Побочный эффект

топ 100 блогов colonelcassad18.01.2016 Побочный эффект

Весьма занятный материал на тему того, почему игры выходят недоделанными и заранее распиленными на DLC с точки зрения организации трудового процесса. Автор пытается подать как должное, что некачественный товар обеспечивает людей рабочими местами.

Вопрос от unlimitedgoats:
Привет! Пишет ваш новый читатель, которому пока что очень нравится этот блог. До выхода PS3 и Xbox 360 консоли и игры обычно не получали обновлений и патчей. Как эта перемена повлияла на вас, как разработчика? Я знаю, что некоторые (неразработчики) считают, что такая обстановка привела к выходу недоделанных игр — ведь их можно пропатчить позже. Я бы не делал таких скоропалительных выводов. Можно ли сказать, что современные игры выходят с бо́льшим количеством ошибок, чем раньше?


Короткий ответ на ваш вопрос — «да», но необязательно по тем причинам, которые кажутся очевидными. Настоящий ответ кроется в сертификации и том, как она работает. Сначала мне следует пояснить, как она использовалась для выпуска предварительных патчей, а затем рассказать, как возможность выпуска обновлений многое поменяла. Я хочу сосредоточиться на том, чтобы ответить на ваш вопрос, потому что реальная суть всего процесса разработки достаточно объемная — об этом я напишу в следующем посте. Вот мой совершенно прекрасный рисунок в MS Paint, который в несколько сокращенном виде демонстрирует процесс разработки игр до появления обновлений:

Побочный эффект

Почти законченная игра отправляется на сертификацию в конце беты, чтобы получить утверждение от платформодержателя (Sony, Microsoft, Nintendo). Владелец платформы получает игру и задействует собственных тестеров, которые проверяют — соответствует ли она устоявшимся внутренним правилам сертификации. Весь процесс занимает около месяца, поскольку он очень тщательный (и дорогой… стоимость сертификации составляет шестизначные суммы в долларах США). Если игра сертификацию не проходит, её производитель об этом уведомляется и должен внести необходимые правки. Это финальная фаза. Данный период самый раздражающий и самый неинтересный: в течение месяца разработчики просто сидят и ждут, пока им пришлют «баги» на исправление. Те, кому предстоит исправлять ошибки, находятся под чудовищным давлением: очень важно ничего не сломать. Остальные, по сути, ничем не заняты — но обязаны быть на месте на всякий случай: если что-то ещё не пройдет сертификацию и придется вносить исправления.

Как только сертификация пройдена, сумасшедшие переработки заканчиваются. В большинстве случаев разработчики получают дополнительные оплачиваемые отпуска в благодарность за сверхурочные часы, проведенные ими на работе, когда игра была на стадии альфы и беты. После отдыха разработчики возвращаются в офис и начинают новый процесс с нуля, с пре-производства. Главная проблема в том, что в этот период времени множество людей сидят без дела. Они не могут вносить в игру особых изменений, или же их также придется прогонять через сертификацию. Разработчики не могут взять отпуск: если сертификация пройдена не будет — им понадобится прийти и исправлять ошибки. Поэтому им приходится приходить в офис и искать себе занятие: в этот период в студиях много играют и спорят, какое оружие следовало бы понерфить.

Множество разработчиков приходилось увольнять после завершения проекта, лишь для того, чтобы нанять обратно, когда наберет обороты новый проект
Это приводит нас к следующей большой проблеме: у вас есть много творческих рабочих рук, все они были заняты в производстве, в альфе и бете — но теперь-то игра, по большому счету, готова. Пора приступать к следующему пре-производству — но вам не нужно такое количество сотрудников, потому что создание прототипов не требует высокого качества или количества контента. Хорошо, если студия достаточно большая и у нее распланированы следующие проекты. В таком случае сотрудников можно перебрасывать согласно потребностям команд. В худшем случае множество разработчиков приходилось увольнять после завершения проекта, лишь для того, чтобы нанять обратно на те же позиции, когда наберет обороты новый проект. Такая ущербная и цикличная система часто приводила к «выгоранию» опытных ветеранов индустрии.

Но при чем же здесь патчи?

Как только у нас появилась возможность выпускать обновления — вместе с ней возникла и возможность делать DLC. Это было огромное благо для тех творческих сотрудников, которые становились «сиротами» во время «окон» между проектами. Теперь у них было чем заняться: продолжать создавать контент. Некоторые ошибки, которые прежде было необходимо исправить для прохождения сертификации, теперь можно было «пропатчить». Поэтому новый график производства игр с учетом появления патчей выглядит так:

Побочный эффект

Людей переводят с разработки основной игры на создание DLC, патчей и прочего — они продолжают работать. Новый контент и исправления, над которыми они работают, больше не пропадут из-за сертификации: теперь они могут выйти отдельно. Кроме того, стоимость сертификации патча значительно меньше, чем всей игры. Поэтому период, когда разработчикам приходилось ждать, теперь стал продуктивным. Людям больше не придётся бездельничать и надеяться на отсутствие новостей по сертификации — они могут быть заняты исправлениями и созданием нового контента, который может быть продан или загружен пользователями бесплатно. Еще одно преимущество: те, кто работают над DLC, зарабатывают деньги, из которых берется их зарплата; после чего их могут вернуть в основную команду для работы в производстве. Таким образом решается критическая проблема с необходимостью увольнений.

То, что мы сейчас получаем с обновлениями — это дополнительный контент, который раньше бы просто не попал в финальную версию игры.
В сухом остатке это означает, что у разработчиков появляется больше эффективного времени для производства контента. То, что мы сейчас получаем с обновлениями — это дополнительный контент, который раньше бы просто не попал в финальную версию игры. Получается больше полезного времени разработчиков и больше контента, чем раньше. Больше контента, в свою очередь, означает больше проскальзывающих в релиз ошибок. Впрочем, (важные) ошибки исправляются обновлениями, и пользователь получает преимущество от дополнительного затраченного разработчиком времени — времени, которое раньше тратилось впустую.

Некоторые циники скажут: «Ну, издатель просто сократит цикл разработки, чтобы компенсировать дополнительное время производства», но на самом деле это не работает. Из-за особенностей игровых распродаж и расписания, игры хорошо продаются только несколько раз в год — на Рождество, весной и в конце лета (если мне не изменяет память). Можно сэкономить пару недель, сжимая расписание — но тогда вы «выпадете из окна» релизов. Особенно это актуально для игр с жестко заданными датами выхода, вроде спортивных симуляторов, игр по кинофильмам и тому подобного.
В реальности же появление патчей очень полезно с точки зрения сохранения контента, который в противном случае был бы выброшен в корзину. Люди, которые ранее увольнялись, сохраняют свои рабочие места. Увеличение количества ошибок — это несколько странный побочный эффект этого феномена.

http://www.playground.ru/blogs/other/razrushaem_mify_patchi_uhudshili_kachestvo_igr-177952/ - цинк

PS. Самое интересное, что подобная практика возникла уже в нулевых, так как в 90е игры как правило выходили целиком с редким аддонами или вообще без оных.  Интернет тогда еще только начинал развиваться и обновлять продукты оффлайн было затруднительно. При этом качество у них могло быть таким как у современных игр, когда их надо было допиливать до кондиции 10-15 патчами, так и вполне работоспосбными уже со старта и как правило выживали разработчики делавшие нормальный продукт, который был интересен и который более-менее продавался и будущее команды как раз и зависело от первоначального качества игр без поправок на DLC и патчи. А сейчас более дорогостоящие игры с кучей ошибок и пакеты DLC стоящие в 2 раза дороже чем оригинальный продукт в порядке вещей во многом благодаря цифровой дистрибуции, когда можно продать по сути полуфабрикат или "стандартную заготовку" с базовыми функциями, а потом спешно или неспешно (что случается чаще) доводить продукт до кондиции обновляя и дополняя его через интернет. Прогресс конечно не остановить, но это один из тех случаев, когда побочные эффекты оказались весьма болезненными - выпустить в продажу недоделанный продукт и потом еще дополнительно оплатить труд по его доводке теперь стало нормой, что в свою очередь и привело к появлению практики цифровых возвратов, когда продукт можно посмотреть и если не понравилось - вернуть обратно дабы не оплачивать труд тех, кто халтурно делает свою работу в стиле "и так сойдет".

Побочный эффект


Оставить комментарий

вольдемар 22.02.2019 20:25

https://bit.ly/2IwwQrI
Инстамагия. Получайте от 2000 рублей в день! Тариф "Эконом".
Гарантия возврата денег.
Архив записей в блогах:
Девушки, полной офф-топ, но я многих из Вас видела на Косметичке, потому спрошу, что случилось с СОО http://kosmetichka.livejournal.com ? У меня уже вторые сутки выскакивает сообщение, что журнал удален. Не знаю, какие теги ...
Шведской академии не удаётся связаться с Бобом Диланом, чтобы сообщить ему о вручении Нобелевской премии. Вот так вот становиться лауреатами... Весело, ...
     Казалось бы, сегодня в День памятников и исторических мест, говоря о Париже, я должна рассказывать о Лувре, Эйфелевой башне, Нотр-Даме….      Но я расскажу вам совершенно нетрадиционно… об одном памятнике, который вряд ли ...
На работе, водитель грузовой машины приходит с утра грустный - спрашиваю что случилось? Говорит, что жена спалила с любовницей. Как так произошло? - Да жена уехала на выходные по работе, я решил с подругой на речку "рыбку половить". А детей не с кем было оставить(мальчик и девочка, 6 и ...
Несколько раньше Фултоновской речи Черчилля. В 1934 году в СССР было принято Постановление Центрального Исполнительного Комитета СССР (в 1935 г. ставшее законом) о смертной казни за побег через границу. Оставшиеся в стране родственники автоматически становились сообщниками, т. е. ...