Я у мамы геймдизайнер

топ 100 блогов kirillkrm25.05.2020 Я у мамы геймдизайнер

Поскольку в сообществах Heroines of Swords & Spells в Steam и в VK периодически возникают вопросы (недоумение) в части различных механик гемйплейя, я решил написать развёрнутый пост (воззвание!) на тему – «Почему же в игре всё сделано именно так, как оно (блин!) сделано». Как же так случилось, что Кирюша Пестряков (то бишь я), будучи геймером со стажем, допустил столько «детских ошибок», пускай для него лично это и был первый серьёзный опыт в качестве игрового разработчика.

Ну, во-первых, я – вас тоже люблю! Благодарю за то, что делаете игру лучше, помогаете развивать проект, не остаётесь равнодушными, и т.д. и т.п. Лучи добра и всё вам в таком же вам духе и по тому же месту! Идите на... ладно, шучу! Реально от ошибок не застрахован никто. Действительно, в ряде мест нужно (именно нужно) было сделать немного по-другому. Ключевое слово здесь «немного», ибо недостатки той или иной игровой механики в ряде случаев являются прямым продолжением её достоинств.

Когда люди возмущаются тем или иным раздражающим их фактором они зачастую не задумываются о том, что представляет собой альтернатива. Кажется, если убрать: «вот этот, этот, а ещё вот этот косяк», игра, ну, просто расцветёт! На самом деле, произойдёт ровно обратное – Heroines of Swords & Spells перестанет быть сама собой.

Замечания игроков условно можно свести к перечню вопросов:
1. Почему такая «духота» с диалогами в начале? Я люблю читать, но момент от изгнания Дианы из Гильдии Воров до сбора всех героинь в таверне это, ну, просто... духота.


Тут уж действительно я (не только геймер, но ещё и графоман со стажем) перегнул палку. Этот момент надо переделать, НО в своей структуре он останется именно таким, какой он есть.

Почему так? – Тому есть важная причина. На указанном временном отрезке в игрока надо условно «запихать» шесть квестов (пять сюжетных и один второстепенный). Нужно это для того, чтобы дать игроку вот эту самую СВОБОДУ, которую он так жаждет (на словах). Чтобы человек мог вывести свою команду в большой мир (ну, насколько уж он получился большим) и начать выполнять задания в произвольном порядке. Именно так, как хочет сам игрок, а не так как за него решит разработчик.

Поскольку Heroines of Swords & Spells проект сюжетно ориентированный, с упором на историю и персонажей, я не мог описать мотивацию и цели каждой героини в паре строк. Типа: «Привет, я – Фелиция, у меня тут наставница умерла, и теперь я волшебница в шляпе, но без заклинаний. Давайте, вы возьмёте меня (всю такую хорошую) к себе в группы, и мы пойдём к местному магу, клянчить для меня скиллы».

В другой игре подобная завязка могла бы прокатить, но не в героинях. Чтобы собрать вместе четвёрку столь разных по характеру девушек, раскрыть их цели и, главное (!) дать игроку выбор, потребовалась столь длинная катсцена: с пьянкой в таверне, последующим пробуждением и долгими разговорами «за жизнь», а заодно объяснениями, почему та же Фелиция не может просто купить заклинания в ближайшей лавке мага.

Вывод: над диалогами я буду работать, но какого-то «прорыва» здесь ожидать не стоит, ибо альтернатива хуже. Придётся: либо прописывать задания парой строк (подай, принеси, получи экспу), либо выстраивать повествование в линию.

Я у мамы геймдизайнер

2. Почему в игре столь «скачущая» сложность? Я всех бил, убивал; а потом какой-то слизень на арене (кикимора на болоте, тролль в пещере (нужное подчеркнуть)) намотал мою группу на маховик?

Опять же, всё из-за того, что игра даёт ВЫБОР. Задания героинь можно выполнять в разном порядке. Скажем, квест Анастасии, открывающий доступ на арену со слизнем, можно выполнить практически вначале игры; а можно, едва ли, не в самом конце.

Как игрок хочет, так он и играет. Как правило, большинство игроков сперва идёт за значком вора (квеста Дианы), но... Lemmy на стриме пошла именно по пути Анастасии, и первым заклинанием Фелиции в её прохождении стал... огненный шар! То есть, в книге волшебницы не было ни искры, ни огненной вспышки; зато был огненный шар; при этом, сам квест был вполне себе пройден!

Мир игры живёт своей жизнью. Тот же тролль в пещере не ждёт героинь, он «не считывает» уровень пати и экипировки, думая, как бы сделать так, чтобы игрок мог одолеть его без особого напряга, но так, чтобы и не былоскучно. При этом найти тролля можно очень быстро, а можно... вообще его не найти, если просмотреть нужный поворот.

К слову, на этом эффекте выстроен великий и прекрасный Baldur’s Gate, который служит для меня ориентиром того, как надо делать игры. Когда уже в храмовом районе, можно «по приколу» открыть не ту дверку и нарваться на бой, сопоставимый по силе с последним боссом. И подобных «дверок» в игре не одна, не две и не три.

Заботящиеся о своём ненаглядном игроке «добросовестные» разработчики обязательно закрыли бы все эти «дверки» до лучших времён (превратив игру в коридор), либо сделали бы автолевенг врагов, но... вам действительно это надо? Вы вправду этого хотите, чтобы драуги в пещерах качались вместе с вами?

Я у мамы геймдизайнер

Вывод: сложность Heroines of Swords & Spells скачет оттого, что, проходя игру по-разному, игроки в различные локации приходят с различным прогрессом. На это «наслаивается» разный уровень «личного скилла» самих игроков. Впрочем, кое-какие меры для сведения сложности «к общему знаменателю» в игре сделаны, но... это порождает очередной вопрос, а именно:


3. Почему level-up в игре выдаются столь редко?! Я получил второй уровень на третьем (третьем, мать его!) часу игры!?

Вот именно в силу описанных выше соображений прогресс выстроен так, как выстроен. Поскольку весь мир игры открыт для исследований сразу (по большей части) и в нём нет автолевенга врагов (как и фарма), разброс в характеристиках на разных этпаха прохождения должен быть значительным, но не запредельным.

Условные 8 уровней можно было бы превратить в 38, если выстроить сюжет в жёсткую цепочку:
1. Сначала игрок пойдёт по квесту Дианы (ставим туда монстров 1-6 уровня)
2. Потом по заданию Светы (монстры 6-12 уровня)
3. Потом ветка Анастасии (12-18 уровень)
И т.д.
Проходить игру придётся только в описанном порядке и никак иначе. Зато level-up будут идти часто! Здорово, правда? – М-м-м, я лично так не думаю.

При этом, прогресс в игре очень даже чувствуется. На первом уровне под началом игрока собирается команда неумех! Но постепенно... пускай и не так быстро, как кому-то хотелось бы, всё меняется. На седьмом уровне, не героини боятся окружающего мира, а тот начинает трепетать перед ними. Собственно, в BG сделано аналогично. Возможно, я даже переборщил с силой легендарных артефактов, но предполагается, что они будут востребованы на всём протяжении игровой серии, т.е. во втором и третьем актах.

Я у мамы геймдизайнер

4. Ладно, это всё понятно, но почему последний босс такой слабый? Получается, я собирал легендарки, чтобы победить второстепенного слизня на арене, а не главгада, который итак отвалился?

Получается так. Здесь я действительно отошёл от образца (Baldur’s Gate). Всё-таки, Heroines of Swords & Spells – это сюжетная игра, и мне не хотелось делать её слишком трудной. При этом хотелось оставить челлендж для хардкорщиков.

Выход был найден в том, что: сюжетные миссии были сбалансированы под группу героинь 5-6 уровня без легендарок, тогда как в процессе игры вполне реально докачаться до 7-8 уровня, получив огромные бонусы от легендарных вещей.

Сюжет – это конфликт, история. Последний босс первого акта стал последним боссом, не потому, что он был самым «сильным уркой на районе», а потому, что у сторон имелись причины для конфликта. У того же тролля их нет. Он живёт себе и живёт. Если игрок захочет дополнительного челленджа, он с сразится с троллем. Не захочет, пройдёт мимо.

Подводя итоги сказанному – некоторые «хотелки» игроков противоречат друг другу. Конечно, хотелось бы:
1. Чтобы на старте игры нам выдали кучу квестов, при этом уместив их в короткие-короткие описания, но таким образом, чтобы все персонажи (включая NPC) раскрывались (ещё и с неожиданной стороны).
2. Чтобы мы могли идти туда, куда глаза глядят, выполняя задания, где хочется и как хочется; но при этом, чтобы мир игры под нас не подставился (чтобы защищать крыс в подвале не приходили чуваки в даэдрической броне).
3. Чтобы было сложно, но в тоже время легко. С непростыми головоломками, но, чтобы всегда было понятно, куда идти и что делать.
И я не хочу сказать, будто всё описанное вообще нереально сделать, однако... для этого же нужен «Кодзима-гений», а до гения мне ещё расти и расти...

Я у мамы геймдизайнер

PS. Если вы только-только «подтянулись», то речь в настоящей статье идёт об эпическо-юмористической JRPG Heroines of Swords & Spells. Проект вышел в Steam 17 марта 2020 года, перейти на страницу проекта можно по ссылке.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Не успели 300 тыс россиян расписаться за выдвижение Путина кандидатом в президенты, а ЦИК выдать ему удостоверение официального кандидата, поклонники Путина наперегонки кинулись перечислять деньги на его предвыборный счет. Наиболее расторопными оказались партия «Единая Россия», ...
Вот банк например, был основан при царе Горохе, до сих пор работает. Да. Под катом 2 фото и четыре слова. А эту марку кофе производят сами-посмотрите-с-какого-года. И таки производят по сей день. А это просто витрина понравилась, вернее, один из манекенов, ...
Итак, Михаил Юрьевич Барщевский твердо заверил слушателей и ведущую радио "Эхо ...
Название Крестовского моста (путепровода) напоминает о XVIII веке, когда пересечение Камер-Коллежского вала и дороги на Ярославль охранялось таможней с заставой, а рядом были установлены часовня и крест. Современный мост через пути Октябрьской железной дороги и Алексеевской соединительной ...
...внезапно видишь, как по полу ползёт (года два или три не было в доме, хамсином принесло, не иначе!) здоровенный жук системы "израильский летающий таракан", и при этом ты не подлетаешь к потолку как Брюс Ли, визжа громче Витаса, а почти спокойно, но уверенно опускаешь на него ножку в та ...