Хладный сказ об одном концепте.

топ 100 блогов world_of_ships10.04.2016

В общем, потолковал я тут с Хладный сказ об одном концепте. umbaretz, Хладный сказ об одном концепте. darth_exe и Хладный сказ об одном концепте. bes_88, купилса на обещания множества сомов (рыба зело ценна) и решил рассказать хладный сказ об одном тестовом концепте, который я делал для собеседования в КВГ. Устраивался в минский офис, на собеседование позвали, тестовый концепт разбирали там чуть больше часа. Но на работу к ним так и не устроился, сейчас успешный обычный инди-разраб в крошечной шарашке. Плачу и каюсь, каюсь и плачу.

Концепт писался не от балды а под конкретные условия ТЗ, вкратце вот они:

1.     Описать концепт геймплея для космического шутера от третьего лица.
2.     Расписать подробно одну из механик.
3.     Указать правила/принципы, которыми будете руководствоваться, для создания сбалансированной экономики.

Получив ТЗ, нюхнув кокса, изучив необходимые рефренсы я составил документ ниже. Сразу говорю что время написания - 2015й год, про Варфрейм, например я тогда не знал и писал что в голову взбредёт, в рамках своего опыта, конечно.

1.   Жанр и аудитория.

В качестве выполнения тестового задания предлагается создание сессионного ММО-шутера от третьего лица с зеркальным балансом. Концепция подразумевает длительность одной игровой сессии сроком от 10 до 20 минут, что позволит сохранить оптимальную динамику, соединив её с большими тактическими возможностями командной игры.

Аудитория, на которую ориентирован прототип – игроки от 14 до 35 лет.

Выполнение тестового задания не подразумевает использование торговых марок или другой собственности, подлежащей лицензированию.

2. Геймплей и основные особенности игры

События игры позиционируются как противостояние наёмных боевых отрядов на службе двух противоборствующих группировок. Время действия игры – 2200-2220 года н.э, эпоха освоения и колонизации соседних звёздных систем. Время выбрано для облегчения дизайна вооружения и внешнего вида игроков, а также техники. Вкратце, сеттинг можно охарактеризовать как «холодную войну двух политическо-экономических блоков с горячими фазами в космосе». Символика и рефренсы атрибутики противоборствующих сторон предполагается сделать узнаваемыми для ЦА, взяв за основу символику ВС РФ и НАТО. Этнический и политический состав включит в себя страны-участницы БРИКС и НАТО в полном объёме.

Основные поля сражений – орбитальные комплексы, малые планетоиды и удалённые от метрополий колонии, что обуславливает использование малых отрядов и «камерный» характер действия, без привлечения мощных ударных группировок.

В основе геймплея проекта лежит противоборство двух команд игроков, каждая из которых включает в себя до 7 человек. Кроме разделения на команды, игроки делятся на игровые классы, которые различаются по своим возможностям и типу геймплея, а также внешнему виду и набору характеристик.

Помимо игроков, на карте присутствуют средства усиления – военная и вспомогательная техника, а также здания, которые обеспечивают бонусы одной стороне и неприятности другой.

В игре представлено 4 класса: космическая пехота, диверсанты, пилоты и инженеры. Именно взаимодействие этих четырёх классов обеспечивает командный геймплей, так как они значительно отличаются по своим возможностям.

•      Космическая пехота – универсальный и самый многочисленный класс. Они умеют «всего понемногу», однако основной задачей остаётся прорыв определённых направлений и поддержка «специалистов», а также поддержка союзной боевой техники. 

•      Диверсанты – высокоскоростные бойцы, которые отличаются плохими показателями здоровья и брони, однако имеют крайне высокую скорость и маскировку. Диверсант – это боец, предназначенный для проникновения в тылы противника, либо для противодействия пехоте врага с помощью снайперского вооружения. Особое умение диверсанта – вызов огневой поддержки, удары которой способны уничтожать важные объекты на территории карты и ослаблять команду врага.

•      Пилоты – посредственные в обычном бою специалисты, которые виртуозно управляют боевой техникой. Космическая пехота также может управлять техникой, но только крайне ограниченным спектром моделей, в то время как пилотам доступны по-настоящему мощные боевые единицы.

•      Инженеры – специалисты, не предназначенные для контакта с врагом, в прямом бою показывают себя ниже среднего. У них в арсенале – огромный ассортимент ударных дронов и дронов поддержки, а также специальные умения, которые позволяют обходить защитные системы, открывая двери, перехватывая управление стационарными системами охраны, постановщики помех, не позволяющие диверсантам устанавливать связь с поддержкой в определённом радиусе и возможность усилять союзную технику.

В рамках концепта предлагается три базовых режима, имеющих различный геймплей, игровые акценты и особенности:

•      Базовый режим «Захват». Представляет собой атаку на охраняемый объект, которая проводится в три этапа. Первый этап – уничтожение или отключение первичного охранного периметра ударными группами (после этого этапа становится доступной весь ассортимент боевой техники), второй этап – уничтожение или захват строения, предоставляющего бонусы команде врага (вариативно), третий этап - отключение или уничтожение центра связи. На каждом из этапов важна как личная роль игрока, так и командное взаимодействие – без поддержки пехоты специалисты не смогут противостоять врагу, в то же время без специалистов пехота останется без техники и возможностей диверсантов и инженеров. Обороняющаяся команда может победить, если уничтожит атакующих, либо уничтожит или захватит управление «десантной базой».

•      Альтернативный режим «Противостояние». Обе команды должны обеспечить захват нескольких стратегических точек на карте. После захвата точек начинает заполняться «счётчик победы», который также пополняется при уничтожении игроков врага.

•      Альтернативный режим «Побег». В этом режиме одна из команд находится в роли беглецов, вторая – в роли преследователей. Первым необходимо добраться до «точки эвакуации», вторым – остановить противника. Специалисты команд в этом режиме играют самую большую роль – инженеры устанавливают препятствия или обходят барьеры,  диверсанты помогают сократить разрыв между командами (или наоборот, держат врага на расстоянии), пилоты обеспечивают мобильность и огневое прикрытие.

3. ПВЕ-составляющая.

Для привлечения той части аудитории, что не заинтересована в ПВП-противостоянии и в виду растущей популярности кооперативных шутеров, в игре предусматривается ПВЕ-модуль, который позволит получить доступ практически ко всему контенту. От ПВП-составляющей он будет отличаться задачами, ставящимися перед игроками (скрытные проникновения и диверсии, штурмовка баз в составе подразделений управляемых ИИ, противостояние так называемым «рейдовым боссам») и сюжетными цепочками квестов, рассчитанных на число игроков от 1 до 7. ПВЕ-составляющая несколько менее выгодна в плане скорости развития персонажа и прибыльности, однако позволит привлечь в игру дополнительную аудиторию.

4. Механика взаимодействия классов.

Игровые классы обладают набором общих характеристик, которые могут значительно различаться и оказывают ощутимое влияние на игровой процесс. Всего параметров у каждого класса 6:

        Здоровье – показатель «количества жизни» у персонажа, при достижении нуля или отрицательного значения наступает смерть.

        Броня – показатель поглощаемого урона без ущерба для здоровья.

        Скорость – скорость передвижения персонажа в игровом пространстве

        Дальность – эффективная дальность обнаружения и поражения целей.

        Энергия – запас энергии в аккумуляторах боевого костюма (используется для активации специальных классовых умений).

        Урон – зависит от текущего вооружения и/или техники под управлением игрока.

Каждый класс имеет своё предназначение на поле боя. Космическая пехота обладает самыми высокими показателями брони и здоровья, диверсанты – скорости и дальности, инженеры – энергии и брони. Пилоты обладают усреднёнными характеристиками, которые коррелируются техникой, управляемой в конкретный момент времени.

В рамках развития (накопления опыта и улучшения снаряжения) каждый класс получает всё более мощные возможности, выражающие его индивидуальность. Космическая пехота имеет доступ к самому широкому арсеналу вооружения для ближней-средней дистанции, включая тяжёлое, которое позволяет эффективно противостоять технике (при условии численного превосходства). Диверсанты получают способности вплоть до визуальной невидимости и самое дальнобойное вооружение, а также возможность наносить огромные повреждения строениям и технике за счёт огневой поддержки, инженеры – увеличивают арсенал работы с техническими устройствами и средств поддержки команды (взломы запертых дверей, перехват управления чужих дронов, РЭБ). Пилоты увеличивают спектр моделей управляемой техники.

Система развития персонажа реализуется через сбор «деки» умений под конкретный стиль игры, позволяющей реализовать игроку собственное видение игрового процесса. Естественно, в рамках развития класса.

На поле боя космическая пехота представляет собой костяк команды, который решает задачи быстрого продвижения и прикрытия специалистов. Космическая пехота не может решать специальные задачи (или может решать только их ограниченный спектр). Диверсанты «подсвечивают» цели для команды и стараются ослабить вражескую, уничтожая специалистов и здания (технику), инженеры – противодействуют вражеским диверсантам, облегчают прохождение команды за счёт перехвата контроля над вражескими дронами и охранными системами. Пилоты – самая мобильная часть команды, которая наносит удары там, где это необходимо.

5. Экономика игры.

Основную идею экономики игры можно выразить двумя тезисами «хорошая игра специалистов поощряется» и «высокие уровни требуют высоких затрат».

Первый тезис подразумевает следующее:

        Каждый игрок победившей команды получает бонусную сумму опыта и игровых кредитов.

        Каждый «специалист» команды, в зависимости от своей активности получает дополнительный опыт и кредиты. Диверсанты – за успешную «огневую поддержку» и убийства на большой дальности, либо в состоянии визуальной маскировки, инженеры – за РЭБ, взломы систем обороны, работу дроидов атаки и поддержки, пилоты – за противодействие вражеской технике и боевые столкновения на технике.

        Специалисты, без учёта бонусов за свои действия – менее доходны, чем универсальная космическая пехота. Но с бонусами – ощутимо более выгодны. Это мотивирует играть за данный классы исключительно уверенных в своих силах игроков

Второй тезис раскрывается в следующих принципах:

        Высокие уровни игры представляют источник уникальных «статусных» косметических предметов, самых мощных модов для «деки» и особых версий снаряжения, как в ПВП, так и в ПВЕ модулях.

        Для успешной игры с умениями и снаряжением высокого уровня необходимо использование топового снаряжения. Снаряжение подвергается порче и получает повреждения и требует ресурсов для поддержания в рабочем состоянии. Однако высокие уровни приносят сравнительно немного дохода (за исключением высококлассных игроков) и потребуют постоянного «фарма» на более низких.

        Для комфортной игры на высоких уровнях либо необходима покупка специального снаряжения, увеличивающего доходность, либо  периодический возврат к мидл-левел контенту.

Монетизация проекта строится на трёх основных векторах:

        Премиум-акккаунт, в течение определённого времени ускоряющий развитие персонажа.

        Визуальные решения – камуфляжи, детали костюма, и прочее (не оказывают прямого влияния на боевую эффективность)

        Премиум-снаряжение – оружие, дроиды, боевые костюмы – увеличивают доходность персонажа (имеют средние боевые характеристики).

        Продажа ПВЕ-контента – миссий, «сезонного доступа» и прочих дополнительных позиций.

        Продажа «случайных наборов» модов (см. ККИ).

6. Игры, использованные для анализа.

Список игр, использованных для анализа:

        Battlefield 2142

        Battlefield 3

        Destiny

        PlanetSide 2

        Nosgoth

        World of Tanks

        World of Warships

View Poll: Чекбоксики!

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Творческое задание для блогеров, тянущихся к Прекрасному. Первые 20 ответивших получат билет на музыкальную драму «Я — Эдмон Дантес». Итак, задание! Сократите текст до трёх предложений, не теряя смысла. Никто ещё в мировой практике ...
...
Президент объявил, что будет баллотироваться в президенты . Объявил на автозаводе в Нижнем Новгороде. Объявил, когда страна еще яростно-бурно обсуждала  вчерашнее решение МОК . Сразу воспрянул народ, обрадовался, что Путин не бросит Россию на произвол судьбы в столь ...
Эпоха преобладания Англии в науке началась в 1660-х гг. и закончилась около 1750 г. Эпоха преобладания Франции в науке началась в 1750 г. и закончилась около 1840 года. Эпоха преобладания Германии в науке началась примерно в 1840-1850 гг. и закончилась к 1945 г. ...
❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄ ...