7 минут 33 секунды, пока всё спокойно на карте Химмельсдорф....

Стоялово - скучный процесс. Возможно, для статистов это необходимый элемент процесса достижения приличных показателей урона, которыми можно блеснуть в общении с другими игроками. Ради вожделенных формальных показателей эта часть игрового сообщества готова терпеть скуку бесконечного ожидания цели на горизонте. Кстати, стоит припомнить насколько зрелищные бои у киберспортсменов. В большинстве случаев бои у них превращаются в войну нервов, а не в войну танков.
Танки - "ну очень интересная игра"( сарказм), если судить по ней по боям всяческих лиг и прочих пристанищ профессиональных игроков, сиречь - статистов. Если бы мне показали такие "интересные бои" на заре мира танков, когда я только подумывал о том, что бы скачать клиент, я бы обозвал предложившего нехорошими словами и послал бы его по широко известному адресу, вместе с его предложением.
Для примера скрин из трансляции:
Golden Лига. Тур XIV. Беспощадные бои

В этот момент, что запечатлён на скрине, звучат слова комментатора:
...Ну что ж, 7 минут 33 секунды, пока всё спокойно на карте Химмельсдорф.....
Серьёзно? Просто удивительно, какой ожесточённый бой. Какое беспощадное и бескомпромиссное стояние на месте. Очень интересное, чрезвычайно увлекательное занятие. А-а-атличный пример для подражания! И это - из первой же попавшейся на глаза трансляции, выданной гуглом по запросу "лучшие бои лиги WoT".
Сравните с этим:
Те же самые 7 минут, но уже итог боя, и эти минуты наполнены непрерывным драйвом.
В какую игру интереснее играть? Ответ очевиден, не?
Почему я начал эту статью со статистов?
Когда уже писал этот текст, появился пост "
"Prepare for unforseen consequenses"" в понюшне от уважаемого omggamer
где он заявляет:
Потому что лидеры мнений - они же одиозные статисты - начинают говорить, что игра уже не та и умирает.
Помилуйте, так это статисты, со своей привычкой к халявному настрелу и тупому выжиданию, без всяких усилий со своей стороны, убивают игру. Чего же плакать. И чем больше будет пиарея Муразора и прочих адептов "тактически грамотного стоялова", тем больше ЦА будет стоять на месте. Ведь это же пропагандируется самим Варгеймингом, с главной страницы официального сайта.
Там же, у уважаемого omggamer есть очень ценная мысль - активные действия светляков должны поощряться экономически. Светить, должно быть не менее выгодно, чем стоять в "инвизе". Причём речь идёт не только о ЛТ и СТ. Как правильно заметил babidi, в статье "ЛжеГайды и ЛжеПуть, или пара слов о когнитивной ригидности." - речь идёт не столько о типе технике, сколько о классроли. Я согласен с ним в этом вопросе и говорил это давно:
смотреть с 1мин. 26сек.
Что мы имеем? Статисты склонны играть в бескомпромиссное стоялово и, тем самым убивают игру, если верить omggamer. Они же навязывают привычные им взгляды доверчивой ЦА, похваляясь формальными показателями. Умалчивая при этом, очевидную вещь - в большинстве случаев эти формальные показатели получены в результате предельно скучной и туповатой в общем-то манеры игры, основанной на использовании союзников в рандоме в качестве мяса, ради получения красивых циферок в стате. При этом, Варгейминг сам помогает им убить игру, всячески раскручивая на главной странице адептов "тактически грамотного стоялова", что поневоле принимается ЦА за руководство к действию.
Вышесказанное не отменяет активной манеры боя действительно хороших игроков. Но для того что бы держать стату, и активно действовать при этом, нужно иметь действительно прямые руки и хорошую голову. Большинству "статистов" такое не под силу, и они идут более простым путём - отсиживаясь в засадах до упора. А потом выставляют свои циферки как решающий аргумент в пользу значимости собственного авторитета. Сколько я таких перевидал - не сосчитать. Смотришь на человека - статистика просто великолепная. Но если его вытащить из кустов и отправить в атаку, или, не дай бог - поработать светом, то такой статист сливается со скоростью пули. Он просто не умеет атаковать и светить. И компенсирует свою неуклюжесть пропагандой "истинно верной тактики" - стоялово, стоялово, и ещё раз стоялово.
К слову, я видел всего два видео от Страйка, для сравнения. Аэропорт и Редшир. В обоих случаях человек показывал активную игру, натиск, постоянный засвет. Могу ошибаться, но почему-то я Страйка на главной странице оффорума не видел. И эти видео посмотрел только по наводке одного из соклановцев.
На мой взгляд, экономическая подпорка активному геймплею, речь о котором шла в прошлом разговоре "Разговор о терминах" в виде бОльшего вознаграждения за дамаг нанесённый по вашему засвету - просто необходима. И коли, "если в одном месте прибыло - в другом непременно убыло" - снизить прибыльность урона нанесённого по чужому засвету. Хочешь фармить - езжай, атакуй, ищи врага и стреляй по своему собственному засвету, либо просто дай отстреляться команде по обнаруженным тобой целям и будь в шоколаде. Кустодрочеры должны страдать финансово.
Пожалуй, со вступлением можно закончить и перейти к конкретному разговору. Как уже отметил выше - экономика в случае со стояловом - всего лишь подпорка.
Само по себе стоялово имеет объективные причины. Давайте разберём их. И, для затравки разговора предложу своё видение, буду рад, если опытные игроки дополнят или поправят его.
Причины стоялова:
1. Малое пространство для манёвра.
При существующих картах, команды из 15 человек имеют возможность перекрыть огнём все доступные направления для атаки, что делает манёвр рискованным в рандоме.
Наглядным обратным примером служат командные бои. Состав команд меньше чем в обычном рандомном бою и не позволяет надёжно прикрыть все направления достаточным количеством стволов, для нанесения критического урона любому отдельному танку. Иными словами - нет той плотности огня, что в рандомных боях заставляет сначала добиваться преимущества в позиционной борьбе, затем только переходить к активным действиям.
Тестовый сервер показывает, что исторические бои, в силу меньшего числа участников команд, также предоставляют больше возможностей для манёвра и стоялова там практически не наблюдается, при тех же картах.
2. "Коридорность" карт, где возможности манёвра ещё меньше и сводятся к трём основным направлениям, которые легко перекрыть.
Но здесь не всё однозначно. Та же Скрытая Деревня, при её "коридорности" даёт игрокам активный геймплей именно в коридоре. Там танки постоянно в засвете и идёт активная перестрелка до достижения преимущества, и постоянное взаимное давление тоже есть. Происходит это ввиду сравнительно малой протяжённости открытых пространств, преодолеть которые можно без особого риска, по сравнению с той же пресловутой "аллеей" Прохоровки.
3. Наличие открытых пространств большой протяжённости, не позволяющих провести безопасный манёвр. Под безопасным манёвром понимается наличие пространства не прикрытое противником, либо такое пространство, преодоление которого не грозит потерей прочности в критических размерах. Скажем, если во время совершения манёвра есть риск получить всего один выстрел от противника - большинство игроков воспринимает такой риск вполне нормально и, как правило, решаются на совершение манёвра, с целью получить преимущество или ввязаться в ближний бой.
Я провёл серию тестов, для определения пределов безопасного манёвра танками.
наглядно вырисовываются три диапазона безопасных дистанций:
1) до 15 метров - позволяет маневрировать под огнём барабанщиков
2) до 62 метров - позволяет маневрировать под огнём скорострельных ТТ (Т110е5, Ганфайтер)
3) до 115 метров - позволяет маневрировать под огнём долгострелов, как ТТ (Маус, Е100), так и ПТ.
Не стоит понимать эти диапазоны прямолинейно - мол, вот именно так должны стоять укрытия.
Во первых - это скорее ориентир для танкистов, оценивающих свои возможности проскочить до следующего укрытия за время перезарядки противника.
Во вторых - это один из ориентиров для картоделов, позволяющий выстроить направления удобные для атаки и оценить возможности баз по манёвру и атаке для правки баланса.
При этом - сами укрытия могут располагаться с "эффектом вуали", что позволит разнообразить местность и избежать шаблона.
Собственно - пока всё. Буду рад услышать мнение опытных игроков, особенно дважды и трижды "неприоритетных" по поводу стоялова и вариантов борьбы с ним.
UPD_1:
Вот что предлагает игрок на оффоруме:
Как повысить БТР?
1. Убрать перк "шестое чувство".
2. Запретить, если есть возможность аддон с умной миникартой.
3. Убрать возможность покупки куммулятивов за серебро.
4. Понизить точность стрельбы или вернуть к прежнему распределение снарядов, оставив теперешнее положение дел лишь для артиллерии, дав больше возможности для маневра на средней и дальних дистанциях.
5. Понизить радиус обзора всем танкам на 30 процентов. Немаловажный фактор видимость, сейчас у большинства игроков прокаченные экипажи, у многих взяты перки на максимальный обзор. К чему это фактически приводит, к тому что карты становятся меньше, возможности для маневра сокращаются, вероятность засвета повышается кардинально. Понизив видимость, многие карты заиграют просто по новому, повысится активность, градус атакующих действий.
6. Изменить систему начисления опыта таким образом, чтобы за более активные действия давали процентов на 10-15 больше кредитов и опыта чем сейчас. Если чрезмерно увеличить это значение, то игрокам станет выгодно сливаться по быстрому. Важно найти золотую середину, так чтобы игроки сами хотели более активной игры, но и не теряли головы при этом.
7. Убрать из игры полностью или переработать коридорные маленькие карты, пример: Скрытая деревня.
|
</> |