Темная Башня: Падение Гилеада. Попытка анализа. :)

топ 100 блогов xeniaku02.06.2011 Сразу хочу оговориться, что ни на какую художественную критику я не претендую. ;) Просто захотелось высказаться на тему игры, которая не оставила меня равнодушной. Не как игрока, к сожалению - но как мастера.

Игра "Тёмная Башня: Падение Гилеада"
27-29 мая 2011 года, Ленинградская область

0. Пояснение
Как мне рассказывал перед игрой Варпо, считается, что люди ездят на игры по трем причинам: на мастера, на компанию или на тему. Так вот, я ехала на эту игру, в первую очередь, на тему, потому что "Тёмная Башня" - моя давняя любовь, во вторую очередь я ехала на мастера, потому что Юся - известная любительница ОБВМ-игр, а я испытываю к таким играм определенный интерес. Именно в этом ключе всё дальнейшее. ;)

1. Авторский замысел

Думаю, первый пост в сообществе традиционно можно считать манифестацией:
Это игра про то, как сдвигается с места мир, бывший некогда стабильным и процветающим. Это игра про то, как дрожит и рушится порядок под напором хаоса, окружающего его как извне, так и изнутри. Это игра про то, что всему прекрасному и благородному рано или поздно приходит конец. Это игра про падение Гилеада.

Хорошие слова, вкусная идея. Всё вполне соответствуют тому, что думаешь про Гилеад и его падение, читая «Тёмную Башню». Вопросов нет. Кстати, те, кто не читал «Тёмную Башню», могут мысленно заменять «Гилеад» на «Камелот» - аналогия не 100%-ная, но, в общем и целом, передаёт.

И ещё немного из следующего поста.
1. … играемый мир — это мир с работающей этической системой и моральными принципами. Мир, в котором подобные вещи не пустые красивые слова, а движущая сила. В мире существует выраженное добро(порядок) и зло (хаос). Понятия добра и зла могут не совпадать с привычными нам и могут быть даже порой не по нраву самим жителям мира, поэтому правильнее сказать не «хорошо» и «плохо», а «как надо» и «как не надо». Но они есть и они неотносительны, и только первое ведет к возможности существования, а второе всегда приводит к разрушению и гибели.
2. … постапокалиптический мир и мир упадка. Мир разрушающихся технологий. Мир технологий утраченных, которых некому поддерживать. Ничего нового не изобретается. Изобретенное почти не производится. Сделанное раньше — либо работает само по себе, либо не работает, либо вышло из-под контроля. В мире проблема с материалами. В мире проблема практически со всем. Старые порядки либо рушатся, либо еле-еле держатся, но при этом являются уважаемыми и почитаемыми многими. Начинается сдвиг во всех пластах. На окраинах начинаются мутации.
3. … мир, пропитанный символизмом и метафизикой, в котором техногенные остатки и магические артефакты лежат рядом. Для каждого отдельного персонажа слова Луч, Башня, и иже с ними могут и ничего не значить или быть частью предания, но сути это не меняет. Связанные с ними знаки попадаются буквально на каждом шагу…


2. Реализация

2.1. Место и время
На игре присутствовали две локации – собственно Гилеад и отдалённая от него безымянная столица феода Меджис, которую все называли просто Меджис. Это первое, что насторожило меня при подготовке к игре. Если на игре «Падение Гилеада» у вас есть, помимо Гилеада, отдельная локация, находящаяся где-то в отдалении от него – это очень дерзкое решение и грабли, по которым ходила не одна мастерская группа. На игре мои опасения оправдались практически полностью – любимым развлечением жителей Меджиса было «сходить в Гилеад», потому что там бегали стрелки и колдуны, происходили ритуалы посреди кабаков и взрывались подстанции. Да, в Меджисе тоже происходила какая-то жизнь, но, на мой взгляд, если бы локация была одна, игра ничего бы не потеряла, но многое приобрела.

Что касается времени, то формат для Питера привычный – с вечера пятницы по ночь с субботы на воскресенье. По факту – одни сутки. Отвратительный формат, если честно, и совершенно непригодный для подобного стиля мастерения, когда сюжетная работа минимальная, мастер игру почти не двигает и ленивые игроки должны раскачиваться своими силами. А если помножить это на заявленную важность этической составляющей – то просто самоубийство. Чтобы игроки сами (!) за сутки (!) чего-то там прочухали про добро и зло.. О, Дискордия! ХС-стайл, т.е. неделя в лесу – вот что нужно мастерам, которые не любят двигать игру.

2.2. Правила
На игре были представлены следующие модели и правила:
Правила по этическому развитию персонажа, Правила по символизму,
а также: Правила по магии, Боевые правила, Правила по перемещению, Правила по экономике, Правила по всему остальному (секс, насилие и что-то там ещё).
Я их поделила на две группы по следующей причине. На мой взгляд, правила из первой группы должны были раскрывать авторский замысел, а все остальные – просто должны были быть. Правила из второй группы свою функцию выполняли – были. Что-то ещё про них мне говорить неинтересно.

«Правила по этическому развитию» сводятся к тому, что у каждого персонажа на игре есть:
- три жизненные ценности, которые он в процессе игры теряет;
- разрушающая его личность фобия, от которой он убегает;
- разрушающая его личность навязчивая идея, к реализации которой он стремится.

И вот я вам клянусь – если бы правила заканчивались на этом, это были бы хорошо. Потому что, по сути, это приемлемый минимальный набор для моделирования богатого внутреннего мира персонажа. Но нет, дальше мастер своими собственными руками всё портит, потому что, оказывается:
1. Жизненные ценности теряются самым нелепым образом – по времени. На параде нам так и сказали – примерно до 14-00 завтрашнего дня вы должны потерять одну ценность. Как? А как хочешь, так и выкручивайся. Разумеется, это не работало, по крайне мере, в Меджисе я постоянно слышала перешептывания «А вы не знаете, как бы так потерять ценность?».
2. Если не хочется играть с другими игроками в ваши фобии и навязчивые идеи, можно просто не играть. Преодолевайте их на здоровье сколько хотите и как хотите, в т.ч. сидя в углу с самим собой. И это на игре про падение, в т.ч. нравственное. О, Дискордия!

Символизм на игре был представлен персональными символами, которые полагалось носить на видном месте, и картами Таро, которые предлагалось носить в кармане и никому не показывать. Первые символы позволяли, видя такой же символ на другом человеке, как бы чувствовать «своих» людей, с которыми у тебя есть что-то общее. Идея неплохая, т.к. миру ТБ вполне свойственны случайные встречи с неслучайными людьми, но недоработанная. На игре на 50 человек вполне можно было продумать для каждой группы, объединённой символом, что-то реальное, что позволило бы эту общность поддержать. Например, у моего персонажа был одинаковый символ с сыном (порядок) и двумя совершенно незнакомыми девочками. Откуда, почему, что меня с девочками таким причудливым образом связало – мы не поняли и как в это играть - тоже.

Карты Таро содержали в себе информацию о персонаже, в том числе, зачастую довольно важную, например, «служит дьяволу». Специально обученный человек, обладающий способностью видеть внутрь, мог посмотреть карту другого и Многое Понять. Тоже неплохая идея, но блин! Единственный экземпляр значений карт присутствовал на полигоне в голове у Мастера. Мало того, что это чудовищно усложняло процесс необходимостью звонить по телефону, но это ещё не давало возможности представить, что там в принципе может быть («Огласите весь список, пожалуйста!»). Лично мне это попортило довольно многое. О, Дискордия!

А, ещё был третий набор символов. Белые шейные платочки символизировали тех, кто служит добру – в их присутствии всем хорошо, а красные – тех, кто служит злу – в их присутствии всем плохо. Белые можно считать неплохой идеей, потому что когда хорошие чуваки немного выделяются из толпы – это правильно. Но вот зачем плохим пацанам, которые скрывали, что они плохие, надо было надевать маркеры – я не понимаю. В итоге мне, например, согласно игровым целям, нужно было вычислить, а кто же тут в красных платках. Абсурд.

Отдельно скажу про правила по Магии, точнее – про стиль их написания.
Судьба и Вечность – две сводные сестрички – обожают подкидывать людям всякие разные знаки, то карточки с символами, то шарики всякие разноцветные, то загадки голубиной почтой... А все от чего? Да просто скучно им, общения хочется. Так зачем же обижать девочек? В общем, если вам их расположение мило и дорого, послушайте моего совета: если вдруг, паче чаяния, случится вам наткнуться на непонятный вам «знак», не тяните с разговором, а то ведь они и обидеться могут».

Убить и съесть того, кто это писал. Без комментариев!

2.3. Сюжет
Сюжет игры строился на нормальном для ТБ противостоянии между порядком, который собой символизирует Тёмная Башня и поддерживающие её Лучи, и хаосом, который воплощён в Алом Короле и его попытках разрушить Лучи и «уронить» Башню, а с ней и весь мир. По задумке, через Гилеад и Меджис проходил один из лучей, который постепенно разрушался, а поэтому разрушался и этот кусок мира. На игре были представлены как сторонники Алого Короля, так и те, кто служит миру и порядку.

Я могу ошибаться, но по-моему на создании этой вводной картины и раздаче соответствующих ролей сюжетная работа и закончилась, игроки были предоставлены сами себе (нескольких монстров в Меджисе я за сюжетную работу не считаю). В результате, разумеется, злодеи даже раньше середины игры трижды перевыполнили свой план, а светлые силы даже раскачаться не успели, а когда проснулись, от было поздно. Но, тем не менее, забегали. И, не имея нормальных игровых способов уличить злодеев, принялись от безысходности привлекать и расстреливать по двум статьям: «Мне рядом с тобой плохо» (см. выше про красные платки) и «Какое-то у тебя имя лицо подозрительное» (для тех, кто читал книжку). Но, разумеется, всё это могло только усугубить ситуацию, но никак не помочь.

Где-то посреди этого бегали йуные ролевики-мироспасатели, мозг которых не замутняло знание книжки и они верили, что ещё можно что-то сделать – искали подстанцию в лесу, подбирали код к замку и так далее. Вцелом, выглядело довольно похоже на квест. Но как оказалось, единственный довольно фантастический вариант спасения, который мог случиться, всё равно был завязан на морально-этический пласт, а не на мироспасательство, квесты и проч. Логично для игры вцелом, но я так думаю, квесты без решения – это даже хуже, чем просто квесты.

Закончилась игра запланированным разрушением Гилеада, в результате которого часть жителей погибла, а те, кому удалось спастись, подались в Меджис и ещё куда-то. В самом Меджисе случившийся там праздник плавно перетёк в похороны, а затем в пьянку. Обозначенного конца игры я не заметила.

2.4. Ролеплей
Активнее всего играли в Гилеаде, а точнее – стрелки. Это неудивительно, все мы знали, как называется эта игра и про кого она, на самом деле. Было совершенно явно видно, что вот эти ребята четко знают, чего хотят, а все остальные – не чётко. Также было несколько хороших моментов связанных с понятием «ка-тет» - это такая группа людей, связанная вместе судьбой. Другими словами, люди, которые имели одинаковый символ и ту самую общую историю, которой так не хватало остальным. Много вполне игрового общения происходило в кабаках и в борделе, но я всё-таки считаю, что разговор – это ещё не ролевая игра. А здесь, к сожалению, о чём поговорить – было, а вот что сделать – в основном, нет.

Что касается игрков, то мне они показались очень адекватными. Никаких оффтопов, слава Богу. Непростой мир "Тёмной Башни" всё-таки решает. :)

2.5. Мастерская работа
Если не считать технической составляющей, то мастерской работы на полигоне был минимум. Иногда появлялись игротехи, но они, в основном, рушили мой хрустальный замок словесками. Я, конечно, зажравшийся московский ролевик, но я считаю, что место словески – на кухне, а на полигоне нужно играть в ролевую игру всеми частями себя, а не только языком.

Вообще, мастерка находилась в Гилеаде, и компактность этой локации позволяла без проблем решать все вопросы. Во второй же локации, в Меджисе, отсутствовал постоянный мастер, соответственно, у мастера отсутствовала оперативная информация о том, что там происходит, а у игроков - возможность оперативно связаться, кроме как по телефону. Это ещё раз намекает нам на бессмысленность локации Меджис в принципе.

Раций у мастеров не было, поэтому для общения даже между собой им приходилось использовать телефон, что неудобно и долго. А иногда требуется позвонить поочередно нескольким людям, что ещё неудобнее и дольше. В остальном, надо заметить, что когда мастера не вмешиваются в игру, а находятся на мастерке, то претензий к их работе возникает минимум.

3. Итог.
Если говорить про соотношение задуманного к реализованному, то в случае игры «Падение Гилеада» оно будет близко к бесконечности. Мы имеем хороший материал, хорошее понимание этого материала и хорошие идеи, во что тут стоит поиграть. И даже - что меня приятно поразило - хорошее направление мысли, как это сделать! Но, к сожалению, поставленная задача оказалась явно неподъемной для одного человека - большая часть материалов выглядит недодуманной и недоделанной, откуда всякие проблемы. При этом практически все их можно было разрешить, если бы нашлось на это больше рук и толковых голов. А без этого, к сожалению, можно говорить только о слабой реализации хороших идей.

Очень надеюсь, что в будущем Юся пересмотрит свой подход к мастерению, тогда я с удовольствием буду к ней ездить, т.к. все эти игры в этику и ценности очень мне интересны.

Оставить комментарий

Предыдущие записи блогера :
Архив записей в блогах:
Не покладая рук трудится над дискредитацией РПЦ протоиерей Чаплин. Если бы его не было, его следовало бы придумать, ибо ни один воинствующий безбожник не сделал столько для создания негативного имиджа РПЦ в СМИ и интернете, сколько для этого ...
В кругу моих знакомых разворачивается совместный русско-английский сериал. Между прочим, я даже теряюсь, что можно посоветовать людям. Жили-были две сестры. Одна уехала в Англию, вышла замуж, и родила мальчика. Другая осталась в Москве и тоже ...
Если верить ТНТ и "Битве экстрасенсов", то нас сплошь и рядом окружают привидения. Ну или души умерших, которых видят только избранные. Про инопланетян там не рассказывают, поскольку это явно был бы перебор и сие есть прерогатива иного канала. Зато об инопланетянах любят рассказывать разл ...
Мужчины! Обращаюсь к вам персонально. Бабы, молчок! Как вам ноги? Отвечайте, пожалуйста, честно, нравятся ли вам ноги или нет. Жду! Просто комменты ТУТ , как всегда, что-то медленно убивают у меня в ...
Драли глотки за свободу слова – будто есть чего сказать. Сергей Гандлевский C этими наступающими женскими днями (то есть женский день всего один – 8 марта, а выходных целых три) я совсем забыл рассказать о прошедших в Кемерове политических ...