Положительная характеристика

Сидим в четверг с коллегами в кабинете, обсуждаем анонс Half-Life: Alyx. Один из коллег, стажёр (студент 3 курса) говорит, что в первую часть игры не играл (а вышла она в 1998 году). Температура в кабинете сразу упала градусов так на 20. Говорю:
— Так, я уже открыл корпоративную Вики и начал писать на тебя отзыв. Писать буду много и долго, в выражениях и числе эпитетов стесняться не буду, а так как первая Халфа спидранится (супербыстрое прохождение с помощью багов и эксплойтов игры) за полчаса, у тебя в запасе еще есть очень-очень много времени.
Поржали.
Half-Life - это серия игр, выход каждой из которых обозначал революцию в жанре. Взять ту же первую часть.
В 1998 годы выход шутера с сюжетом был настоящей революцией. Да, формально у всех шутеров был сюжет, но обычно он подавался в виде 10 строчек текста перед началом игры, а далее ты просто рубил в капусту абсолютно все, что видел на экране.
Тут же все было не так. События развивались прямо на глазах игрока, и более того — на многие из событий игрок никак не мог повлиять. Мир действовал по своим законам и правилам, игрок лишь участвовал в этом. На первых ролях, да, но были и другие участники действия.
Реализм в дизайне тоже стал фишкой игры. Локации и помещения в игревыглядели в первую очередь как помещения лабораторий, заводов и офисных зданий, а не просто как арена для сражений.
Этот реализм проявлялся во многих вещах. Для примера, такая нехитрая вещь, как размещение аптечек, оружия и патронов в игре.
В играх до Half-Life оружие и патроны просто размещались. Идешь ты по комнате, а в центре комнаты находится дробовик. Ну, почему бы и нет? А около стенки ящики с патронами. Ну да, так оно и бывает. И аптечки в центре комнаты. Или броня на постаменте.
А в Half-Life первый пистолет ты находишь около трупа охранника, который этим пистолетом был вооружен. Патроны находятся около стоек с оружием и на полках в кладовых комнатах. Аптечки лежат в шкафах или на полках. Или рядом с трупом того, кто пытался этой аптечкой воспользоваться, но не успел.
Автомат ты отбираешь у солдата, а не находишь в центре комнаты. А патроны и гранаты лежат в ящиках со снаряжением, которые военные выгрузили с вертолетов и грузовиков в ходе своего вторжения в исследовательский центр.
Были, впрочем, и весьма креативные подходы. Например, именно так игрок получал Тау-пушку:
За стеной ученый беседует с охранником, показывая ему прототип оружия. На глазах игрока это оружие пробивает стену в паре метров от него.
После чего ученый обеспокоенно говорит, что это все-таки прототип, и его перегрузка опасна. Охранник отвечает "Что значит перегру..." и происходит взрыв. Взрыв открывает проход для игрока, и он находит тау-пушку. В центре комнаты. На этот раз более чем органично.
И подобных скриптов, сцен и действий была масса. Демонстрация нового противника всегра происходила не на игроке — а на других персонажах. Чтобы игрок сначала с безопасного расстояния увидел, как этот противник умеет атаковать и что делать, и только потом вступить с ним в схватку сам. Вроде мелочь, но очень важная: игрок, впервые столкнувшийся с неизвестным сильным противником, обычно проигрывает. И проигрыш этот для игрока выглядит несправедливым: он же не знал, что этот противник сильный (или вообще неуязвимый)! Он же не знал, что одной своей атакой противник убивает тебя сразу же, с первого удара!
А когда он видит этот удар на другом персонаже, он усваивает этот урок. И не сливается в первую же секунду.
Все эти и многие другие аспекты сделали игру легендарной и навсегда вошедшей в историю.
Вот поэтому я напишу свой негативный отзыв если стажер
её не пройдет мне хочется пройти ее снова. Каждый раз.
|
</> |