Глитчи на Android

Я провёл эксперимент и получил очень интересный результат. Похоже, тут затрагиваются какие-то "тёмные глубины" RPG Maker. Думаю, дальше эта тема будет интересна только тем тем, кто работает с движком, а таких людей среди читателей моего ЖЖ можно пересчитать по пальцам старого фрезервщика (это я один), но мне удобней писать в ЖЖ, поэтому продолжу писать в ЖЖ. Мне так проще структурировать мысли, и отсюда мне удобней рассылать пост уже знающим движок людям.
Остальные под кат могут не лазить.
Я сделал следующее - создал два тайлсета: "Test1" и "Test2". Первый от второго отличается тем, что во втором я поставил в Фотошопе 16 битт/канал вместо 8 битт/канал. Ещё бы я знал, что это значит, но поставил. В остальном оба тайлсета выглядят так:

1. Обычное дерево из стандартного тайлсета, даже расположено в том же месте (для контроля)
2. Дерево под которым убрана графика соседних тайлов (ствол в траве)
3. Соседний тайл оставлен, но само дерево сдвинуто вверх на один пиксель.
4. Дерево не тронуто, но в нижних тайлах "срезан" один пиксель сверху.
Дальше, я сделал тестовую локацию с 8 деревьями, выстроенными слева направо от 1 до 4. Сверху набор 8 битт/канал, снизу 16 битт/канал.
Тадам! Результат!

Сказать, что я знатно офигел - это ничего не сказать. В первом наборе нет ни одной полоски! При этом в ней есть контрольное дерево, где полоски были всегда! Результат показывает, прав Dmy - это налазят куски соседних тайлов, но... почему они вдруг взяли и пропали с контрольного дерева??!!

Я так понимаю, пропали они потому, что Набор 1 (Test) я поместил в зону B тайлсета, а Набор 2 (Test 2) в зону C.
Для меня зоны B,С,D и F всегда были "синонимами". Я знал, что в B всегда в первом тайле (левый верхний) остаётся пустая клетка (а если там есть графика, то движок её затирает), но не придавал этому никакого значения. Однако почему-то в деревьях зоны B глитчей нет, а в C они есть. И вот теперь мне ОЧЕНЬ интересно, чем же B отличается от C?
PS. Оригинальный тайлсет я разместил аккурат в зоне C. В общем НЁХ как есть НЁХ!
UPDATE
Ещё поэксперементировал сделал 8 битт и 16 битт засунув в зоны B, С, E и F один и тот же тайлсет.
Между 8 и 16 различий нет, каждая же зона глючит немного по своему. Например, B и E отличаются окном, а С и F камином.


|
</> |