Как нам обустроить ПвЕ?

топ 100 блогов world_of_ships15.03.2016 Вообще концепт-документ полагается оформить и писать по правилам. Концепт-документ это краткий рассказ об идее, который может заинтересовать потенциального инвестора или начальство. Но я сейчас пишу даже не для себя, а просто на предмет «поговорить», поэтому структуру буду соблюдать весьма условно. Поехали. К тому же тема будет очень узкой, а конкретно – видение ПВЕ-контента для WoWs.

1. Рефрены и данные.
По признаниям самих разработчиков, ПВЕ-контент внезапно привлёк игроков и собрал вокруг себя аудиторию до 10% от общего количества игроков по всем кластерам. Для Лесты это стало откровением, и я их понимаю – никто не ожидал что «кривое зеркало» рандома с ботами-аутистами может быть популярно хоть сколько-нибудь, выходя за рамки тренировки. Естественно, что WoWs изначально позиционировалась как ПвП-игра и о ПвЕ-контенте никто всерьёз не задумывался. Но внезапный успех того что в этой игре называют ПвЕ, а также популярность оного у «AW», например, а также существование огромного количества кооперативных игр, которые приносят деньги, должно было заставить задуматься даже самых упорных.
Для меня образцом ПвЕ-контента остаётся World of Warcraft. Нет, я не про открытый мир, квесты и прочее, что уже потеряло актуальность в 2016 году. Я про данжи, рейды и сценарии, которые до сих пор обеспечивают высокий онлайн и вызывают устойчивый интерес с каждым обновлением. Сейчас World of Warcraft больше похож на сессионку, а не на ММОРПГ – большинство игроков не бегает по «открытому миру», а стоит в очередях в очередной рейд, либо в очередях на БГ и Арену. То есть нынешний ВоВ успешно сочетает в себе две компоненты – сложный, длительный и интересный ПвЕ-контент и ПвП-составляющую, которая увлекает по различным данным от 30 до 45% игроков от общего числа. Одну из центральных идей для своего текста я позаимствовал у Blizzard, о чём ниже.

2. Концептуальная механика реализации ПвЕ и ПвП контента в WoWs.
КВГ любит ПвП-аудиторию. Любит балансные правки, любит ветки развития, прокачку, позиционирует свои игры в качестве «киберспортивных». WoWs скроена по этим же ПвП-лекалам, что затрудняет реализации хорошего ПвЕ-контента в заданных условиях. Для себя я решил – если отталкиваться исключительно от того, что есть в игре уже сейчас – то ПвЕ-контент на должном уровне реализовать попросту не удастся. Максимум – приснопамятные «конвои» что были на тестах, либо нынешний вид «кривого зеркала рандома». Здесь требуется концептуальное решение.

• ПвП и ПвЕ составляющие должны быть разделены. Не отделены друг от друга (это важно!) – а разделены таким образом, чтобы их аудитории пересекались только при сильном желании конкретного игрока.
Поясняю на примере. В World of Warcraft грядёт дополнение «Легион» в котором, среди прочих нововведений как раз будет реализовано разделение ПвП и ПвЕ контента. Классы персонажей останутся практически теми же самыми (за исключением обычной практики правок), но появятся скилы, доступные ТОЛЬКО в ПвП, которые будут модифицировать ПвЕ-умения под реалии БГ и Арены. То же самое будет и с наградами – для любителей ПвП будет отдельный шмот, который практически бесполезен в ПвЕ. Для чего всё это? Очень просто. Разделение ПвП и ПвЕ-контента позволит многократно упростить балансировку классов для конкретных условий этих режимов. Такое разделение необходимо и в WoWs – у меня оно играет роль фундамента, на котором строятся все остальные идеи и механики.

В ПвЕ-контенте классы кораблей должны быть выражены более ярко. Это потребует введения дополнительных умений. Я предлагаю сделать это с двух направлений – древо умений капитана и «колода умений» для каждого ПвЕ-корабля, в зависимости от его класса и уровня. Это откроет большие возможности для создания выигрышных «билдов» и привлечёт внимание аудитории, любящей развивать своего «персонажа» и искать решение сложных задач. При этом ПвЕ и ПвП скилы не должны пересекаться.

Две описанные выше идеи – необходимый фундамент для реализации интересного ПвЕ в условиях работы с имеющимся движком и аудиторией. Фактически мы не отпугнём имеющуюся аудиторию (в ПвП-составляющей можно ВООБЩЕ ничего не менять и балансировать её как угодно) и привлечём любителей ПвЕ. Ну и получим «рекреационную зону» для ПвПшников, уставших от монотонных рандомных боёв.

3. Общие принципы построения ПвЕ-контента: морковка, ослик и все-все-все.

Что должно быть в хорошем ПвЕ про корабли? На мой взгляд оно должно выполнять три центральные задачи:

1. Отвлекать от монотонного рандома. Никаких механик в духе «одна команда защищает вторая атакует». Только кооператив. Максимальное отличие от рандома ПвП, даже по составу команд. Количество игроков, ставящиеся перед ними цели, сама механика ПвЕ-мисии. Всё должно быть другим.
2. Давать доступ к уникальным наградам. Кроме кредитов и опыта (естественно, опыт ПвЕ может быть использован как свободный в ПвП-сегменте), этот контент должен давать особые награды. Плевать, косметические или функциональные. Прокачанный ПвЕ-игрок должен иметь возможность выделится из толпы, даже если решит вдруг зайти в рандом ПвП.
3. Давать альтернативный хайл-левел контент, который будет отличаться от того что имеется сейчас в ПвП. Это должны быть масштабные рейды-сценарии с участием максимального количества игроков.

Как это реализовать?
1. Посмотреть по сторонам. Идеи носятся в воздухе и вписать их в реалии WoWs (при условии обязательного использования идей из предыдущего пункта) не составит труда. Перехват чужого эскорта. Охота на секретные корабли «условного противника». Да хоть борьба всех наций против инопланетян. Поддержка десантных операций, Конечно, это немного затрудняет отсутствие вменяемого ЛОРа у игры, но я думаю, что проблема решаема.
2. Уникальный внешний вид, косметические примочки. Очень хорошая идея, звучавшая в коммуне – дать возможность одному игроку просматривать порт другого. В этом случае можно реализовать плюшки в виде внешнего вида порта и прочих приятностей.
3. Здесь тоже всё прозаично. При этом рейды можно вписать в имеющуюся механику ГК, позволив наградам влиять на расстановку сил и доходность.

Какие сложности могут возникнуть?
1. Настройка поведения ботов и «боссов». Здесь действительно необходимо поработать. Но я не считаю эту задачу принципиально нерешаемой, особенно для компании с миллиардными ресурсами.
2. Потребуется серьёзная концептуальная работа дизайнеров – разработка косметических поощрений, грамотное обоснование и визуализация решений. Также не считаю эту задачу сверхсложной.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Просматривая российские телеканалы, обратил внимание на неожиданные успехи телеканала "Звезда". Этот "задний" телеканал доразвивался до того, что успел обзавестись собственным новостным вещанием! Да-да, вот так вот: на "Звезде" теперь выходят собственные "Новости", причем практически кажды ...
Сегодня я, как и Малявин dpmmax , отвлекусь в сторону натурального хозяйства. Дожили, стали сами сливочное масло делать! Поскольку покупное, даже в «избенке», стало дрянью какой-то отдавать. Так вот вам процесс. Покупаем сепарированную сметану у знакомой молочницы, и поехали. На ...
...
...
Кстати, про геев. В детстве нам домой невесть каким ветром, посередь аццкого тоталитаризму, занесло журнал, кажется. Лайф. Этот журнал, наверное должен был стать для меня долгожданным "глотком свободы", но как-то не стал. Темой номера в нем ...