Слот-машина
world_of_ru — 20.11.2014- Вы знаете, почему в казино нет часов и окон?
— Storm
— Франклин Делано Рузвельт
Арту из игры не уберут по многим причинам. Одна из них, о которой не все задумываются: арт-сау - квинтэссенция ключевого аспекта картошкогеймплея, крайний случай игры от ВБР.
Особенно это выпятилось после нерфа 8.6.
До него все арту боялись не столько за огромный урон и невидимость, а за неотвратимость. Игрок точно знал, что рискни он рашнуть эти 100 метров между камнями - гарантированно получит два-три чемодана.
Сейчас урон от арты - чистый ВБР, непредсказуемое стихийное бедствие, вроде наводнений и торнадо в Sim City, к нему нужно быть готовым, но отталкиваться от него в стратегии невыгодно на "длинной дистанции".
Да, иногда получишь ваншот, иногда по тебе три раза подряд (а больше и не надо) попадут суперкосые T-92 и GWE, но для среднего результата выгоднее арту игнорировать, как фактор вообще не непредсказуемый, сосредоточиваясь на других, контролируемых, аспектах игры.
Вот только пост не об арте, а о геймдизайне.
Разработчики много раз признавали, что ВБР - ключевой аспект геймплея, на настройку параметров которого потрачено много усилий.
Признаваемые официально задачи, решаемые им, следующие:
- частичное нивелирование скила, чтобы раки иногда тоже радовались
- снижение эффективности огня относительно irl, поскольку в игре дистанции боев в разы меньше, чем в том же irl
Не признаваемая задача:
- фрустрация игрока и как следствие - повышение эмоционального накала от игрового процесса, что ведет к высокой аддиктивности процесса
Естественная цель любого геймдиза (и не только "гейм") - создание аддиктивного геймплея, чтобы игроку было сложно оторваться от игры, а после перерыва хотелось поскорее снова запустить игру.
Решают это разными способами, обычно их комбинируя:
- интересный сюжет, все время хочется узнать, что дальше
- интересный челенж, когда игровые задачи решать в меру сложно и интересно
- различные красоты, когда игрока просто прет на уровне визуально-аудиальном
- уникальный сеттинг, для любителей оного
- прочие специфичные фишки
У картофания нормальный челенж, отличный сеттинг, средненькие красоты, но не они заставляют игрока жмакать "В бой", не успев вспомнить, что только что говорил маме/жене/начальнику "Всего один бой еще!"
Делать это заставляет фрустрация, или пригорание, как тут чаще выражаются.
Это всем знакомое чувство "мне просто не повезло", "просто все снаряды в край улетали", "альфа опять не прошла", "на этот-то раз повезет".
Со стороны, приходится признавать, это выглядит как бормотание неудачника, битый час зависающего в зале игровых автоматов.
И вот это ощущение, что все здесь какая-то матрица, и я не в игру играю, а тупо дергаю раз за разом ручку слот-машины, оно постоянно, оно довлеет над игровым процессом.
Концепция frustration-based gameplay - гениальна, её придумал очень умный человек. Такой же умный, как тот, кто увидел альтернативное применение свободно продававшегося лекарства от кашля.
Я за несколько суток прошел fallout tactics, потому что тащился от процесса и сеттинга.
За два дня прошел call of duty 4, потому что это было как кино, в котором я ключевой персонаж.
Запоем проходил max payne, потому что не только сюжет, но и уникальная механика.
А от танкача не получается оторваться, потому что "ну вот следующий бой точно будет удачным - и тогда спать".
Я* большой дядя, конечно, и сам себе выбираю наркотики.
И картофаний сделал хорошую в целом игру, никто не пытается доказать обратное.
Просто... я себя неловко чувствую, осознавая, что играю в цветастое, со спецеффектами, казино.
* Совпадения переживаний героя опуса с его автором случайны и несистемны.
|
</> |