
Penumbra: Overture


Внезапно осень вновь сгустила свои облака над горизонтом, ночи стали длинней, ветер стал зловеще завывать по подворотням расшвыривая ворохи сухих листьев, а значит меня вновь потянуло к каким-нибудь ужасняцким играм. И на этот раз моим выбором стала такая игра как Пенумбра 1: Истоки зла Эпизод первый она же в оригинале Penumbra: Overture (Увертюра), в другом переводе названная Пенумбра: Тёмный мир. В конце-концов не идти же мне искать напарника для совместного прохождения третьего F.E.A.R., а ни в каком ином формате я не был готов трогать триквел СТРАШной серии даже длиной палкой.
На самом деле Пенумбра стала для меня второй игрой, на которую я обратил внимание во время постепенного возрождения интереса к компьютерным играм, выразившегося в просмотре первых летсплеев по Амнезии некоего BlackSilverUFA, тогда ещё под ником CtulhuLivs. Пенумбра стала второй просмотренной у него игрой, когда я прямо ждал каждую следующую серию прохождения. Однако с того момента прошло уже почти добрых пятнадцать лет, за время которых я успел и забросить приевшиеся летсплеи, и перейти к полноформатному возвращению к играм и не помнил о самой Пенумбре уже почти ничего. А эта игра была довольно эпохальна для своего времени. Может она и не породила сам формат летсплеев с ютуберами кричащими от каждого шороха как Амнезия, но игра смогла оказать значительное влияние на сам жанр и разработчиков других игр. Именно после Пенумбры только нарождающиеся инди-разработчики поняли, что страшные симуляторы ходьбы с предельно кастрированным геймплеем, беззащитным героем и сплошными убегалками от монстра и с прятками по шкафам да углам является рабочей концепцией посильной для создания самым небольшим коллективам энтузиастов. Правда отдельным слоем иронии можно счесть тот факт что сама первая Пенумбра далеко не так сильно походила на всех своих эпигонов и даже на все последующие проекты студии Frictional Games вплоть до Бункера.
Когда я приступал за прохождение то уже заранее был готов к пряткам, адреналиновым поставленным погоням и игре в кошки-мышки с монстрами, однако я получил совсем не тот опыт что ожидал. Конечно человеческая память является странным механизмом, но в моих воспоминаниях игра просто потерялась за вкрадчивым и обволакивающим голосом прохожденца, который то ли имитировал, а то ли взаправду взвинчивал в себе эмоции страха и тревоги, передававшиеся зрителю. А обнаружил я перед собой такой очень крепкий и неплохой квест от первого лица во многих своих загадках и головоломках построенный на исследовании окружения и применении продвинутого физического движка самой игры, названного HPL Engine (намёк прямо бьёт в лицо). Нет конечно в игре найдётся место и для более классически квестовых головоломок, вроде расшифровки послания с помощью азбуки Морзе или совмещения предметов в инвентаре с последующим применением их на окружающих объектах, однако даже в подобных случаях игра старается избегать типичной квестовой логики. То есть тебе вряд ли понадобится с помощью кусочка угля, надувной уточки, половины багета, тачки с цементом, непредсказуемой логики их применения и такой-то матери преодолевать неприступный вход в метро, охраняемый козлом Филом. Нет все задачки оказываются предельно логичными и решаемыми с помощью обычной житейской логики и наблюдаемости. Кроме того некоторые из игровых задачек решаемы сразу несколькими вариантами, например на замёрзшем озере с тонкой коркой льда, можно передвигаться по перекладываемым доскам, а можно гарцевать осторожно прыгая с льдины на льдину, ну или же как Лерой Дженкинс бежать и прыгать вперёд оставляя расколотый лёд за спиной.
Кроме того наш главный герой отнюдь не беззащитен, может он не особо ловко может размахивать молотком, киркой или шваброй (скажите спасибо довольно непривычному и корявенькому управлению оружием чем-то отдающим Ареной и Даггерфоллом), но стоит на его глаза попасться кровожадной собаке или отвратительному пауку сразу же возникает охотничий азарт. Ты можешь и заманивать собак на куски вяленого мяса в ловушки, где убивать их паром, кидаться в них динамитными шашками и газовыми баллонами. В конечном случае всегда можно найти ящик или бочку и отмахиваться от вражин с высоты будучи неуязвимым для их зубов и когтей. А когда уже на повторном прохождении боевая система окончательно тебе покорится и ты прочувствуешь тайминги необходимых ударов, то сможешь попросту забивать опасных тварей не позволяя им толком вставать и маневрировать. И даже гораздо менее удобные из-за своих мелких размеров пауки вполне поддаются дрессировке фонариком, света которого они боятся, и в ходе прохождения одного из паучьих тоннелей я попросту зачистил все подземные каверны от членистоногих прежде чем понял, куда же идти дальше. Правда гигантский червь - это без шансов, просто беги, пытаясь задержать его хоть чем-нибудь.
По структуре же игра представляет собой четыре лабиринтоподобных хаба с побочными комнатами, где нужно решая второстепенные задачи и изучая всё доступное пространство найти способ продвигаться дальше. При чём в игре можно встретить и чисто линейные сегменты в самом начале, конце игры и в перебивке между второй и третьей зонами. И пусть в игре и имеются некие безопасные зоны, где можно в ручную сохраняться с помощью артефактов, но по игре раскидано столько чекпойнтов после каждого более менее полезного шага, что целесообразность ручных сохранений оказывается исключительно психологической.
С графической стороны игра не представляла собой вершину достижений даже в 2007 году: в её довольно скудных интерьерах и размазанных текстурках легко было увидеть отсутствие большого опыта и больших бюджетов. Однако за счёт работы художников, а также прекрасно реализованной системы освещения авторам удалось несколько компенсировать этот недостаток в результате чего сейчас игра уже выглядит несколько стилизованной из-за чего сохранилась куда лучше, чем следовало бы ожидать от дешёвенького ужастика от крохотной студии из 2007 и подобно графике Half-Life 2 больше ощущается вневременной. Зато чем движок до сих пор может порадовать так это физической моделью: все предметы можно брать и таскать не хуже чем в той же Half-Life 2, при этом всё взаимодействие с окружением также построено на физике. Так для того чтобы открыть дверь или ящик тебе недостаточно просто нажать на одну кнопку, а приходится зажимать мышку и буквально самому открывать шкафы, двери и выдвигать ящики. Всё это порождает довольно необычную тактильность и ощущение сопричастности ко всему происходящему, чего было бы трудно добиться будь всё сделано по обычному. Звуки неплохо позволяют оценить происходящее в окружении, однако сама звукопередача местами хромает из-за чего на слух становится несколько затруднительно определить насколько далеко или близко от тебя находится противник. Также музыка неплохо нагнетает атмосферу и способна играть на эмоциях игрока. А уж тема из главного меню по своей простоте и оказываемому эффекту сравнимая с саундтреком того же "Кошмара на улице Вязов" или "Хэллоуина" является одной из лучших в своём жанре.
Так чем же может взять эта игра в качестве ужасов. А берёт она главным образмо атмосферой и обволакивающей тревогой, постепенно открывающейся тайны неизвестности. Сюжетно игра представляет собой один большой флэшбек-воспоминание некоего Филиппа, который пишет нам письмо, о том как после смерти его матери к нему пришло письмо от давно потерянного отца Говарда (намёки просто не могут быть очевидней). Отец попросил его явится в банк, достать из ячейки документы и книги и уничтожить их ради всеобщего блага. Правда отец не учёл настырного любопытства сына, который из всех материалов с помощью университетских коллег смог расшифровать координаты в северной Гренландии, после чего устремился посмотреть что-же там находится. И здесь, опуская само безумие одиночного похода в арктические пустоши, Филипп и сможет найти ответы на все свои вопросы. Окажется что за координатами скрывался заброшенный горнодобывающий комплекс, который умудрился послужить и британским бункером во время Второй Мировой, и свинцовой шахтой в Интербеллуме, и железнорудной шахтой уже в послевоенные годы. Кроме того как оказалось сама шахта стала исследовательской площадкой не только для отдельных учёных и исследователей шахтёрских компаний, но и для какой-то загадочной то ли секты, то ли тайного общества неких Древних с их странным календарём и ксеноисследователями.
Изучение всех этих следов прошлого, попыток исследования странностей происходящих в шахтах, местных верований и суеверий инуитов, только подстёгивает любопытство и стимулирует дальнейшее прохождение игры, чтобы таки узнать что за всем этим стоит. Кроме этого некоторые найденные записки и дневники только погружают в атмосферу ужаса и отчаяния. Чего стоят те же записки учёного застрявшего без света и еды около паучьих тоннелей и вынужденного питаться токсичными пауками, до тех пор пока его язык не начал разбухать и покрываться слизью, из-за чего ему пришлось отрезать неверный орган. Так и ощущаешь нарастающее безумие и отчаяние бедолаги. Однако одиночество не станет нашим приговором и в определённый момент с Филиппом по рации выйдет на связь некий Рыжий - обезумевший шахтёр вот уже три десятилетия выживающий под землёй в этих ужасных шахтах и пещерах. Он будет то троллить нас, то давать подсказки к дальнейшему продвижению. Связность его мыслей будет под большим вопросом, он может в один момент вызверится на Филиппа, а уже спустя минуту извиняться и каяться, чтобы в следующий раз покарать нас забегом по паучьи тоннелям в качестве наказания и кары за неведомые прегрешения. Однако не смотря на все эти моменты постепенно именно Рыжий окажется для Филиппа единственным дружеским голосом в опасном путешествии. Единственным другом, из-за чего концовка игры для некоторых наиболее впечатлительных игроков может показаться душераздирающей. А что на счёт тайны и того, что именно здесь происходит - не стоит обнадёживаться игра закончится клиффхэнгером, оборванной концовкой, напоминающей о том что мы имеем дело всего лишь с первой частью истории, а не полностью законченным произведением.
И что можно сказать по итогу игры. Ну это неплохой квест, довольно посредственный пусть и пытающийся в креатив сурвайвл экшен и эталонный представитель инди-хорроров, породивший собой целые тренды и жанр. Прошёл я его с немалым удовольствием, при чём дважды, однако на тяжёлом уровне сложности речь не идёт о более строгом балансе припасов и количестве врагов. Просто имеющиеся противники становятся чуток быстрее и куда жирней, а ГГ оказывается куда худосочней и отправляется на смерть с полплевка. Но о прохождении ничуть не пожалел, так что сиквел для меня уже не за горами.
P. S.: Игру я проходил сперва с локализацией от Нового диска, которая понравилась мне подбором голосов для того же Филиппа и Рыжего, но сам текст перевода показался мне несколько суховат и безэмоционален. А у локализации от 1С-Snowball, мне не очень понравились голоса (тот же Филипп звучит слегка гоповато, а Рыжий кажется слишком молодым шкетом), зато сам перевод более образный, насыщенный и полный эмоций. Короче я бы хотел, чтобы голоса от Нового Диска читали текст от Snowball, но идеал как всегда недостижим.