Корабликовое, что-то-вроде-обзорное
sam_newberry — 15.03.2015 Поскольку тут на днях кораблики, более известные под формальным названием World of Warships, перешли из стадии альфа-теста в стадию закрытого бета-теста, с них, соответственно, отвалилось NDA, и стало можно рассказывать всякое, выкладывать слайды, и прочая, и прочая. Чем я, пожалуй, и займусь. Да, с запозданием - но, с другой стороны, в интернетах вообще что-то вяло идёт информация о. Дошло до того, что корюшковым КМам пришлось бросать клич - мол, активнее постим скриншоты и былины о понагибалах, и всякое такое. А это неправильно - игра-то хорошая. Соответственно, я таки и. Того-с.В отличие от танчиков и самолётиков, здесь прокачивается не только отдельно взятый юнит и его экипаж, но и непосредственно аккаунт игрока. Каждый новый уровень приносит новые возможности. На первом, сразу после начала игры, игроку не доступно практически ничего - возможны только PvE-замесы против ботов (команда живых игроков, при нехватке таковых, тоже заполняется ботами до требуемого количества). Эта забава позволяет освоить основы игровой механики и даже немного пофармить (правда, очень медленно и печально - кредиты капают в размере половины от нормального количества, а опыт - и вовсе четверти). Бои с ботами не идут в зачёт статистики, так что и игрокам продвинутым этот режим может оказаться полезным - для экспериментов с новыми тактиками или обкатки свежекупленных непривычных кораблей. Традиционный рандом открывается на втором уровне. На третьем становятся доступны ежедневные боевые задачи. Только на четвёртом начинает накапливаться свободный опыт, до этого он просто не учитывается. На пятом у кораблей появляются экипажи. Шестой открывает возможность модернизировать системы корабля, улучшая их характеристики. Выше шестого качаться пока нельзя, но на страничке личного профиля в игре предусмотрены ячейки уровней аж до двадцатого.
Экипаж корабля представлен капитаном. В отличие от танчиков и самолётиков, где ваш подчинённый сначала раскачивал "базовый навык", улучшая умение реализовывать на практике ТТХ управляемой им техники, а затем начинал изучать "перки", дающие дополнительные бонусы, здесь всё реализовано в более привычном стиле прокачки из стратегических игр. Накопив определённое количество опыта, капитан получает очко прокачки. Чем больше очков уже было получено, тем медленнее капают следующие - потребное для их получения количество опыта растёт. За очки капитан может покупать навыки, дающие цифровые бонусы - например, как на слайде, прирост скорости поворота орудийных башен. Навыки поделены на уровни с первого по пятый (сверху вниз), на изучение навыка первого уровня нужно одно очко, второго - два, третьего - три и т.д. Большинство навыков работает пассивно - то есть, изучил, и они сами собой действуют - но некоторые дают активные умения (например, резкое увелиение плотности зенитного огня на некоторое время). В целом, набор навыков пока не очень велик и, положа руку на сердце, не особо интересен. Будем надеяться, в дальнейшем его будут развивать.
О классах кораблей. Их в игре четыре. Оба стартовых корабля "по бумагам" значатся крейсерами, хотя фактически являются учебными посудинами для подготовки морских курсантов (милая атмосферная деталь). Так же, как при прокачке аккаунта, при прокачке кораблей вам далеко не сразу дадут попробовать всё - начинать будете принудительно с азов. У стартовых кораблей вооружение состоит только из орудий главного калибра, а из дополнительного оборудования - только "ремонтная бригада", восстанавливающая критические повреждения (в отличие от ремкомплекта из танчиков, бесплатна и многоразова, но долго перезаряжается). Зато дальше начинается и богатство игровых возможностей, и выраженная специализация кораблей. Крейсера продолжают оставаться эдакими середняками-универсалами. У них неплохая скорость и манёвренность, приличная живучесть, неплохая скорострельная артиллерия. На некоторых стоят также торпедные аппараты, а на кое-каких - и аппаратура дымопуска, что позволяет отчасти косить под эсминец, если звёзды расположены благоприятно.
Эсминцы - гусары моря, как и в реальности. Мелкие, стремительные, юркие. Хитов - мизер, брони, как правило, нет вовсе, вся надежда на небольшие размеры и скорость, а также на то, что возможность быстро поворачивать позволяет и от торпед увернуться, и вражеским орудиям прицеливание до предела затруднить. Основное вооружение - торпедные аппараты. Торпеда - штука суровая, хитов сносит много, так что даже линкор обидеть можно легко, если хотя бы тремя-четырьмя из залпа попадёшь. Правда, запускать их так, чтобы попасть куда надо - довольно непростая наука. Надо выбрать расстояние: если будет слишком далеко, противник сможет увернуться, если слишком близко - не успеют взвестись взрыватели, и торпеды попросту не сработают. Надо выбрать ракурс - пуск производить лучше всего в борт, иначе велик шанс, что цель окажется между торпедами. Надо, наконец, прикинуть последствия пуска - торпеды, прошедшие мимо, идут по прямой ещё долго, и системой распознавания "свой-чужой" отнюдь не оснащены. Второе, чем эсминец радует окружающих - это дымзавеса. Ей можно прикрыть от неприятельского взора как себя, любимого, так и товарищей по команде. Причём облако дыма висит довольно долго, так что его можно стратежно ставить заранее в ключевых точках карты (например, возле подлежащей захвату базы). Есть у эсминцев, конечно, и пушки, но не того качества и количества, чтобы на них можно было всерьёз рассчитывать в открытом бою - так, либо с себе подобными пободаться, либо подранка добить.
Линкорам ожидаемо дарована самая толстая броня и почти самое толстое количество хитов. Плюс к тому, оснащены они, помимо полагающейся всем кораблям ремонтной ригады, также отдельной спецспособностью, восстанавливающей часть этих самых хитов. Орудия главного калибра у них (также ожидаемо) самые мощные - если получается накрыть цель полным залпом, мало не кажется никому. Помимо главного калибра, имеется противоминная артиллерия (вроде бы, и у некоторых крейсеров она тоже есть), штатно предназначенная для обороны от эсминцев - она работает автоматически, пуляя по всем вражеским целям в зоне действия. Минусом являются большие размеры и чудовищная неповоротливость - словосочетания "увернуться от торпед" и "довернуть чтобы не попасть под залп противника" капитану линкора кажутся несмешной шуткой. Соответственно, линкор здорово зависит от командной работы - если соратники оставили его без прикрытия, он, конечно, сможет огрызаться довольно долго, за счёт своей зверской живучести, но всё равно неизбежно будет отправлен в гости к Дэви Джонсу. Другой существенный недостаток - крайне медленная скорость поворота артиллерийских башен. Оперативно реагировать на угрозы, отстреливая врагов налево и направо, не получится. Приходится вести себя подобно бульдогу - вцепившись в одну цель, жевать её до тех пор, пока не измочалишь совсем. Это, как вы понимаете, также остро повышает зависимость линкора от соратников.
Самый специфичный класс кораблей - авианосцы. Пушек на них нет или практически нет, торпед тоже, спецспособностями они также не наделены, зато наделены самолётами. Игрок, управляющий авианосцем, играет, по сути, не в корабельную аркаду, как все остальные, а в простенькую стратегию в реальном времени. "Спутниковый" вид сверху, который прочими кораблями используется только для прокладки курса автопилоту, позволяет авианосцу гонять по карте звенья базируемых на нём самолётов. Самолёты - штука полезная. Они знатно подсвечивают врагов на карте, а в ряде случаев могут его и весьма чувствительно отоварить. Полезнее всего, разумеется, торпедоносцы и пикировщики - они имеют шансы от души навешать люлей даже самым крупным кораблям противника. Недостаток их в том, что боезапас у них одноразовый - после первого же боевого захода, они должны возвращаться на родной авианосец и там перезаряжаться некоторое время. Истребители, в отличие от них, могут воевать неограниченно долго, но, увы, не с кораблями - мощности их пулемётов и малокалиберных пушек не хватает для того, чтобы сделать что-нибудь существенное хотя бы с мелким эсминцем. Соответственно, остаётся использовать их для уничтожения самолётов противника (в первую очередь, разумеется, торпедоносцев и пикировщиков), а также для разведки. Сбивать самолёты выгодно - в отличие от снарядов и торпед, которых условно "дофига в бездонных погребах", их количество конечно. То есть, сбили, к примеру, двух из шести торпедоносцев в звене - дальше оно будет летать неполным составом. А пожгли звено целиком - и всё, до конца боя нет его. Есть у самолётов на данный момент только один весомый недостаток - странные причуды ИИ. Виртуальные пилоты не стесняются при случае сбросить торпеды на землю, а не в воду, а наткнувшись на зенитный огонь, иногда начинают блукать кругами вместо того, чтобы либо проскочить простреливаемый участок на скорости, либо развернуться и поискать дорогу в обход.
К открытому бою авианосец непригоден от слова "вообще". Брони у него нет, артиллерии тоже, манёвренность и скорость ещё хуже, чем у линкора (при сопоставимых размерах), так что даже самое большое количество хитов из всех классов не спасает его, если борзый эсминец или лихой крейсер окажутся поблизости.
Национальных веток в игре в настоящий момент формально три, а фактически - две. Американцы имеют крейсера, эсминцы и авианосцы, японцы - крейсера, эсминцы и линкоры. Такое ограничение явно временное - в конечном итоге у всех всё будет. Третья ветка - объединённая российско-советская, и представлена она на сегодняшний день одним-единственным крейсером "Аврора" третьего уровня, да и то премиумным. По слухам, следующие на очереди - британцы, но точной информации, если память мне не врёт, не было.
Интерфейс радует рядом приятных мелочей. Например, степень захвата баз показывается не только вверху экрана, как в танчиках, но и на мини-карте. На экране с результатами боя помимо кнопки "Вернуться в порт" имеется и кнопка "Снова в бой", позволяющая сэкономить пару кликов и десяток секунд загрузки, если вы хотите продолжить ваоевать на том же корабле. Прямо на экране загрузки боя объясняются правила выпавшего игрового режима (выбирать их пока нельзя, они, как и карты, назначаются случайно - точнее, назначаются вместе с картами, так как жёстко к ним привязаны). А вот что не порадовало, так это отображение дистанций. При такой-то работе над передачей мореманской атмосферы - и вдруг расстояния не в милях и кабельтовых, а в сухопутных километрах. Тьфу!
Все славные деяния в ходе боя отмечаются всплывающими сообщениями в виде медальных нашивочек - от простого попадания по врагу (а тут это, поверьте, не такая уж тривиальная задача) до его утопления, захвата базы, нанесения критического повреждения и т.д. Причём нашивочки не исчезают, а уходят в верхний правый угол экрана, где и висят до конца боя, радуя глаз наглядным отображением твоих успехов. Ну и после боя, на экране с итогами, ещё раз отдельно демонстрируются.
Бонус - пятиминутка диванной аналитики. Отвечая на животрепещущий вопрос "взлетят или не взлетят", могу отметить следующее. Одной из причин неуспеха самолётиков народная молва, помнится, называла то, что целевой аудитории сложно оказалось ориентироваться в трёхмерном пространстве. Могу сказать - в корабликах целевую аудиторию ждут испытания не меньшие, а даже большие. Нет, корабли, разумеется, перемещаются совсем не в трёх измерениях, а, как им и положено, в двух. Но объём работы мозга, потребный для более-менее успешной игры, при этом непривычно велик по меркам танчиков и самолётиков. Дело в том, что корабли - они не быстрые. Они медленно разгоняются, медленно поворачивают, медленно тормозят. Уже одно только передвижение по карте может стать нетривиальной задачей для некоторых, так как требует рассчитывать отдаваемые посудине команды на пару шагов и двадцать-тридцать секунд вперёд. Пока что от столкновений с берегом и сокомандниками корабли повреждений не получают, но это, во-первых, явление временное, как обещали разработчики, а во-вторых, даже так путающийся в собственных винтах и рулях алехан способен, пусть и не получая повреждений напрямую, знатно осложнить жизнь себе и команде. Если от простого маневрирования мы перейдём к делам более сложным, то и тут увидим картину, не сильно более утешительную - все действия в игре надо придывать заранее, и крайне редкол представляется возможность на что-то отреагировать в реальном времени. Явно видно, что многим игрокам непривычна и дика сама мысль о том, что для того, чтобы нормально попасть во врага торпелами, надо чётко представлять себе его перемещения и соответствующие свои перемещения секунд на двадцать-тридцать вперёд. Что чтобы линкор нормально отработал в ближке, ему надо заранее развенуть в нужную сторону все доступные башни, иначе он ни на кого не успеет навестись. Ну и т.д. Если в танчиках и самолётиках можно решать проблемы по мере их поступления, и быть при этом довольно успешным игроком, то кораблики требуют горизонта планирования в полминуты минимум, а оптимально - в минуту-полторы. Потому-то за прошедшие с начала ЗБТ дни так выросло количество играющих на эсминцах - их маневренность позволяет реагировать на ситуацию наиболее оперативно и тем самым хотя бы немного приблизить манеру игры к привычной.
А ещё в игре сложно стрелять. Надо, знаете ли, брать упреждение, причём в большинстве ситуаций не в одном измерении, а в двух, то есть выносить прицел не просто на сколько-то рисок вперёд вражеского силуэта, но и выше/ниже, в зависимости от того, сокращается ли расстояние до противника или увеличивается. Прикидывать это дело надлежит на глаз, причём быстро, так как ситуация меняется непрерывно, а снаряд при этом летит по навесной траектории и довольно неторопливо. Чтобы танкисты оценили, приведу аналогию - примерно как из арты стрелять не в арт-режиме, а в обычном. Неудивительно, что сейчас многие игроки предпочитают бить только в упор, когда попасть проще, а некоторые даже останавливают корабль, чтобы убрать из уравнения хотя бы одну переменную из двух, собственные скорость и курс, раз уж нельзя заставить постоять на месте противника. По контрасту с ботами смотрится особенно характерно. Боты, хоть им и порезали меткость насильственно, что ощущается буквально на глаз, ведут огонь более уверенно и осмысленно. Живые игроки частенько палят "на арапа", в белый свет, как в копеечку. Со временем, конечно, научатся, но сколько из них забьют и разбегутся - неизвестно. На сём позвольте пятиминутку диванной аналитики считать оконченной и далеко идущих выводов не делать. Поживём - увидим.
Участникам альфа-теста, хоть и с опозданием в пару дней, но таки выписали корабль. Японскую посудину типа "Иваки", по документам - крейсер, по сути - отожранный эсминец. Скорость и манёвренность есть, торпедные аппараты есть, дымопуск имеется. Также имеется камуфляж - пока это единственный корабль, удостоенный такого. Неизвестно, даёт ли камуляж какие-то плюсы к маскировке, или является просто косметическим эффектом, но смотрится он в любом случае красиво.
А вот "Аврору" мне пощупать не удалось - за неё просят десять тысяч пиастров (так называется тестовое золото), которых у меня нет. Пиастры начисляли за количество боёв в период альфа-тестирования, и я, регулярно забивавший и к тому же гонявший по большей части ботов, получил в итоге большое сочное нихрена. Ничего, дождусь релиза - там задоначу и куплю. А пока отмечу лишь ещё одно приятное свойство местного интерфейса - любой корабль, даже не купленный, даже не исследованный, можно посмотреть в порту и подробно изучить его параметры не в краткой сводке-табличке, а как и у корабля, который у тебя есть, развёрнуто.
Графика отличная, звук отличный. Атмосфера создаётся. Даже я, человек, из всего морфлота любящий только подлодки (каковых и игре нет и, увы, не будет), и то начал проникаться понемногу. Этак, глядишь, скоро начну корабли по силуэтам различать. И на этой оптимистичной ноте позвольте сегодняшний краткий обзор завершить.
Текущий статус - 4.107
|
</> |