Побочный эффект

топ 100 блогов colonelcassad18.01.2016 Побочный эффект

Весьма занятный материал на тему того, почему игры выходят недоделанными и заранее распиленными на DLC с точки зрения организации трудового процесса. Автор пытается подать как должное, что некачественный товар обеспечивает людей рабочими местами.

Вопрос от unlimitedgoats:
Привет! Пишет ваш новый читатель, которому пока что очень нравится этот блог. До выхода PS3 и Xbox 360 консоли и игры обычно не получали обновлений и патчей. Как эта перемена повлияла на вас, как разработчика? Я знаю, что некоторые (неразработчики) считают, что такая обстановка привела к выходу недоделанных игр — ведь их можно пропатчить позже. Я бы не делал таких скоропалительных выводов. Можно ли сказать, что современные игры выходят с бо́льшим количеством ошибок, чем раньше?


Короткий ответ на ваш вопрос — «да», но необязательно по тем причинам, которые кажутся очевидными. Настоящий ответ кроется в сертификации и том, как она работает. Сначала мне следует пояснить, как она использовалась для выпуска предварительных патчей, а затем рассказать, как возможность выпуска обновлений многое поменяла. Я хочу сосредоточиться на том, чтобы ответить на ваш вопрос, потому что реальная суть всего процесса разработки достаточно объемная — об этом я напишу в следующем посте. Вот мой совершенно прекрасный рисунок в MS Paint, который в несколько сокращенном виде демонстрирует процесс разработки игр до появления обновлений:

Побочный эффект

Почти законченная игра отправляется на сертификацию в конце беты, чтобы получить утверждение от платформодержателя (Sony, Microsoft, Nintendo). Владелец платформы получает игру и задействует собственных тестеров, которые проверяют — соответствует ли она устоявшимся внутренним правилам сертификации. Весь процесс занимает около месяца, поскольку он очень тщательный (и дорогой… стоимость сертификации составляет шестизначные суммы в долларах США). Если игра сертификацию не проходит, её производитель об этом уведомляется и должен внести необходимые правки. Это финальная фаза. Данный период самый раздражающий и самый неинтересный: в течение месяца разработчики просто сидят и ждут, пока им пришлют «баги» на исправление. Те, кому предстоит исправлять ошибки, находятся под чудовищным давлением: очень важно ничего не сломать. Остальные, по сути, ничем не заняты — но обязаны быть на месте на всякий случай: если что-то ещё не пройдет сертификацию и придется вносить исправления.

Как только сертификация пройдена, сумасшедшие переработки заканчиваются. В большинстве случаев разработчики получают дополнительные оплачиваемые отпуска в благодарность за сверхурочные часы, проведенные ими на работе, когда игра была на стадии альфы и беты. После отдыха разработчики возвращаются в офис и начинают новый процесс с нуля, с пре-производства. Главная проблема в том, что в этот период времени множество людей сидят без дела. Они не могут вносить в игру особых изменений, или же их также придется прогонять через сертификацию. Разработчики не могут взять отпуск: если сертификация пройдена не будет — им понадобится прийти и исправлять ошибки. Поэтому им приходится приходить в офис и искать себе занятие: в этот период в студиях много играют и спорят, какое оружие следовало бы понерфить.

Множество разработчиков приходилось увольнять после завершения проекта, лишь для того, чтобы нанять обратно, когда наберет обороты новый проект
Это приводит нас к следующей большой проблеме: у вас есть много творческих рабочих рук, все они были заняты в производстве, в альфе и бете — но теперь-то игра, по большому счету, готова. Пора приступать к следующему пре-производству — но вам не нужно такое количество сотрудников, потому что создание прототипов не требует высокого качества или количества контента. Хорошо, если студия достаточно большая и у нее распланированы следующие проекты. В таком случае сотрудников можно перебрасывать согласно потребностям команд. В худшем случае множество разработчиков приходилось увольнять после завершения проекта, лишь для того, чтобы нанять обратно на те же позиции, когда наберет обороты новый проект. Такая ущербная и цикличная система часто приводила к «выгоранию» опытных ветеранов индустрии.

Но при чем же здесь патчи?

Как только у нас появилась возможность выпускать обновления — вместе с ней возникла и возможность делать DLC. Это было огромное благо для тех творческих сотрудников, которые становились «сиротами» во время «окон» между проектами. Теперь у них было чем заняться: продолжать создавать контент. Некоторые ошибки, которые прежде было необходимо исправить для прохождения сертификации, теперь можно было «пропатчить». Поэтому новый график производства игр с учетом появления патчей выглядит так:

Побочный эффект

Людей переводят с разработки основной игры на создание DLC, патчей и прочего — они продолжают работать. Новый контент и исправления, над которыми они работают, больше не пропадут из-за сертификации: теперь они могут выйти отдельно. Кроме того, стоимость сертификации патча значительно меньше, чем всей игры. Поэтому период, когда разработчикам приходилось ждать, теперь стал продуктивным. Людям больше не придётся бездельничать и надеяться на отсутствие новостей по сертификации — они могут быть заняты исправлениями и созданием нового контента, который может быть продан или загружен пользователями бесплатно. Еще одно преимущество: те, кто работают над DLC, зарабатывают деньги, из которых берется их зарплата; после чего их могут вернуть в основную команду для работы в производстве. Таким образом решается критическая проблема с необходимостью увольнений.

То, что мы сейчас получаем с обновлениями — это дополнительный контент, который раньше бы просто не попал в финальную версию игры.
В сухом остатке это означает, что у разработчиков появляется больше эффективного времени для производства контента. То, что мы сейчас получаем с обновлениями — это дополнительный контент, который раньше бы просто не попал в финальную версию игры. Получается больше полезного времени разработчиков и больше контента, чем раньше. Больше контента, в свою очередь, означает больше проскальзывающих в релиз ошибок. Впрочем, (важные) ошибки исправляются обновлениями, и пользователь получает преимущество от дополнительного затраченного разработчиком времени — времени, которое раньше тратилось впустую.

Некоторые циники скажут: «Ну, издатель просто сократит цикл разработки, чтобы компенсировать дополнительное время производства», но на самом деле это не работает. Из-за особенностей игровых распродаж и расписания, игры хорошо продаются только несколько раз в год — на Рождество, весной и в конце лета (если мне не изменяет память). Можно сэкономить пару недель, сжимая расписание — но тогда вы «выпадете из окна» релизов. Особенно это актуально для игр с жестко заданными датами выхода, вроде спортивных симуляторов, игр по кинофильмам и тому подобного.
В реальности же появление патчей очень полезно с точки зрения сохранения контента, который в противном случае был бы выброшен в корзину. Люди, которые ранее увольнялись, сохраняют свои рабочие места. Увеличение количества ошибок — это несколько странный побочный эффект этого феномена.

http://www.playground.ru/blogs/other/razrushaem_mify_patchi_uhudshili_kachestvo_igr-177952/ - цинк

PS. Самое интересное, что подобная практика возникла уже в нулевых, так как в 90е игры как правило выходили целиком с редким аддонами или вообще без оных.  Интернет тогда еще только начинал развиваться и обновлять продукты оффлайн было затруднительно. При этом качество у них могло быть таким как у современных игр, когда их надо было допиливать до кондиции 10-15 патчами, так и вполне работоспосбными уже со старта и как правило выживали разработчики делавшие нормальный продукт, который был интересен и который более-менее продавался и будущее команды как раз и зависело от первоначального качества игр без поправок на DLC и патчи. А сейчас более дорогостоящие игры с кучей ошибок и пакеты DLC стоящие в 2 раза дороже чем оригинальный продукт в порядке вещей во многом благодаря цифровой дистрибуции, когда можно продать по сути полуфабрикат или "стандартную заготовку" с базовыми функциями, а потом спешно или неспешно (что случается чаще) доводить продукт до кондиции обновляя и дополняя его через интернет. Прогресс конечно не остановить, но это один из тех случаев, когда побочные эффекты оказались весьма болезненными - выпустить в продажу недоделанный продукт и потом еще дополнительно оплатить труд по его доводке теперь стало нормой, что в свою очередь и привело к появлению практики цифровых возвратов, когда продукт можно посмотреть и если не понравилось - вернуть обратно дабы не оплачивать труд тех, кто халтурно делает свою работу в стиле "и так сойдет".

Побочный эффект


Оставить комментарий

вольдемар 22.02.2019 20:25

https://bit.ly/2IwwQrI
Инстамагия. Получайте от 2000 рублей в день! Тариф "Эконом".
Гарантия возврата денег.
Архив записей в блогах:
Оказывается, сцуко, можно снимать хорошие сериалы! Без антисоветчины. Без полонофобии. Даже члены худсовета показаны нормальными адекватными людьми, а не замшелыми старыми пердунами. Охренеть! Что, так можно было?! Петренко прекрасно сыграл немного неуравновешенного продюсера. И ...
Друзья, мы готовы огласить победителей творческого задания «Мое лето в одной картинке»! #этолето Необычный для нас конкурс, много участников, очень разноплановые работы. Очень ...
Если кто не видел хороший ролик про нудистский пляж от Дяди Димы Велкоме под кат ЗЫ Поговаривают это на видео сама Аленушка или даже Сапа, но это непроверенная информация ...
Муж этой девушки отправился воевать в Афганистан, но она нашла способ смягчить тяжесть разлуки (16 фото) Пока он отсутствовал дома, девушка смогла заменить своего мужа необычной копией. © Источник ...
Сны снились яркие, цветные, с Dolby Surroun и 4К. Снились аварии, дети под колёсами, кровь... Нифига не отдохнул под такие сны. Почитал ленту, посмотрел новости про день ВДВ. Кароч слабый махач с ментами. Взвод ВДВ, не смог справиться со взводом ментов. Унылое ...