рейтинг блогов

Original D&D, Башни и Баррикады, феодализм и всё-всё-всё (три коричневые

топ 100 блогов gest11.12.2024 Original D&D, Башни и Баррикады, феодализм и всё-всё-всё (три коричневые

Кривой пересказ из третьих рук Monster Manual 1977 года.

И теперь нужно поговорить о том, чем же всё-таки было OD&D Гайгэкса и Арнесона... На самом деле, про это уже много раз писали. Кратко тему можно свести к одной фразе: "В игре персонаж из героя-странника постепенно превращался в лидера, получая под управление отряд последователей, а затем и крепость, королевство". Всё. Но если вам интересна длинная и многословная версия, идём дальше.

Начало игры обычное и привычное всем, кто когда-либо играл в Dungeon & Dragons. Мы накидываем персонажа. Шесть характеристик (Str, Dex, Con, Int, Wis, Cha), за каждую кидается три шестигранных кости (d6, обычный игральный кубик), что даёт значение характеристик от 3 до 18. Глядя на характеристики случайно получившегося персонажа, мы подбираем ему подходящий класс и расу. Классов, как я уже говорил, было всего три — воин, маг, клирик. Главная характеристика для воина — Сила (Str), мага — Интеллект (Int), клирика — Мудрость (Wis). Всё это влияет на количество экспы, получаемой персонажем. Потом ещё накидывается количество хитов у персонажа, с бонусом или пенальти в зависимости от Телосложения (Con), и определяется количество денег в кошельке.

Опять же, как я уже говорил, расы были крайне ограничены в своих возможностях. Клириками могли быть только люди. Магами могли быть только люди и эльфы. Воинами могли быть все — люди, эльфы, гномы и полурослики. [В самой-самой первой версии полурослики назывались хоббиты, а в мире игры существовали энты, назгулы и так далее. После чего авторам пришло письмо счастья от наследников Толкиена — "а вы думали, батюшка не оставил нам копирайта?", и все эти термины пришлось менять на бесплатные аналоги.]


  • Воин (Fighting-Man) — это специалист по оружию, включая метательное, включая магическое оружие и магические доспехи. В чём и состоит фишка воина. Цель воина — стать лордом и бароном.


  • Маг (Magic User) может кастовать заклинания, читать свитки с заклинаниями и использовать все остальные магические предметы, но не может носить броню и использовать оружие серьёзнее кинжала. Цель мага — сталь полноценным волшебником (Wizard) и возглавить собственное НИИ, где он сможет разрабатывать собственные заклинания и производить магические свитки, снадобья и волшебные предметы.


  • Клирик (Cleric) — это воин-священник, он может носить доспехи и использовать оружие воинов, но только если оно не рубящее, а ударно-дробящее. У клириков есть свои собственные заклинания, как бы молитвы, с которыми они обращаются к высшим силам с просьбой о чуде. Но на первом уровне у клирика никаких заклинаний нет, он их ещё не заслужил. Это просто аколит-прислужник с дубинкой. Цель клирика — основать собственный военно-религиозный орден и стать его патриархом (Patriarch).



Ещё героям было нужно мировоззрение, alignment. Тут было три варианта — Порядок (он же Закон, Law), Chaos и Нейтральность. Формально, низкоуровневые клирики могли быть нейтралами, но если им хотелось качаться дальше, они обязаны были выбрать сторону в противостоянии Порядка и Хаоса, игровых аналогов добра и зла, света и тьмы.

Только люди могли неограниченно расти в своих возможностях. Гномы не могли подняться выше воина шестого уровня, хотя со всеми бонусами гном шестого уровня был сопоставим с человеческим воином десятого. Полурослики не могли подняться выше четвёртого уровня, никаких тебе "перумовских бронехоббитов"; но, опять же, они имели различные бонусы к меткости и выживаемости. Эльфы были воинами-магами. То есть для каждого отдельного приключения они должны были выбирать, кем они предпочитают быть в данный момент, воином или магом, на ходу переодеваться было нельзя, но использовать полезные бонусы любого доступного класса — можно. Эльф мог быть магом, носить волшебные доспехи и всё равно кастовать заклинания, или же (если я правильно понял логику), быть воином и использовать магические свитки и жезлы. Но всё-равно, потолок эльфа — это четвёртый уровень воина и восьмой уровень мага.

Да, у игры были определённые проблемы с терминологией. У каждого уровня в первой десятке, плюс-минус, было своё гордое название-статус. И они были буквально из разных сказок.

Воин начинал ветераном (!), потом становился воителем (Warrior), мечником, героем, сорвиголовой (Swashbuckler), мирмидонцем, поединщиком (Champion), супергероем (!!!) и лордом. С остальными классами была похожая история, маг вырастал в волшебника, пройдя через стадию некроманта, а клирик становился патриархом, побывав до этого ламой (ламой с молотком). После лордов (воинов 9 уровня), волшебников (магов 11 уровня) и патриархов (клириков 8 уровня) титулатура уже не менялась, хотя уровень мог продолжать расти. Такие персонажи назывались, допустим, "лорд 10 уровня", "волшебник 15 уровня", и так далее.

Основная деятельность игроков первых уровней — классический "dungeon crawl", который, собственно, и стал классическим благодаря D&D. Есть некий населённый пункт, выступающий в роли базы, где можно отоспаться, отлечиться, закупиться. Рядом находится заброшенный замок или что-то аналогичное, а под ним — уходящие вглубь уровни подземелья. Которое тянется неизвестно куда, может быть, до самого ада! Или, как минимум, до логова дракона. Главное, что там как в сказке — чем дальше, тем страшнее. Многим эта ситуация знакома по игре Diablo 1997 года. Вернее, тут уместнее будет упомянуть игру Rogue 1980 года (*), в честь которой получил имя целый жанр (а то и два). И даже это была не первая попытка воспроизвести игровой процесс D&D на компьютере, первые появились ещё в 1975-м... но я отвлёкся.

Герои ходят в подземелье, сражаются с монстрами и добывают золото, драгоценные камни и магические артефакты. Заодно это отвечает на вопрос, откуда взялась партия, как познакомились персонажи игроков. Они познакомились по пути сюда и ради этого — чтобы попытаться сорвать куш, рискуя жизнью в этих бесконечных неисследованных катакомбах, полных монстров и ловушек. У игровых персонажей есть амбиции (см. выше, про баронство и религиозный орден), но им нужен начальный капитал. Они классические "герои золотого мешка".

Мастер рисует схему подземелий — план каждого уровня и вертикальный срез. Потому что подземелье — это не просто этаж за этажом. Там может быть два разных четвёртых уровня без сквозных проходов между ними, могут существовать ответвления и секретные уровни типа пятого с половиной. Есть лестницы, пандусы, вертикальные шахты и потайные люки, телепорты, карманные измерения, что угодно. И дальше насколько у мастера хватит фантазии и чертёжной бумаги — Арнесон и Гайгэкс рекомендовали ДМу всегда иметь на руках три готовых следующих уровня и находится в процессе дорисовывания ещё двух. Рисование подземелий с тех пор стало отдельным жанром в рамках хобби.

...Хидэо Кодзима прославился серией игр Metal Gear — про суперагента-диверсанта, который в одиночку проникает на вражескую базу, прячась от патрулей. Кодзима говорил, что его вдохновляли воспоминания о том, как он в детстве с друзьями играл в прятки-догонялки вокруг гаражей. Огромные картонные коробки от тогдашних ламповых телевизоров были читом и надёжным "домиком"-укрытием, поэтому в каждой следующей игре серии Metal Gear герой мог одурачить врагов, накрывшись картонной коробкой.

...Ёсихиса Кишимото, по собственным словам, когда-то был ещё тем хулиганом-драчуном-гопником, и потому хотел отразить в играх свой школьный опыт, где школой была улица. Когда все на тебя кидаются и пытаются отмудохать, но ты им тоже прописываешь из-за всех сил, потому что ты реальный пацан! Эти чувства он вложил в первую игру про Кунио-куна (на Западе — "Renegade") и в легендарную серию Double Dragon, что сделало его отцом "конвейерной" разновидности жанра beat'em up. [От лица всех, кому когда-либо нравились River City Ransom (Technos Japan), TNMT (Konami), Final Fight (Capcom), Golden Axe & Streets of Rage (Sega) — спасибо господину Кишимото за его трудное детство.]

Для Гэри Гайгэкса таким формирующим опытом стала заброшенная больница Oak Hill Sanatorium. Итак, городок Лейк-Дженива, Висконсин, конец сороковых — начало пятидесятых годов. Закрытая в начале 20 века психушка, разгромленная вандалами, ветшающая, окружённая наступающим на неё лесом. Пять этажей, подвал и тоннели, ведущие неизвестно куда. Пацаны рассказывали друг другу, что это была частная клиника для богатых с придурью, и что владелец-главврач постоянно перестраивал это место, пока в 1910 году не оказалось, что он сам давно уже сошёл с ума. Короче, любимое место для игр местной детворы, особенно по вечерам, когда темнело. Вот оттуда и всё. (Само здание снесли в 1959.)

"Если у кого-то, кто прочёл про "Оак Хилл Санаториум", ещё остались сомнения в том, что именно послужило вдохновением для приключений в заброшенных замках и подземельях, то, значит, я просто не сумел это должным образом выразить!" — Гари Гайгэкс (журнал Crusader, сентябрь 2008).

[Прямо хочется вставить бумерскую реплику, что мода на helicopter parenting лишила нас многих потенциальных великих игр.]

Наши герои устраивают вылазки в подземелье, у них появляются деньги и экспа, потому что в OD&D деньги давали экспу. Они получают возможность нанимать дополнительных бойцов, чтобы лучше подготовиться к следующей экспедиции вниз. Потому что корни D&D — это варгейм, так? Предполагалось, что игровые персонажи рано или поздно станут ядром дружины, состоящей из низкоуровневых спутников-неписей. И вот это объясняло, что такое Charisma среди характеристик персонажа и зачем она нужна. Charisma определяла, сколько последователей вы можете нанять, и насколько они вам лояльны. Потому что у них была мораль. Если у последователей были основания думать, что с ними дурно обращаются, плохо ими командуют, что их используют в качестве живого щита и средства разминирования, то, на усмотрение мастера, кидался чек на мораль, и в случае чего наёмные специалисты могли просто сняться и дезертировать. Они ведь себя не на помойке нашли. Вот харизма, помимо прочего, давала бонус к морали последователей — игровой персонаж с высоким уровнем харизмы был как Жанна д'Арк, "Кто любит меня — за мной".

У разумных врагов тоже была мораль, они не всегда были готовы драться до последней капли крови. Они умели отступать, бросаться в бегство, сдаваться в плен. С врагами можно было вступать в переговоры, тут тоже играла роль харизма. При совпадении мировоззрения, сильных врагов можно было подкупить и убедить перейти на сторону команды игроков, в обмен на помощь в реализации тех или иных желаний и амбиций. Так на службе у игроков могли появиться сравнительно высокоуровневые неписи, потому что нанимать в городе можно было только низкоуровневых, для которых качеством было количество.

Можно было ловить монстров и заставлять их подчиняться игрокам, магией и обычными методами. Послушных и выдрессированных монстров можно было продавать на рынке. "Люди, встреченные в подземельях, приравниваются к монстрам" ("Note, however, that the term “monster” includes men found in the dungeons"). Так постепенно у игроков появлялась собственная свита, с рядовыми солдатами, опытными союзниками и прирученными чудищами.

Я когда-то шутил про то, что "русские любят реализм", имея в виду попытки рассчитать и просимулировать вещи там, где можно было ограничиться абстракцией. Оказалось, что по-настоящему реализм любили американцы 70-х. У денег, как и у всего остального в игре, был вес. Персонаж без затруднений мог носить на себе не больше 300 монет. Дальше уже начинались сложности, нужны были мешки, седельные сумки, лошади, телеги и так далее. Но в подземелье нельзя было затащить лошадей, только мулов. (В этом плане, да, даже низкоуровневые наёмники-неписи были полезны, хотя бы как носильщики.) Очевидным образом, у игроков появлялась потребность в месте, где они могли бы хранить трофеи и держать свою казну. Да, они могли купить или построить себе дом, но тут вступало в ход правило upkeep'а. Чем выше уровень персонажа, тем больше от него проблем для местных жителей, и тем больше денег он должен тратить на статусные расходы. Помимо зарплаты сотрудникам, персонаж должен был регулярно отдавать местным властям 1% своей экспы в золоте — если только он сам не являлся местной властью. В правилах не говорилось, насколько часто это надо делать, но по общей логике, upkeep платится раз в месяц, вместе с зарплатой. Тогда для партии из пяти человек, пятого уровня, речь шла примерно о тысяче золотых монет в месяц, 12 тысяч в год — просто за право проживания на чужой территории или за право держать в этом месте свою казну.

Так сама логика правил должна была постепенно выдавливать игроков из места их обычного пребывания. А то обидно — чем сильнее становишься, тем больше надо раскошеливаться в пользу местного босса. Рано или поздно, но в какой-то момент партия должна была переключиться на исследование окрестностей. Может быть, первое подземелье оказалось "учебным", и пришла пора искать настоящее, а может быть, пропылесосив первые этажи, партия решила пока не рисковать и не идти глубже.

С этого момента партия всё больше и больше уделяла времени "hex crawl" — динамической кампании на карте из шестиугольников, где было место для всего, от простой игры в первопроходцев до армейских манёвров и войн фракций. Умеют ли нынешние ДМы и игроки в "гексакроул"? (Мнения на reddit'e разделились.) Но это было важной частью хобби, теми самыми варгейминговскими корнями — квадратные подземелья, шестиугольный верхний мир. Я об этой концепции впервые узнал из книг Кевина Андерсона из цикла "Игроземье"; кто-то, может быть, читал старый вебкомикс Erfworld, там тоже было про попаданца в мир гексов.

Теперь. Компания Avalon Hill, на тот момент крупнейший производитель настолок в США, с 1972 года выпускала настольную игру про ориентирование и выживание в дикой местности, Outdoor Survival. И Гайгэкс просто сказал: так как нашему условному фэнтезийному миру нужна карта, давайте возьмём карту из коробки Outdoor Survival, она всё равно у всех есть, а у кого нет, тот купит. Ну и дальше... берём, значит, карту "Выживание в дикой местности", произвольно устанавливаем масштаб 5 миль (8 км) на гекс, от вершины шестиугольника до противоположной вершины; "лужицы", родники с питьевой водой, считаются замками, а охотничьи заимки/хижины в лесу — городами. Так что для игры в Dungeon & Dragons нужен был набор игральных костей, бумага-миллиметровка, карандаш — и набор от совершенно другой игры, другой компании.

Original D&D, Башни и Баррикады, феодализм и всё-всё-всё (три коричневые

Вот она, первая официальная карта сеттинга Dungeon & Dragons, размером со среднюю европейскую страну, типа Хорватии или Чехии. И это классическая фэнтезийная карта, прямо по Переслегину c Исмаиловым ("Тектоника плит Белерианда") — "реки, которые текут не с гор, а между ними... горные хребты, топология которых напоминает головоломку...".

Передвижения по гексам провоцировали random encounter'ы — броски костей по таблице, чтобы выяснить, кого вы встретили или не встретили. Если вы когда-нибудь играли JRPG и вас бесила эта механика, то вот, она тоже пошла отсюда. Для каждого типа местности были прописаны свои типичные монстры, включая людей и разумных гуманоидов. Для экзотики были дополнительные правила, превращавшие детали ландшафта в нарезку из разных миров: горы становились каменным веком, с неандертальцами, саблезубыми тиграми и мамонтами; болота — мезозойской эрой с ретрозаврами; в пустынях водились чудища из марсианского цикла Бэрроуза. (Параллельно они выпускали игру про этот самый выдуманный Марс, планету Барсум, так как Гайгэкс был большим фантом — но в TSR пришло очередное письмо счастья, уже от наследников Бэрроуза, и тему пришлось прикрыть. А жаль!)

Обитатели замков-луж накидывались костями. Равнодушные к нам лорды и волшебники, недружественные нам лорды и волшебники, патриархи Порядка, верховные жрецы Хаоса — всё это распределялось по карте случайным образом, по жребию, задавая политическую конфигурацию местности.

Все они были ещё теми ублюдками.

Лорды и супергерои, высокоуровневые воины, вызывали на показательный поединок-турнир самого сильного воителя среди игровых персонажей. Если тому удавалось выбить из седла хозяина замка, то партия могла в течении месяца бесплатно пользоваться его гостеприимством, а при расставании получить в подарок еду на две недели и породистых боевых лошадей на всех. Если персонаж проигрывал, выяснялось, что состязание было "на тачку", и он должен был отдать хозяину замка свои доспехи. В других случаях, видимо, если игроки были совсем непрезентабельными, местные бароны просто собирали с партии скромную плату за проход через свои владения, от 100 до 600 золотых монет.

Высокоуровневые клирики с порога спрашивали партию о членских взносах, вернее, о церковной десятине — и забирали себе 10 процентов всех имеющихся у партии наличных средств в золоте и драгоценных камнях. Ещё клирик мог повесить на партию Квест — это было такое мощное высокоуровневое священническое заклинание, превращающее игроков в недобровольных "добровольцев". Проще говоря, клирик мог их всех послать туда, куда ему было нужно, ради интересов Добра и Света, естественно.

Волшебники и некроманты требовали подарить им какой-нибудь магический предмет. Или, при отсутствии подходящего, они были согласны на подарок в денежном эквиваленте, от 1000 до 4000 монет. Также они могли наложить на партию гейс и отправить её в экспедицию в очередное подземелье, чтобы потом забрать половину всей добычи, начиная с магических предметов. Гейс тоже был могущественным заклинанием и работал, как Квест клириков, с той разницей, что если партия не выполняла своих обязательств перед духовным лицом, он всего-лишь накладывал на них проклятие, а нарушение гейса приводило к неизбежной гибели.

Так вели себя дружелюбные неписи, недружественные могли сразу перейти к войне на уничтожение. И да, ещё хозяева замков могли обидеться на попытку игроков обойти их по широкой дуге, не заходя в гости, и выслать за ними погоню. От погони можно было оторваться, спрятаться, заблудиться... Сама карта (Outdoor Survival) находилась на руках у мастера, игроки должны были исследовать страну и знакомиться с её обитателями методом тыка ("Кто в теремочке живёт?").

Если игрокам удавалось выжить в дикой местности и порешать вопросы с местными феодалами, они переходили к финальной стадии — превращению в политическую силу. Накопив денег и очистив окрестные территории-гексы от монстров (накидывающихся случайным образом, всё по тем же правилам random encounter'ов), они могли построить собственный замок. Но не общий, а записанный на кого-то конкретно. Игрок, прокачавшийся до лорда (воина 9 уровня), и имеющий собственный замок с собственной территорией, считался бароном и мог собирать подушный налог с крестьян. Деревни с крестьянами заводились на очищенных от монстров территориях естественным образом, количество изначальных переселенцев тоже накидывалось костями — от 2 до 8 деревень, от 100 до 400 жителей каждая, т.е. от 200 до 3200 человек. Барон мог инвестировать деньги в дальнейшее экономическое развитие своих владений, строить там различную инфраструктуру (мосты, порты, каналы), что при удаче привлекало новых жителей, а, следовательно, повышало налоговые сборы.

Персонаж-клирик в этом плане обладал следующими преимуществами. Строительство замка всегда обходилось ему в два раза дешевле (на те же деньги он мог построить в два раза больше), так как считалось, что его поддерживает начальство. Плюс, клирик-патриарх с замком автоматически становился главой военно-религиозного ордена, и к нему съезжались десятки тяжеловооруженные воинов-фанатиков. Плюс, будучи бароном и священником, клирик собирал с крестьян в два раза больше денег (налог + десятина).

Маг не мог быть бароном и собирать налоги, но ему это было не нужно, так как высокоуровневые маги и так являлись самыми сильными персонажами в игре. Предполагалось, что они зарабатывают продажей магических предметов, которые производят сами маги и их ученики-ассистенты.

Тут уже начиналась стадия полноценного варгейма с дипломатией. Игроки могли собирать армии, нанимать специалистов (от алхимиков до наёмных убийц и шпионов), строить кузни, конюшни и аэродромы грифоновой воздушной кавалерии. Вести войну с соседними замками, перераспределять территорию и города в свою пользу, захватывать вражеские замки, ставить там свои гарнизоны и т.д. Одним словом, бороться за экономическую и политическую гегемонию в стране.

***

Формально, это очень долго оставалось частью правил D&D; возможно, до сих пор остаётся. Я помню, как во второй половине 90-х какой-то из тогдашних журналов про игры опубликовал "памятку манчкина", "как понять, что вы манчкин в D&D", с шутками вида "1. Вы убили Баала. 2. Вы хлопнули Баала по плечу, и он умер. 3. Баал хлопнул вас по плечу и умер. 4. Когда вы родились, Баал умер". И вот там было про замок — "1. У вас есть замок. 2. Вам стало скучно и вы наняли армию штурмовать свой замок. 3. Вам стало скучно и вы наняли армию охранять свой замок, а сами пошли его штурмовать". [Поиск по сети находит вот это.]

Фактически, в восьмидесятые годы изначальная концепция высокоуровневого геймплея отмерла или находилась в процессе отмирания. Многие играли так: если персонаж докачивается до замка, ему покупается замок, и персонаж превращается в непися, а игрок генерит нового персонажа начинает с нуля собирать очередной стартовый капитал в подземельях. Потому что это и есть Самое Интересное.

Но меня эта схема буквально заворожила. В ней была логика, у каждого персонажа автоматически была цель и место в мире. Это было красиво, это объясняло, почему D&D такое — или, напротив, почему D&D перестало быть таким.

P.S.
Из тех ретроклонов, которые я видел, ближе всего к этому подошла система Adventurer, Conqueror, King (ACKS, где S — это System). Те, кто в этом разбирается, говорят, что по механике это скорее B/X, но идея там всё равно та самая, изначальная. "Аватюрист, Завоеватель, Король" — как три классические стадии, которые проходит персонаж. От бродяги, кладоискателя и "чёрного археолога", до вождя со своей дружиной (7-10 уровень), и до монарха (11+), который решает проблемы в масштабах целого региона и владеет замками и армиями.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Вот и пришла пора подводить итоги конкурса карикатур "Форменная коррупция", объявленного МОО "Справедливость" весной этого года.           Начиная этот проект, мы конечно догадывались, что художники, народ гиперактивный. Но чтобы настолько! Как ...
Поделитесь, какая у вас сейчас картинка на рабочем столе операционной системы? У меня вот: ...
Можно ли одновременно любить Свободную Сирийскую Армию и бомбить её? Очевидно для Лаврова и Шойгу это не проблема. "Если бьёт, значит любит" — учит народная сельская мудрость. А вот посмотрите видео снятое русским дроном над Дамаском. Это должен УВИДЕТЬ АБСОЛЮТНО КАЖДЫЙ. Во что превратил ...
В кинофильме снимались: Джед Кертис, Дебора Андерсон, Херб Андресс, Marina De Tiews, Бен Кросс, Chris Bearne, Elfi Eschke, Николас Ньюман, George Arrendell, Сандра Пиреш Название фильма: Она, я и ее - She Me and Her Режиссер: Reinhard Schwabenitzky Продолжительность: 99 мин. Год ...
В Москве в районе станции метро "Динамо" на выходе из Петровского путевого дворца совершено нападение на кандидата в президенты России Ксению Собчак. Нападавшим оказался дагестанец по имени Алан Дзуцев, он является помощником председателя Мосгордумы Алексея Шапошникова.( Для ...