[Геймплейное] Концепция секторов вместо точек захвата

![[Геймплейное] Концепция секторов вместо точек захвата [Геймплейное] Концепция секторов вместо точек захвата](/images/main/geympleynoe-koncepciya-sektorov-vmesto-tochek-zahvata-20e2eb.jpg?from=http://ic.pics.livejournal.com/bulbigood/77016986/14008/14008_600.jpg)
Многие предлагают отказаться от точек в пользу секторов, но вряд ли кто-нибудь сможет описать эту концепцию подробнее, чем «просто делим на сектора и все». Я постараюсь уложить все это здесь, с буковами и картинками, чтобы другим было легче опираться на готовый материал. Ну и шоб було.
Некоторые актуальные проблемы совместных РБ
1. Игрокам приходится подолгу торчать на точке для ее захвата, очень развлекательно.
2. Точки маленькие и заставляют толпиться на ней нескольким игрокам, превращая «серьезный военный симулятор» в идиотию.
3. По той же причине авиаторам-лентяям гораздо проще делать мультикилл танкистов, отчего по мнению последних губится БТР.
4. Всем захватившим точку отсыпают серебра и ОВ независимо от числа захватчиков, из-за чего вся команда может броситься на ближайшую точку за халявой и просрать все остальные направления. Особенно актуально для одной из команд на Восточной Европе, где ближайшая точка находится ближе к лесу. Вообще эту проблему можно решить и без введения секторов, а добавлением «копилки», которая делится на всех соразмерно вкладу в захват.
5. Анальные снайперы пробираются к респу и начинают карательную операцию. Ждут, пока телепортируется враг и расстреливают на месте. После чего тот респавнится заново и, пользуясь временной неуязвимостью, расстреливает уже снайперов. Очень реалистично для какого-нибудь научно-фантастического шутера.
6. Передача боевой информации между игроками сильно затруднена. Есть бесполезные быстрые команды, почти бесполезные указания на карте и чат, который только теоретически можно использовать для коммуникации в бою.
7. Недостаточное разноообразие и глубина геймплея. Стенка на стенку, точки захвата - где-то мы это уже видели. Разные режимы захвата точек (1, 2, 3 или прорыв) спасают лишь отчасти.
8. Каждый сам за себя. Единения с командой не чувствуется вообще. Есть какие-то точки, которые как-то нужно захватить, при этом настреляв как можно больше врагов. И каждый игрок лично для себя решает, как он собирается захватить точки (если вообще собирается). Команда в броуновском движении рассыпается по всей карте, становясь уязвимой для концентрированного удара. Либо кучкуется, повинуясь древним инстинктам, и идет на убой по одному направлению. В итоге, победить можно только при удачном положении звезд на реалистичном небе вар тандера.
Разработчики, кажется, до сих пор не определились, про командное взаимодействие эта игра или нет.
Решение проблемы с точками захвата приводит к мысли, что число точек нужно увеличить, либо увеличить их размер, либо заменить эту систему делением карты на сектора.
Если увеличить число точек, то летчикам наоборот будет даже легче бомбить танкистов. Увеличение размера точек даст некоторые плоды, но сути это не поменяет. Если размеры точек увеличить еще сильнее, то режим превратится в аналог Воздушного противостояния, бесполезного и беспощадного.
Теперь поделим Рейн на сектора и посмотрим, что это нам может дать:
![[Геймплейное] Концепция секторов вместо точек захвата [Геймплейное] Концепция секторов вместо точек захвата](/images/main/geympleynoe-koncepciya-sektorov-vmesto-tochek-zahvata-dfad85.jpg?from=http://ic.pics.livejournal.com/bulbigood/77016986/14089/14089_600.jpg)
Вот так может выглядеть расклад в начале боя. Большие точки – это сектора с возможностью спавна в начале боя. В разных боях могут быть включены разные начальные респы => больше разнообразия. О секторах с малыми точками немного позже в разделе Полезные фичи.
Необходимо соблюсти баланс между размером секторов и размером карты.
Если сектора будут слишком маленькие, то маневры врагов будут быстро угадываться и пресекаться. Фланговые обходы будут сильно затруднены, и все сведется к перестрелкам лоб в лоб.
Если слишком большие, то весь бой сведется к уничтожению команды противника, а также не будет работать многое из того, что я завязал на концепции секторов. Думается, что с текущими микрокартами много секторов не сделаешь. Нужны карты все-таки побольше.
Желательно, сектора должны быть привязаны к ориентирам и иметь названия.
Механика захвата
Сектора могут принадлежать одной из 2 команд или быть спорными (слово «нейтральными» как-то совсем не подходит).
Сектор, в котором спавнятся игроки, будет именоваться базовым. Базовый сектор нельзя захватить, и он автоматически возвращается под контроль, если на его территории нет врагов. Но если враги вошли на его территорию, то возможность спавна исчезает. Игрокам, присутствующим на поле боя, придется срочно выгонять оттуда противника, иначе без возрождений они могут быстро кончиться. А игрокам в лобби придется поболеть за команду и подумать о командной игре, хехехе.
В некоторых режимах могут быть ключевые сектора, один или несколько.
Далее о простых секторах.
Сектор принадлежит команде, если он был захвачен, и на его территории нет врагов. Принадлежность сектора определенной стороне означает, что она там закрепилась, организовала подвоз боеприпасов и наладила некоторые другие коммуникации. Подробнее об этом также в Полезных фичах.
Захват секторов происходит так же, как и с точками: сначала сбрасывается захват команды противника, затем захват идет в пользу захватчиков. Захват происходит медленно, но пропорционально зависит от числа захватчиков. После захвата сектора, всем выдается награда соразмерно с вкладом в захват.
Однако, сектор может медленно захватываться сам по себе без помощи игроков, если выполняются следующие условия:
1. Сектор частично захвачен одной из команд
2. В нем нет противников этой команды
3. Данный сектор соседствует с сектором, который принадлежит той же команде
Проще говоря, свои сектора будут «помогать» захватываться соседним, если они хотя бы чуточку уже захвачены. Если же на границе нет секторов, полностью принадлежащих той же команде, то наоборот, захват будет медленно падать.
Нельзя захватить сектор, на границе которого нет сектора, принадлежащего захватчикам. Но можно сбросить захват команды-защитника.
Если часть секторов отрезана от базового сектора, то они считаются окруженными, и с них сбрасывается захват.
![[Геймплейное] Концепция секторов вместо точек захвата [Геймплейное] Концепция секторов вместо точек захвата](/images/main/geympleynoe-koncepciya-sektorov-vmesto-tochek-zahvata-e191c5.jpg?from=http://ic.pics.livejournal.com/bulbigood/77016986/14659/14659_600.jpg)
Игроки красной команды прорвались и завязали бой в двух секторах, отрезав от базы синих еще 2 сектора в левой части карты. В следующий момент они тоже станут «спорными», и с них начнет медленно сбрасываться захват. Если синяя команда восстановит связь между базой и этими секторами, то захват начнет восстанавливаться. Базовые сектора отмечены штриховкой.
Условия победы будут зависеть от режима.
1. Захват и удержание уже упомянутых ключевых секторов.
2. Защита и удержание ключевых секторов. Если давать командам разные задания, то их нужно соответственно балансить. Например, защитникам дать 12 игроков + возможность спавна в любом своем секторе, нападающим 16 игроков со спавном только в базовых секторах.
3. Захват определенного числа секторов.
4. Уничтожение техники врага.
Полезные фичи
1. Игроки могут пополнять боезапас в любом секторе, принадлежащем своей команде. Снабжение вызывается по кнопке и через некоторое время (5-10 секунд) снаряды начнут загружаться.
Это приведет к тому, что техника с небольшим боезапасом станет более играбельной, особенно медленная техника и РСЗО. Игроки станут брать с собой меньше снарядов, вероятность взрыва БК в среднем упадет. Игроки в дальних рейдах и в окруженных секторах могут страдать от недостатка боеприпасов.
2. Возможность возрождения в любом своем секторе, который не граничит с вражеским. На первой картинке такие сектора отмечены маленькой точкой. В начале боя можно возродиться только в базовом секторе, иначе может возникнуть вот что.
Может так получиться, что почти вся команда заспавнилась в одной части карты, а вражеская в противоположной, после чего все ринутся вперед. Некоторые игроки захотят переехать в другую часть карты для защиты территории, но только усугубят ситуацию, поскольку фактически выпадут из боя на то время, пока они едут.
Если команды заспавнятся далеко от линии фронта, то у игроков будет много времени для перераспределения сил.
Уже в ходе сражений, возрождения ближе к линии фронта не дадут скучать медленным машинам, владельцы которых вопят о скучных огромных картах.
3. Улучшения по части интерфейса. Если сектор захватывают 1-3 противника, то звуковое сообщение может звучать как «В секторе Х замечен противник!», если же больше, то будет «В секторе Х замечены крупные силы противника! Остановите наступление!». И чтобы игрок все это не запоминал, нужно показать все это графически на миникарте. Например так:
![[Геймплейное] Концепция секторов вместо точек захвата [Геймплейное] Концепция секторов вместо точек захвата](/images/main/geympleynoe-koncepciya-sektorov-vmesto-tochek-zahvata-7b861e.jpg?from=http://ic.pics.livejournal.com/bulbigood/77016986/14416/14416_600.jpg)
Тонкой стрелкой показано, что в секторе находятся 1-3 танка, жирной стрелкой 4+.
Так будет гораздо проще ориентироваться в безмаркерных режимах, а внезапное появление врагов сзади станет редкостью. В свою очередь, заходить с фланга будет все так же эффективно, если сектора достаточно велики.
Любые обоснованные рассуждения, поправки и доработки строго приветствуются. Придумаем геймплей сами.
Новая RTS от Petroglyph про квадратноголовых для квадратноголовых.
|
</> |