стоит ничего.
--
В штыки встречают закостенелые теккенофилы. Как же, теперь в файтингах, оказывается, можно и без многомесячного задротства и зубрёжки комб показывать достойные результаты! Теперь, оказывается, глубина игры — это тактика и противодействие противнику, а не «кто больший задрот»!
Устаревать будут теккеноподобные файтинги. Потому что это тупиковая ветвь в развитии. Задротство ради задротства. Вообще я сейчас слегка преувеличу, но в общем и целом Теккен напоминает мне сражение на вёслах, стоя на канате над пропастью. То есть наворотов много, а смысла мало.
Прогресс — развитие жанра игрового мордобоя. Я помню очень, очень старые файтинги. Не похожие на Теккен и даже на Стрит Файтер 2. Budokan, например. Или Tongue of Fatman. Или даже Barbarian на спектруме. Формул, описывающих ситуацию «и сошлись два воина в чистом поле, и как начали выбивать друг из друга говно» довольно много. Теккен, грубо говоря, ничем не отличается от Стрит Файтера 2. Хотя нет, одно принципиальное отличие есть — трёхмерность. Не вопрос.
Так вот. Когда вышел Стрит Файтер 2, все предыдущие формулы резко удавились. Потому что, действительно, эта формула была революционна и очень удачна. Продержалась аж до современности. Но это не значит, что она не устареет. Когда-то верхом прогресса военной техники был рыцарь в полном доспехе. Потом придумали пики и пулемёты, в результате о кавалерии все забыли. Это и есть прогресс.
Сражение двух бойцов — тема очень интересная. На мой взгляд, файтинг — один из лучших игровых жанров. Плохо то, что вместо того, чтобы придумывать, как бы покруче реализовать на экране процесс поединка, гейм-дизайнеры обычно думают совершенно не о том. Они застряли в этой старой формуле с двумя лайфбарами, комбами и суперударами. И даже не пытаются сделать то, что всегда делают лучшие разработчики игр: сочинить игру заново.
Далее. Может ли Диссидия увести хоть одного «киберспортсмена» Теккена? Ну я, конечно, никогда не был киберспортсменом. Играл нормально. И меня увела. Потому что людям свойственно расти. Время позволяет посмотреть на вещи шире. В общем и целом — да, думаю что может увести.
соус