Как дальше жЫть: Wargaming рассказывает о [..] необходимости ошибаться
world_of_ru — 10.04.2016 Тут на белорусском Онлайнере вышла статья - интервью с варгейминговцами. Не статья, а квинтэссенция пиздеца в вакууме. Ну и, конечно же, я для вас выбрал немного самого сочного из всей статьи.— За три года мы потратили на киберспорт $32 млн, — говорит Алексей Корнышев, руководитель направления e-sports Wargaming. — За это время мы попробовали разные форматы и многому научились. Продолжаем искать заветный ключик к сердцу зрителя. Гранд-финал — это важное подведение итогов всей нашей лиги за год, к нему приковано большое внимание.
Это как с фильмами про роботов. Чтобы удивить в первом фильме, достаточно показать огромных дерущихся роботов. Но во втором и третьем фильмах этого недостаточно — нужны, например, гигантские единороги.
— Понимая зрителей, кто они, как играют и какие танки покупают, мы можем давать им больше интересной информации и предвосхищать ожидания.
У Wargaming есть подразделение Data Warehouse — оно занимается сбором и хранением данных по игре. Это действительно большой отдел с гигантским объемом информации. Они стараются хранить все, что делается в рамках наших проектов (с учетом одного лишь World of Tanks — поведение многих миллионов игроков). Это огромный пласт информации, с помощью которой можно с большой достоверностью понимать игроков и предсказывать их поведение.
У нас есть много аналитиков, которые могут преобразовать эту информацию во что-то полезное. Мы анализируем игроков: смотрим на их жизненный цикл, как они развиваются в игре, что покупают и что хотят купить. На этой основе мы создаем автоматизированные системы, которые работают с игроком напрямую.
Недавно мы приглашали игроков в минский офис — как клановых и опытных геймеров, так и новичков. Мы хотели посмотреть, как человек воспринимает трансляцию и что он о ней думает. Но нам было особенно важно, что он видит на подкорке мозга. Мы применяли айтрекинг — технологию, отслеживающую движения глаз. Сопоставляя информацию из нашего хранилища, вопросов аналитиков и данных слежения за зрачками мы провели настоящую научную работу, которая позволила сделать трансляции интереснее. Но если отвечать кратко, наверное, лучшая стратегия, которую мы выбрали, — это счастье игрока.
— У меня есть технологическое образование, хоть и сдвинутое потом в сторону более творческой работы. Я больше 10 лет работал в EA Games и держал связь со всей индустрией, — говорит Эл Кинг, специалист индустрии развлечений мирового класса с большим опытом в издательстве и маркетинге игр. — Встреча с людьми из Минска была невероятно просвещающей, хотя мне и было далеко за 40, я много читал и много путешествовал. Когда я впервые встретил верхушку Wargaming, они были полны энтузиазма. Многие были заметно умнее меня.
Вам известно, что Минск пострадал сильнее остальных городов в войне и белорусы заплатили большую цену. Если в Лондоне у нас стоит адмирал Нельсон, в Минске я вижу на пьедестале танк Т-34, который освобождал город от нацистов. Это довольно символично и в плане отношения к технологиям: белорусы исторически ближе к технологиям.
— Я уже замедлялся и готовился к спокойной старости, но Wargaming стал моим ренессансом: люди, которых я тут встретил, не только мировые специалисты, тут я нашел настоящих друзей на всю жизнь, — улыбается Кинг. — Расскажу немного о будущем, каким видим его мы. Смартфоны имеют большой потенциал роста. Уже сейчас мобильные геймеры наигрывают больше времени, чем классические игроки за компьютерами. Игры для телефонов быстрые, простые и часто бесплатные. У всех есть смартфон в кармане.
Мы владеем студией мобильной разработки в Сиэтле, у нас есть Milesta Games в Минске. За последние пару лет Wargaming научился быстро разрабатывать прототипы новых игр. World of Tanks была хитом и дала нам свободу и деньги для инвестиций. Компания фонтанировала идеями, сам Виктор Кислый — очень увлеченный человек и геймер. Мы научились ошибаться быстро и дешево — это неизбежно, прежде чем найдешь следующую игру-хит. Оценить успех игры очень легко и просто: если в нее скучно играть, нет смысла и поддерживать ее.
Нам повезло иметь группу очень талантливых парней в разработке World of Tanks. Но следующий World of Tanks может быть разработан тинейджером в Южной Корее, взрослым русским или американским яппи — да кем угодно! Мы просто хотим быть уверенными, что получим эту идею раньше остальных. Так что WG Labs позволяет людям приходить к нам с идеями игр. Если идея подходит, автора привлекают к прототипированию игры, и мы очень быстро понимаем ее потенциал. И если он хорош, Wargaming обеспечит разработку своими ресурсами и своим опытом. Из этого, мы уверены, родится новый World of Tanks.
https://tech.onliner.by/2016/04/10/wargaming-2016
P.S. Почему-то немного смешно от того, что многое написано как бы в прошлом времени
|
</> |