Нетривиальная поражаемая зона
arilou — 11.07.2010 Игротехнические соображения по мотивам "Второй эпохи":Существа с нетривиальной и неизвестной игрокам поражаемой зоной и неизвестным количеством хитов -- зло, если не придумать способа отчётливо показывать игроку результат его удара/выстрела. У многих фэнтезёвых существ, имеющих "нетривиальную поражаемую зону", факт непоражаемости обычно виден его противникам. Стрелы отскакивают от чешуи дракона, мечи не пробивают толстую шкуру какой-нибудь ещё твари, раны сами затягиваются или оружие вообще проходит сквозь противника, как сквозь воздух, без вреда для него. Персонаж это видит и может делать выводы. Если же на игре против вас стоит нечто, что вы не знаете, куда, чем и сколько раз бить, и не имеете возможности понять, почему оно никак не реагирует на N ваших попаданий -- у вас (и вашего персонажа) нет внятной информации для принятия решения. То ли там N+K хиов, то ли бить надо в какие-то особые места (в какие -- игра "в какой руке у меня монета" в боевой обстановке), то ли имеющимся оружием это вообще не убить, и пора делать ноги -- неизвестно, и вывод делать не из чего. Игрок не имеет существенной обратной связи от игрового мира, которую по идее должен иметь его персонаж (а случай, когда живучест противника не имеет видимых причин, должен явно отличаться от "непробиваемой чешуи" и "затягивающихся ран").
Единственное "надёжное" средство против такого, которое будет применяться, не смотря на все просьбы мастеров -- это если нас толпа, а монстр один, до забивать его имеющимся оружием, чтобы игроку того монстра это реально надоело.
Как этого избежать? Ну, кроме раскрытия информации о том, кого чем сколько и куда, пока в голову приходит только обязать тех, кто играет таких существ, отчётливо сообщать о каждому успешном по ним попадании. Правда, это рискует стать правилом для всех игроков, если на игре подобные свойства смогут как-либо приобретать "обычные" игроки.
|
</> |