
Как сделать идеальную карту.

В свете недавнего опроса мне показалось интересным затронуть обратную тему. А как можно было бы допилить некоторые карты до идеального состояния, и какие принципы желательны при проектировании карт?
Попробую показать на примерах более-менее новых (переработанные=новые) карт. Проблемные места обозначу цифрами и попробую расписать как стоило бы доводить карту до идеала.
Топь.

1. Универсальная анально-оборонительная позиция. Проблема её в том, что с неё покрывается вся площадь для подходов к базе. В итоге мы имеем бодрое рубилово, но как только команда верхнего респа решает переехать через болото - вся атака ломается на раз.
Решение: или полностью убрать данный кусочек карты увеличив гору, или создать условия для беспрепятственного проезда к данной позиции.
2 и 3. "Зона расстрела". Еще одна зона с похожей проблемой. Анальный деф с хорошо укреплённой базы ломает любую атаку, прорвавшуюся через разрушенный город\центр\восточное направление.
Решение: увеличить и углубить канаву севернее, либо создать условия для подхода к базе напрямую
*Немного пораскинув мозгами можно вырулить первое правило хорошей карты: доступность подходов к базе при прорыве основных направлений атаки.
Комарин.

1 и 2. Опять же проблема анальной защиты базы. Слишком большие открытые пространства не дают подъехать к базе и любая атака захлёбывается при наличие парочки танков в лесу.
Решение: добавить укрытий или изменить рельеф карты для возможности подхода к базе при провыве направления.
Хайвей.

1 и 2. Стрелками показаны направления захлёбывающихся атак. Проблемы аналогичны комариновским. Решение также аналогично.
Перевал.

1. На карте проблема единственная, зато КАКАЯ. в 90% случаев 1 или 2 зазевавшихся танка не доедет до северо-западного фланга.
Решения: удаление светящей позиции на противоположной стороне, либо добавление аналогичной позиции и "перевалочного камня с кустами", либо создание траншеи для безопасного проезда танков.
Скрытая деревня.

1. Слишком "прямое напрвление". Нет возможности манёвра, любоя встреча превращается в тупое ожидание "кто раньше вылезет".
Решение: добавить камней\траншей\горочек\впадин для создания возможности проводить манёвренный бой.
2. Слишком открытая и простреливаемая зона, совершщенно бесполезная огромная площадь карты, которая к тому же не дает возможности нормально штурмовать базу по аналогии с топью.
Решение: поднять деревню на возвышенность для создания возможности быстрых проходов с возвышенности под базу, либо сократить объем неиспользуемой территоиии за счёт расширения зоны 1 и перемещения скальных массивов.
*Из данных проблем можно нарулить второй принцип хорошей карты: основные направления атаки должны иметь возможности создать манёвренный бой и не заставлять игроков сталкиваться лбами без возможности обойти противника с фланга.
Исключение: второстепенные направления атаки, наподобие ущелья Ласвилля или береговой части Южного Берега.
Южный берег.

1. Проблема проста: слишком лёгкая возможность защиты верхней базы и создания "анального дефа".
Решение: убрать каменные укрытия для деферов, либо создать дополнительную возможность подхода к базе.
Тундра.

1 и 2. На самом деле охуеннейшая карта с шикарнейшими разноплановыминаправлениями атаки! Но респы расположены так, что танкам приходится становиться за них для дефа и это ломает очень хорошую динамику карты.
Решение: раскинуть респы ближе к краям карты, попутно убрав возможность анального дефа за базой в скалах и дав возможность наступать на большей площади. Т.к. МЕСТА МАЛО!
*Из этих проблем можно зарулить последнее правило хорошей карты: респы не должны находиться слишком близко друг к другу не давая "развернуться наступлению", и направления атак должны иметь широкий фронт.
Тихий берег.

1. Еще одна охуенная карта. Переработка сделала эту карту почти идеальной, но всё портит выделенные канавы в центре западного направления, т.к. они практически бесполезны для атаки и контрятся тупо на своих выездах.
2. Опять же проблема доступа к базе при прорыве направления с верхей базы. В итоге любой прорыв оказывается бесполезным, т.к. расстреливается на свободной площади.
Решение: инвертировать поверхность, сделав из ям горочки и холмики, либо просто подняв область до нормального по высоте уровня.
Северо-запад.

1 и 2. Проблема проста: 1 слишком легко простреливает 2 и даёт в целом огромное преимущество верхей базе.
Решение: проредить камни и деревья с кустами в зоне 1, либо сделать защищённой от прострела зону 2.
Священная долина и Северогорск.


1. Проблемы идентичны: ГОРЫ. Это тупо портит эти две карты и мне до сих пор непонятно как ебанутые картоделы смогли допустить такие очевидные ошибки подряд.
Решение на Священной долине: убрать одну из гор на фланге и сделать там равнину по уровню центральной части.
Решение на Северогорске: разровнять всю карту. Изменить название по случаю. Карта станет охуенной.
2. Дисбаланс анального дефа.
Решение: убрать укрытия и сделать респ подобным противоположному.
Вывод заключён в трёх тезисах о хороших картах:
* На карте должна присутствовать доступность подходов к базе при прорыве основных направлений атаки.
* Основные направления атаки должны иметь возможности создать манёвренный бой и не заставлять игроков сталкиваться лбами без возможности обойти противника с фланга.
* Респы не должны находиться слишком близко друг к другу не давая "развернуться наступлению", и направления атак должны иметь широкий фронт.
ПС: речь идёт не о перекапывании карт путём создания препятствий для движения танков в виде бугорочков\впадин\холмиков\кочек\камешков и т.д. А об масштабном изменении рельефа карт, при этом я категорически против нагромождения микро-препятствий на "микро-рельефе".
|
</> |
