О грапане и гарпиях
![топ 100 блогов](/media/images/default.jpg)
Много, много, много восторгов! Вчера впервые вывела в свет систему, работать над которой начала в 9 классе.
История была такая: меня тогда впервые взяли в партию (играли по Дневнику Авантюриста, была деревенским добряком-дровосеком, попавшим в нехорошую ситуацию и внезапно для себя ставшим наёмником) и я позвонила школьному другу из другого города, чтобы рассказать о какой-то эпичной сессии. Позвонила по скайпу и не просто так — несколькими годами раньше он пытался водить нам с одноклассниками игры на переменах, но помимо этого никогда не звал в серьёзные приключения, зато потом со смаком о них говорил, радуясь моей досаде. Его компания играла во всякие вархаммеры, может, и в дынду, но туда-то меня и близко не пускали. Весной 2015 ситуация изменилась и наконец появилась возможность отомстить за себя, то есть тоже немного подразниться.
До сих пор не знаю, как так получилось, но дразнение не сработало. Виновата ли плохая связь, прерывающийся звук или то был хитрый манёвр, но реакция была следующей: «Так ты хочешь провести нам ролёвку по скайпу?»
Надо сказать, я слегка зависла, потому что и не думала даже в тот момент, что могу быть мастером, только описывала впечатления от собственной игры. Но идея показалась симпатичной.
Опять-таки, не могу сейчас сказать, почему я в первую очередь занялась именно системой, а не самим приключением. Должно быть, не до конца владела правилами саваги, а хотелось чувствовать себя комфортно. D&D попросту тогда не знала, видела только издалека.
Когда первый рабочий вариант был готов, провела тестовую сессию
дома — так началась наша шестилетняя кампания, в которой на текущий
момент закрыто 3 квеста, а открыто 15... Система с тех пор
значительно изменилась трижды, сейчас в правилах гордо значится
«четвёртая редакция». С друзьями мы, кстати, так и не сыграли. Но,
не долго думая, для названия взяла первые слоги их фамилий.
Получилось нечто странное, зато удалось хоть как-то увековечить их
вклад в это гиблое дело.
Были ещё игры по Смуте — с максимально простыми механиками, придуманными специально к Городне, чтобы вводить в мир ролёвок новичков. Перед игрой в Локации довела её до ума, прекратив в самом деле в лёгкую систему, а не в «упрощённый Паф», как я, оказывается, представила её школьникам. Как по мне, теперь получилось прикольно, но в Смуте нет такого количества милых заморочек, она довольно условна и потому идеальна для ваншотов.
Ещё есть Генетика, тоже изначально вышедшая из грапана, но развернувшаяся в полотно, к которому сложно подойти. Когда-нибудь именно в ней я планирую водить кампанию по истории России. И, да, это будет поколенческая кампания и прокачка героев повлияет и на их потомков. Если успеют вовремя подумать об оставлении наследников, конечно... По её ранней версии мы впервые играли с мальчишками в деревне всё в том же 2015, но уже летом.
И всё-таки дебют грапана мне особенно ценен. Тем более, что удалось исполнить давнюю мечту и поводить партию гарпий.
Итак, история.
147 год, гарпии уже третий десяток лет воюют с гномами, которые давно построили мощные укрепления и день за днём расстреливают врагов сотнями, не теряя практически никого из бойцов. Однако постоянные нападения сильно тормозят их развитие, а начало войны вообще было не очень удачным. Двадцать с чем-то лет назад гномы отправили эльфам — ближайшим соседям — ценный подарок и попросили помощи. Но к южным границам Лианделя аккурат в это время приплыли орки, лихо занявшиеся колонизацией новых земель во всех направлениях, так что союз не сложился.
Гарж, один из немногих выживших после предыдущего сражения, подбивает юных гарпий, которых завтра тоже отправят на бойню, вместо этого отправиться с ним на поиски пропавшего артефакта. Если хорошенько осквернить символ несостоявшейся дружбы народов, да ещё и рассказать гномам, в каком плачевном состоянии сейчас находятся те, на кого они когда-то возлагали надежды, моральный дух противника упадёт ниже плинтуса. Тогда победа будет куда ближе, а вождь даже может приблизить приключенцев к себе, что спасёт их от почти неизбежной гибели в битвах. По замыслу ребята должны были поговорить с представителями одной из эльфийской династий, забраться в подземелья, где скрывается другая; узнать, что камень, называемый всеми по-разному (Слеза Короля -> Кровь Короля -> Кровь Дракона -> Драконья Плоть, тут свои сложности перевода), во время очередного набега орков попал к вождю такого-то клана; поубивать для него фей, получить награду и, ууффф, тут начинается самое интересное, — потерять его. Потому что Гарж должен был умудриться незаметно для команды договориться с эльфами, что отдаст им этот самый рубин и останется жить в лесу, а товарищей они могут убить.
Всё пошло не по плану, но он смог! И это было очень красиво, настолько незаметно, что... игроки не заметили, ага.
Им нужно было есть и спать, и в какой-то момент само собой так получилось, что Гарж стоял на страже, пока все остальные отдыхали. Когда команда проснулась, он предложил им слетать на разведку и найти вход в подземелье, о котором под давлением рассказали эльфы, выслеженные в лесу. А он, дескать, поспит. Так и порешили, у моего антигероя появилась возможность быстро драпнуть в сторону эльфийского поселения и рассказать об учинённых зверствах, а заодно и договориться о своём будущем.
Когда за Гаржем вернулась Крхаа, я сказала, что у неё возникает ощущение, будто оставленный спать спутник только что откуда-то прилетел, выглядит он всклокоченным и ещё более невыспавшимся, чем три часа назад. "Почему ты не поспал?" — спрашивает она без особой, однако, неприязни. "Бессонница была, я всё пытался глаза сомкнуть, круги вокруг дерева наворачивал," — неумело отоврался перебежчик. Может, стоило в этот момент прокинуть Игру, чтобы ребята занервничали. Но сцена была больно хороша, не хотелось обращать внимание на очевидное. Тем более, что он ещё поныл: "Слушай, а может я сейчас посплю, я так устал...". Но на строгое "нет" неожиданно быстро согласился лететь. "Гарж обводит взглядом лес, глядит в ту сторону, откуда появился, когда ты подлетела к дереву". Ну яснее уже некуда. Но — никаких подозрений. Я была зверски довольна.
Что же пошло не так?
Весь первый час мы только создавали персонажей. Накидывать шкалу бодрости это круто, я хотела вовлечь народ в этот процесс, показать, как устроен грапан изнутри, параллельно объяснить правила. Но не думала, что это займёт так много потенциально игрового времени! Хотя было весело. «Я умная курица-лучник!»
В итоге за полчаса до окончания игры гарпии только-только добрались до подземелья. Это не очень волновало, в запасе было ещё время — решила, как Денис ориентироваться на 00:15, благо никто не спешил. Однако пришлось сильно ускориться.
Поэтому главного орка они убедили отдать им камень без боя с феями (полёт + обсуждение планов + боёвка, которая тут должна была быть эпической + ... — было бы ещё на час, я уже немного научилась считать). Оставалось только вернуться.
Но тут-то Гарж и должен был улепетнуть с камнем в заросли, из которых на его преданных союзников тут же посыпались бы стрелы спрятавшихся двадцати с чем-то эльфийских лучников...
Игрокам нужно было оказаться в самых ужасных условиях из возможных и преодолеть их. Сделать что-нибудь, ведь без камня они не могут предстать перед вождём-холериком, прямого приказа которого — лететь умирать от гномьих орудий — ослушались. Да и просто не могут вернуться через стену стрел, вставшую на единственном известном и удобном пути.
Если бы они смогли натравить на эльфов хоть тех же орков, Гарж снова поменял бы сторону, попытавшись поскорее вернуться в родное гнездо, чтобы обвинить героев в дезертирстве и рассказать, как он в гордом одиночестве добыл ценный рубин.
Но двадцать минут... В общем, тут я прокосячила. Нужно было отказаться от этой идеи вовсе. Несмотря на то, что во время приключения все оценили разницу между жизнью в горах в сплошном перенаселении и в полупустом огромном лесу. Несмотря на внезапные рассказы Гаржа о вкуснейшей эльфийской кухне (знание «кулинарное дело» и вопрос игрока "а это что за бутон?"). Забыв о мечтах о ловле рыбы в Янтарном море...
И я не смогла просто вычеркнуть самый главный поворот игры. Коротко, мазками описала им засаду. И спросила: что вы делаете?
Оххх.. Только что было ликование. Они справились, они летят домой с трофеем. И тут же радость сменилась тоской и жутким желанием вырваться, застилаемым непониманием: а как вообще можно бороться с лучниками, сидящими себе в скрытности? С врагом, превосходящим вас по численности больше, чем в шесть раз? На незнакомой территории?
И они ничего не придумали. Только Крхаа сказала: "Ну, исходя из твоей любви к плохим концовкам, я могу только предложить нам улететь в туман". Совсем не то, чего я добивалась =(
Но поняла, что с концовками у меня пока беда. Во-первых, они неизбежно комкаются из-за нехватки времени. Во-вторых, эта попытка оборвать историю эпично, она как.. эм, конец сезона в "Ходячих". Будь это кампания, мы бы прервались на такой подлянке. Игроки бы до следующей сессии думали, что делать. Обсуждали бы, спорили. А у ваншотеров нет такой опции. Поэтому нужна железная, яркая победа. Никаких открытых финалов.
Хотя сделать можно было многое. А так — состояние потрясения было, а выхода из него — нет.
Сумбурно за них описала один из вариантов. Похвалила, что у них
получилось всё до этого места, к которому нельзя было быть готовым
не взяв Проницательность, спросила, что они сделают с
Гаржем, когда поймают. "Разорвём и съедим, конечно!". Надо было ещё
описать праздник по осквернению камня. Закончить на лихом
безумстве. Но мы вместо этого побежали по домам. И на выходе один
из игроков — Кин`Чул — спалил меня Денису:
— А я откусил руку эльфийской девочке!
Лица стоящих вокруг нужно было видеть...
Да, пришло время говорить о безумствах. Да, гарпиям нужно было спать и есть. И вот голодный и обессиленный лучник хватает девочку-заложницу и вдруг спрашивает меня:
— Слушай, если я откушу ей руку, у меня прибавится сытость и бодрость?
Все в лёгкой оторопи. Но мы же гарпии! Плотоядны. Дики. Даже каннибалистичны. И совсем уж чужды сентиментальности. Одна из гениальных идей Агрха: "А почему мы их на фермах не выращиваем? Людей с эльфами?"... И они долго спорили, сдавать ли подземелье с женщинами и детьми оркам или дать эльфам расплодиться, чтобы у гарпий грядущих поколений осталась пища неподалёку.
Я ответила правду: эмм, да.
— Отлично, — сказал игрок, — я делаю это.
Потом, в подземельях, они долго говорили с одной старухой, знающей гарпийский. Попросили, чтобы она показала путь к оркам. Эльфийка согласилась, попрощалась со всеми, героически задрала голову и пошла уводить врагов от своих дочерей и внуков. Она знала, что ей уже не суждено вернуться. По дороге говорили о войне гарпий и гномов.
"Вы бы сидели у себя в городе, не лезли бы к другим, вот и не было бы войны. Вели бы себя нормально, даже могли контакты наладить с разумными созданиями"
— Ты ошибаешься, — говорит Кин`Чул очень серьёзно. — Ты судишь однобоко, не желая посмотреть на ситуацию со всех точек зрения. Нам не хватает места для жизни, у нас нет еды. Как нам не воевать?
Три из четырёх наших гарпий в качестве главной характеристики взяли Ум.
И я не угадала. Они отпустили старуху обратно. Та с изумлением ушла и ребята после тоже переглянулись: собственно, что это мы?
Лучник: Ну, я не хочу есть этот мешок с
костями.
Танк: Наверное, дело в том, что в нас всё-таки
больше человеческого, чем звериного. Если мы взялись за это
задание, хотим прекратить войну, думаем о будущем...
Метатель: Да нет, просто мы не голодны, ребят,
будем честными.
Танк: Ну, и это тоже, да.
А мне очень понравилось это "мы всё же больше люди, чем звери". И разговоры о том, как было бы здорово заселить сомийскую равнину. Почему нельзя сделать этого мирно? Почему люди и эльфы не могут поделиться территорией, ведь у них её много?
Какие-то трагические ноты в судьбе народа, который на первый взгляд кажется легкомысленным и варварским. И спустя четыре века эти противоречия выльются в события масштаба всего материка. Просто здорово, что игроки сами нашли это. Сильные были впечатления.
Так что даже и с запоротой концовкой — дико, дико, дико довольна.
|
</> |