Джаз и Фауст (2001). В это вы играть не будете...
gamer — 13.05.2024Наконец-то у меня дошли руки до игры, о которой я слышал, но никогда не изучал. Я думаю, даже тех, кто 10-15 лет назад играл в русские квесты, вряд ли ее помнят. А вот про студию «Сатурн», которая ее делал, слышали многие. До того, как стать монополистом в жанре, «сатурновцы» дебютировали еще в девяностых квестом «Принц Эмбера» по одноименной фэнтези-книге Роджера Желязны. Планы были большие, аж на игроизацию всех книг!.. Но потом об игре прознали правообладатели и дали авторам по башке. А заодно грянул дефолт, так что оказалась студия у разбитого корыта, и если бы не исчезновение спонсоров, которые почему-то бросили у них свою технику и помещение, студия бы так и погибла. Девяностые – непредсказуемое было время.
В начале 2000-х студия продолжала страдать от ничтожных бюджетов, так что свернула от больших проектов в сторону максимально дешевых и окупаемых русских квестов, которые делались на коленке кучкой людей. Так появились максимально дешево нарисованные, а местами просто трэшовые русские квесты «Новые Бременские», «Приключения поручика Ржевского» и «Агент. Особое задание», которые склепали всего за пару лет. Яркая двухмерная графика, ультрадешевая и многообразная анимация, сделанный за три дня сюжет и диалоги, тонны багов и простенький геймплей с корявостями, который вечно пытается свалиться в казуал – все там было. И тем не менее, в это игралось и даже с интересом, по принципу «что они еще придумают» – тем более, что сюжеты и впрямь становились все сложнее и продуманнее, а прохождение было не очень сложное.
Но, видимо, все это время студия не хотела отказываться от планов чего-то большого и серьезного. И в итоге она рискнула создать, явно на деньги издателя 1C, новое фэнтези – уже не по мотивам Желязны, а свое, собственное! На сей раз все было по-взрослому. Игра хвастала полностью трехмерными фонами и персонажами, профессиональной озвучкой, полным отсутствием всяких недостатков «русских квестов» типа чернухи и пародий, приключенческим сюжетом, игрой за двух персонажей и т.д. Причем игра делалась с серьезным прицелом на международный рынок – ее действительно выпустили в ряде стран. Называлась она «Джаз и Фауст». Никакого отношения к музыке американских негров и известному творению Гете это не имеет. Джаз и Фауст – два героя приключенческого сюжета по поиску сокровищ. Джаз – прохиндей, авантюрист, немного мошенник, посидевший в тюрьме. Фауст – благородная душа и добряк. Оба они – моряки, которые начнут свой путь за сокровищами из одной точки и придут, изредка пересекаясь, к финалу немного разными путями по одной и той же дороге.
Да, фишкой игры является то, что ее надо пройти дважды, сначала за одного героя, а потом за другого – почти по тем же локациям. В начале игры дают выбор, за кого начать. После раздумья, играть я начал за Джаза и, как оказалось, не прогадал – его линия однозначно писалась первой, поэтому она лучше продумана, сложнее и интереснее. Тут глава «Сатурн+» А. Никаноров, который был и автором концептов, и художником, и создателем сюжета – расстарался. При этом лишних денег на сценариста, как обычно, не было. Так что ему помогали 3D-аниматор Владислав Гончаров и некий Вадим Жильцов. А над диалогами работал замдиректора Евгений Лубошев (который в титрах назван «Лебошевым»), вскоре основной сценарист студии. Который вообще-то ни разу не сценарист, а программист, который до этого был инженером-конструктором на предприятии по производству жидкостно-ракетных двигателей. Нетрудно догадаться, что из этого должно было получиться.
Персонажи игры вежливо намекают герою, когда он не прав.
Правда, чтобы проверить догадки, мне пришлось выполнить отдельный квест по запуску игры на «десятке». Собственно, я изначально знал, что это будет тот еще геморрой и откладывал прохождение до последнего. В итоге мне пришлось скачать игру с сайта олд-геймс, поставить патч и запустить игру последовательно на двух компьютерах – на первом она просто крашилась после вступительного интро, а после установки совместимости внезапно перестало появляться окно запуска, причем даже после отката изменений! На втором пошло лучше, но игра не показывала ролики, хотя я установил аутентичный Direct 8.0, который шел в связке с игрой. Пришлось прошерстить интернет и почти случайно отыскать древнющий-древнющий видеокодек DivX Play 8.0. Путем многочисленных экспериментов оказалось, что игра запускается только при совместимости с Windows XP (версия 2), при этом надо использовать разрешение 640х480 и отключить оптимизацию во весь экран (хотя игра так и останется полнокэранной – свернуть ее в окно невозможно). А при запуске надо отключить все, кроме роликов, звука, 32-битного цвета и пары мелочей. А потом оказалось, что игра не поддерживает ни один скринсейвер, включая даже OBS, и видео сделать нельзя – только скрины через Win+PrtScrn.
Но наконец все сложности оказались позади, и я смог вздохнуть спокойно и еще раз посмотреть вступительное интро. Оно, кстати, оказалось достойное. Прямо в меню вас встретит, по сути, трейлер, сделанный в лучших традициях приключенческих фильмов про путешествие по морю и пустыням и охоту за сокровищами – симпатичные пейзажи, пафосная анимация, яркая музыка и экзотичные локации. Да и вступительный ролик, в котором показывают завязку – не подкачал. Что сказать, в рекламу авторы вложились неплохо для своих возможностей…
Как оказалось, у игры и впрямь были весьма красивые на 2001 г. трехмерные фоны. Их тут не так уж мало, они весьма разнообразные, отрисованы для отечественных игр тех лет вполне недурственно, пусть и не шикарно. Текстуры очень разные, есть немало ярких красок, да и архитектура средневековья ухвачена хорошо – много красивых особняков, замков, башен, минаретов, таверн и т.д. и все это очень детализировано и атмосферно. Правда, в целом локации все равно достаточно небольшие. Начинается все в порту Эр-Эльп, который представляет собой что-то вроде Южной Европы этак 16 или 17 века – красивые здания, каменные мостовые, деревянные таверны, фонтаны и т.д. Еще интересно, что локации часто показывают в двух видах: как днем, так и ночью. Потом то же самое будет в «Черном зеркале», например. При этом быстро становится видно, что антураж очень условен и продуманностью фэнтези не страдает – вместо валюты стандартные золотые монеты, названия очень примитивные, есть поголовно коррумпированная полиция, а магия малодоступна – только какие-то артефакты и заклинания заезжего колдуна.
Герой радуется, совершив, по сути, убийство. Хороший мальчик.
Атмосфера зато разная – симпатичные приморские улочки, восточные красоты, есть даже подземные туннели. Сделано фактурно и детализировано, что подкупает. Всего в Эр-Эльпе что-то около 16 фонов и примерно столько же персонажей. У некоторых даже есть имена, да. Очень запоминающиеся – Гуго, Хэнк и… и все. Далее действие перейдет в порт Хэвен. Это уже откровенная калька с Турции, только тут вопреки исламу до черта статуй людей и животных, а так все то же: минареты, башни, гаремы, сады. Будет еще несколько небольших локаций – городок Караван-сарай, туннели, не то африканские, не то карибские Черные острова и пустыня Красные пески. Названия как бы ярко намекают на оригинальность авторов в их проработке.
Персонажи говорят друг с другом, глядя в другую сторону. Шикарная работа.
Зато что захватило довольно быстро, так это сюжетная ветка Джаза. Она не идеальна, там слишком много штампов второсортных детективов и приключенческих лент, но в целом она работает. Наш Джаз немного хлебнет лиха – и в тюрьме посидит, и со злодеями поборется, и по заданиям всяких торговцев побегает, и друга себе найдет, и с монстрами схлестнется. Ну и в конце разгадает загадку и откроет хранилище сокровищ. Правда, все это выглядит далеко не так эффектно, как звучит, так как всего этого буквально в обрез. Начало в Эр-Эльпе в этом отношении лучше всего. Наш главгер Джаз – типичный авантюрист и бродяга, который оказался на мели. Ему надо выйти на свободу и подзаработать деньжат. Случайно он узнает о неких сокровищах в далеких землях и решает их найти. Как ни странно, для этого не придется добывать какой-нибудь ценный артефакт или типа того. Действие внезапно сворачивает к… криминальной интриге. В лучших традициях бульварных детективов Джаз узнает о явно связанном с его желаниями убийстве и начинает его распутывать. Стараться придется недолго, и вскоре он отправится в путешествие за сокровищами, а правду узнает по дороге. В целом, несмотря на банальности и штампы, начало смотрелось без шуток выигрышно.
К сожалению, игру осложнял довольно посредственный геймплей. Во-первых, управление беззастенчиво взяли у Myst – выбираешь в меню предмет, щелкаешь на него, и потом он остается прикрепленным внизу, и ты с ним типа как можешь взаимодействовать с окружением. Естественно, сейчас это играется не слишком удобно. Но проблема не в этом (предметов и активных точек все равно мало), а в том, что геймплей линейный и мертвый как шпала – многие действия невозможно сделать без предыдущих, а активных зон очень мало. Особенно это было видно в моменте, когда приходится надрываться и нащупать десять действий за раз просто чтобы вытащить что-то ценное из колодца. Хоть ты тресни, но Джаз и не подумает подняться куда-то и спереть условную корзину, пока не найдет для этого повод. Логично? Да плевать на такую логичность, не для того люди в игры играют. Наконец, в игре откровенный пиксельхантинг, из-за которого я намертво встрял целых два раза – без подсказок некоторые сюжетные предметы черта с два найдешь. А в одном месте вообще был ужасной продуманный паззл со складыванием фрагментов, который без прохождения решить толком нельзя – объекты убого управляются и НЕ ПРИМЫКАЮТ друг к другу! Долбанный «Сатурн», ты так никогда и не научился делать нормальные мини-игры!
Художник игры очень любил побольше упоротых животных. Краски явно были токсичные.
Да и вообще, тут слишком много проблем, из-за чего играть становится все труднее и менее интересно, а потом и вовсе тяжело. Персонажи регулярно проходят через окружение, наши герои вообще могут застрять на ровном месте, а если их завести в угол, то они сами из него не выйдут – приходится выводить, щелкая курсором по локациям. Местами игра просто тупо зависала или вылетала сразу после окончания кат-сцен. Так что пришлось наступить на горло принципам и скачать сейвы – слава богу, в сети нашлась целая их папка, причем на удивление огромная. Да что там говорить – тут даже субтитры сделаны в ПРОЗРАЧНОМ ОКНЕ! Разумеется, половину игры субтитры толком не видно, когда они на любом желтом или светлом фоне. Видимо, при тестинге никто не обратил внимания на настолько ничтожную «мелочь».
Страшно нарисованная женщина объясняет развязку в духе бульварного детектива.
Так или иначе, по-настоящему чистый квестовый геймплей и занятный сюжет оказался только в Эр-Эльпе. Далее все идет гораздо менее интересно. Похоже, соратники Никанорова в квесты отродясь не играли, поэтому их сценарий постоянно сбивается с игрового на киношный. Целые куски действия Джаза для продвижения сюжета эффектны и остросюжетны, но либо содержат убогий интерактив, либо не содержат геймплея вообще. Например, сразу после побега из местной тюрьмы можно без толку обегать все окрестности, но на самом деле надо тупо зайти в таверну и выпить за свое освобождение с товарищем. Или всю основную развязку расследования нам не показывают, а рассказывают в длинном монологе. Да и вообще, действие окончательно становится жестко линейным и любое отступление от игровой схемы абсолютно бесполезно.
Уж что-что, а рисовать жуткие рожи Никаноров умел мастерски.
Сюжет вообще просто поражает – и не всегда в хорошем смысле. С одной стороны тут много неплохих придумок. В конце концов, это в какой-то мере расследование с детективной интригой. Джаз идет по следу, влипает в разные неприятности, проявляет смекалку и умение договариваться с другими, есть и, какие-никакие, сюжетные повороты. С другой стороны – действие жутко скачет, многие сюжетные куски растянуты до безобразия или наоборот, даны обрывисто, а мотивация у героев регулярно очень сильно хромает из-за отсутствия нужных диалогов. Всякие мелочи жутко затягивают прохождение, при том, что задачки довольно примитивные. То выйти из комнаты нельзя, пока не поговоришь с собеседником – то предмет подобрать нельзя, пока не поймешь, зачем – то следуют откровенно нелепые манипуляции. Запомнилось, как герой зачем-то обменивал кочергу на кальян, ломал тюремную дверь, не заметив связок ключей рядом, а также разжигал огонь перед пещерой, имея в инвентаре горящий фонарь. Анимировано все это, конечно, соответствующе – скуповато, коряво и издалека, с ужасным разрешением. Многие действия, которые было трудно анимировать, вообще не показаны – так просто, герои телепортируются на локации и говорят, что произошло «за кадром». Смотрится, конечно, халтурно. Проработка диалогов тоже так себе – говорят почти по-современному, только без жаргонизмов. Ну, а чего ждать от недорогого квеста.
По непонятным причинам герои упорно называют гигантского скорпиона "панцирной гидрой". Ну хоть не хитиновым клопом.
Многие действия, как уже сказано, сюжетные и выглядят как убогий интерактив, нужный только потому что иначе сюжет не сложится. Как правильно, персонажи сами говорят Джазу, что им нужно, остается только это достать. Но есть и много бесцельных затягиваний для увеличения прохождения. Например, целый подуровень, где Джаз ходит по подземелью, был в целом не нужен и просто затягивал игру примитивным интерактивом. Или персонажи раза два-три будут противостоять монстрам, чтобы продвинуться по сюжету – на леопарде, кстати, игра упорно зависала, еле справился. И, что тоже не очень радует, локаций стало гораздо меньше. Например, в Хэвене уже всего 6 фонов, на Черных островах 5, в Караван-сарае жалких 4 – плюс еще кое-что по мелочи, фонов на 10 или около того.
Иронично, что перед словами о надежности железа игра зависла.
Персонажи массовки тут достаточно шаблонные и кроме Джаза и Фауста никто особенно не интересен – что тоже в плюс игре про приключения в киношном духе не идет. И это еще не так уж плохо – плохо то, что трехмерные персонажи, составленные из ходячих треугольников, сделаны ужасно даже для тех лет, и озвучка у них часто хромает. Озвучивало три десятка персонажей всего шесть актеров, которые выкручивались как могли, но все равно у половины массовки все вышло на уровне «озвучки профессиональных программистов». Атмосферная музыка на локациях выглядит получше, но все равно не шикарно – как будто ее делали в ходе ученических упражнений на midi. Ну хоть звук ни разу не запороли, как это было в «Агенте» и «Петьке-3».
На местной киче оттягивается внебрачный брат старухи Шапокляк.
Что до линии Фауста, то она гораздо скучнее даже линии Джаза. По сути, всю игру Фауст бегает в поисках своей возлюбленной по красивым экзотическим локациям (которые мы в основном уже видели) и выполняет поручения массовки. Причем геймплей примитивный и линейный просто до безобразия, вариативность почти на нуле – местами вообще надо просто подобрать и использовать предмет, лежащий вблизи. Даже то, что нам показали больше новых локаций, не слишком помогает. В целом, вывозят только красивые фоны и не худшая озвучка героя. Да и вообще, сюжетные линии Джаза и Фауста мало того, что ведут по одним и тем де местам, так еще и не слишком хорошо друг с другом стыкуются, противореча в деталях. С другой стороны, после всяких затыков с Джазом это играется почти без напряга. В общем, что сказать – авторы неплохо придумали подзатянуть игру, заставив пройти еще раз по тем же локациям, что для сюжета оказалось не то чтобы очень нужно.
Это не кавказцы в тигровых рубашках, а местный подземный народ туннельных йети.
Закачивается все точно так же, как и в первой линии, а потом будет последний ролик без слов и с нелепым клиффхэнгером в духе плохих ужастиков, который, конечно же, никогда не будет раскрыт. У меня, кстати, остался еще один вопрос – на фига в хранилище сокровищ эта волшебная статуя была с загадкой в духе Индианы Джонса, если спутники наших героев сами спрятали там сокровища и должны были и так знать, как открывается их замок?
Ну, фантазия у художника неплохо была... отработана.
В общем, я понял, почему эту игру никто не помнит, хотя в год выхода она кое-кому понравилась. Игра безусловно была красива для своих лет, сделана всерьез, с неплохим замахом и даже с некоторыми интересными идеями. Но то ли из-за отсутствия практики, то ли из-за нехватки времени и денег она получилась недодуманная и забагованная. По сравнению с ней откровенно ультрадешевые и полуказуальные «Новые Бременские», «Новые приключения поручика Ржевского» и «Агент. Особое задание» смотрятся абсолютно полноценными играми. А эта игра оказалась больше похоже на сырую заготовку и полигон для отладки трехмерной графики, хотя и с определенным потенциалом. Надо было, наверно, не делать слабо продуманную идею о прохождении игры дважды, а обеспечить взаимодействие двух героев, которые друг другу помогают. Это и удобнее, и интереснее, не говоря уже о том, что и характеры их можно лучше прописать. В конце концов сюжет «благородный герой в союзе с авантюристом» сто раз отработан и уже через пару лет блестяще выстрелил в «Пиратах Карибского моря», которые «Сатурн» мог бы предвосхитить. Ну или стоило поделить геймплей между ними последовательно в разных локациях. Или, как явно и предполагалось, продумать идею показа событий их глазами с разных сторон… от которой в итоге мало чего осталось. Надо было заодно добавить активных точек, поработать над харизмой массовки и сделать многие загадки поинтереснее и поудобнее.
Хотя в год выхода игра понравилась некоторым отечественным игрокам, на Западе над ней просто посмеялись и охарактеризовали как «уродливую, скучную, ужасно написанную, а сыгранную еще хуже», разругав «скучный, неуклюжий геймплей и плохой сценарий». Сейчас в это играть, конечно, тем более смысла нет – разве что как в артефакт эпохи. Но все же игра оказалась небесполезна. По крайней мере, в ней авторы отработали взаимодействие моделей и рисовку в 3D и это стало хорошей практикой при работе над, без шуток, отличным «Черным оазисом». Да и сценарный опыт, думаю, пошел Никанорову и Лубошеву на пользу, и следующие их игры при всей трэшовости русских квестов будут прописаны куда более связно, ярко интересно. Особенно «12 стульев», где есть похожая идея поочередного взаимодействия двух героев в одних локациях, и тем более «Петьках».