Еще чутка про "нарратив", пока пишется отчет по ОК.

топ 100 блогов lenoran — 20.11.2013

Черновик статьи, написанной для журнала "Мое королевство" около года назад (беловик куда-то делся, но, по-моему, там ничего особенно не поменялось).

По мотивам этой статьи была прочитана лекция на Комконе 2013. Запись тут: http://vimeo.com/62844313

Возможно, это все слегка морально устарело. Тем не менее можно давать ссылку на этот пост людям, которые хотят разобраться в сути модного термина.

В последнее время очень много людей, рассказывает друг другу про нарратив всякую чепуху ;),

В основном подменяет идею самого принципа подхода, частными идеями и конкретными художественными приемами. Возможно, данная статья (и лекция) были отчасти в этом виноваты. В статью (в целях расширить пространство возможного) подобраны яркие экспериментальные идеи и фишки, которые зашли на конкретных играх.

Я по-моему, миллион раз оговорился в тексте, но оговорюсь еще раз. Все, что ниже это лишь информация к размышлению мастерам, которые придумают, как этот ПРИНЦИП применить на пользу своей игре. Я далек от идеи, что только так и надо. В любом случае, к конкретно описанным художественным приемам стоит подходить с умом.


Игра ради истории или нарративный подход к РИ.

Один из основных мотивов участия в ролевых играх для многих игроков – это возможность творчества, обычно речь идет о создании по-настоящему классной Истории своего персонажа, но возможны и другие варианты.

В этой статье я собираюсь поразмышлять о том, как мастер может помочь в этом своим игрокам. Разумеется, я не претендую на знание единственно верного пути, а лишь хочу поделиться собственным опытом и наблюдениями.

Немного предыстории.

Так получилось, что к полевым ролевым играм я пришел из игр настольных. Немалая часть того, о чем я собираюсь рассказать ниже, - это адаптация идей из мира настольных ролевых игр. И поскольку теория возникла изначально применительно именно к НРИ, с них я и начну.

Первая ассоциация большинства ролевиков, связанная с настольными ролевыми играми  - это, чаще всего,  Dungeons & Dragons. Неудивительно. За D&D стоит тридцатилетняя история и мастодонты игровой индустрии. Между тем, реальность намного богаче, чем наши представления о ней.

С начала двухтысячных годов в мире настольных ролевых игр случился настоящий инди-бум. Одна за другой выходят игры с новаторскими идеями и оригинальными игромеханиками:  Nobilis, Universalis, Prime Time Adventures, HeroQuest, FATE, Fiasco, Don’t rest your head, Apocalypse World и многие-многие другие.
Бурное развитие индустрии, как и следовало ожидать, порождает множество обсуждений того, что является удачами или ошибками той или иной игры. Множатся статьи о том, что повышает успех системы среди игроков, как вообще надо делать игры и почему именно так.

Львиная доля этих обсуждений ведется на сайте «The Forge», на котором собираются активные игроки и разработчики игр (как коммерчески ориентированные, так и совершенно независимые). В 2002 году один из основателей этого сайта Рон Эдвардс представил на суд общественности свою теорию, сокращенно именуемую GNS (которая впоследствии видоизменилась, расширилась и превратилась в так называемую Большую модель).

GNS

Я не стану утомлять читателя подробным рассказом о данной теории, - желающий легко найдет ее в интернете. Суть ее сводится к следующему. Существует три основных типа игры и, соответственно, три типа удовольствия, которое могут получать игроки.

- Gamism - Это игра ради соревнования. Ее основной атрибут – это победа. Либо игра проходит в формате состязания между участниками, либо это преодоление неких внешних  условий, достижение заданных игрой целей. Следует также отметить, что хотя игрок действует посредством своего персонажа, но побеждает или проигрывает именно игрок, а не персонаж.

Решить за отведенное время логическую задачу, расширить влияние своей страны на соседей, убить как можно больше драконов, захватив их сокровища – все это игры в рамках парадигмы Gamism`a

Игрок во время игры задается вопросами о том, достаточно ли силен его персонаж, чтобы победить своих врагов и как ему стать сильнее, о том, что принесет преимущество в следующем экономическом цикле, какой хитрый ход следует предпринять, чтобы перевербовать вражеского шпиона. И так далее.

В рамках этого подхода правилам лучше сосредоточиться на обеспечении инструментов для честного и увлекательного соревнования. Также мастеру стоит продумать интересную систему того, что и как будет приносить победу (найти подходящее место в правилах азарту, стратегическому мышлению, искусству дипломатии и т.п).

- Simulationism – Это игра ради процесса исследования и моделирования чего-либо. Моделироваться может персонаж, ситуация, игровой мир и т.д. При этом в исследуемый предмет игрок погружается весьма глубоко и, как следствие, чутко воспринимает, возникающие проблемы. Такой игрок наименее склонен мыслить надыгровыми категориями. Задачи победить перед ним также не стоит. Стоит задача максимально достоверно воссоздать дух и букву избранного предмета и, возможно, больше узнать о нем.

Игра в рамках парадигмы Simulationism`a – это игра на глубокое вживание во внутренний мир и психологию персонажа, историческая или любая иная реконструкция, попытка погрузиться в атмосферу вселенной Звездных войн или же понять, по каким законам живет богемная тусовка.

Игрок задается вопросами о том, что значит быть вампиром, чего может хотеть от персонажа его сир, как Повелители ночи повлияли на человеческую историю. Или же о том, мог ли орден тамплиеров/джедаев избежать своего уничтожения, и почему не избежал. И т.д.

Правилам следует позаботиться о максимально достоверном отображении причинно-следственных связей. Такой игре важны достоверность, внутренняя цельность, непротиворечивость и связность происходящего. Мастерам следует сосредоточиться на проработке персонажей, деталей окружения, стержневом сюжете, созданию надлежащей атмосферы и т.д. При этом правила должны быть как можно менее заметны, поскольку правила сами по себе являются врагами вживаемости, ибо не являются частью игрового мира

- Narrativism – это игра ради создания и развития красивой истории (мира, персонажа, сюжета и т.д.). Основные ценности такой игры близки к ценностям художественного произведения. В отличие от Simulationism`a, законы драмы здесь превалируют над реализмом и достоверностью. (Например, редкий герой может умереть, не сказав прочувствованных последних слов).

Впрочем, подробнее о нарративных играх пойдет разговор дальше. Сейчас же я хотел бы подытожить эту часть.

Следует помнить, что ни один из этих трех подходов не лучше другого, однако каждый ставит перед мастерами собственные задачи и требует собственного инструментария. Что хорошо для игры про штурм крепости, плохо для игры про нравы и этикет Викторианской Англии.

Теория GNS дает, хоть и упрощенное, но практически полезное понимание того, что и зачем ты делаешь. А ясное представление об этом, - наверное, главное правило для хорошего мастера.

Конечно же, любая игра несет в себе элементы всех трех типов. Весь вопрос в пропорциях и приоритетах. Игра может даже стремиться быть универсальной, находящей нишу для всех групп игроков (на крупных играх этого обычно не избежать). Практика, однако, показывает, что это не очень благодарная задача. С одной стороны, взаимопонимание между группами весьма ограничено, и взаимного удовольствия от совместной игры люди с разными парадигмами не получают, а с другой, одна парадигма так или иначе будет доминировать над другими.

Лично мне представляется более гармоничным путем - делать разные игры на разные целевые аудитории и случаи жизни.

Narrativism

Теперь давайте вернемся к нарративу. Итак, это игра, в которой игроки увлечены в первую очередь процессом создания красивого с художественной точки зрения рассказа. Сюда входит раскрытие образов и характеров действующих лиц, рассмотрение моральных и философских вопросов, сюжетное и драматическое разрешение основных конфликтов и противоречий; при этом крайне важна эстетическая составляющая, жанровое и стилистическое соответствие изначально заданным рамкам.

Основополагающим для нарративного подхода элементом является ориентация на законы Драмы.

В более узком смысле слова нарративными называют игры с такими правилами, которые бы помогали игрокам, а отчасти и провоцировали бы их, на максимально комфортное, яркое и творческое участие в создании мира игры (и самой игры) и управлении им (ей).

Отсюда есть важное следствие. Игроки, занятые созданием некоего произведения неизбежно воспринимают происходящую игру хотя бы отчасти с позиции автора. Главным образом, они руководствуются метаигровыми соображениями о том, как будет лучше для истории. И, если неприятности персонажа сделают игру интереснее, игрок с нарративным подходом к делу смело впутает своего персонажа в неприятности. Персонаж при этом служит в качестве инструмента для создания истории. Естественно, он все еще может вызывать сопереживание, но это эмоция не изнутри, а немного со стороны (так же мы сопереживаем персонажам фильмов или книг).

Со временем появился набор специфических для нарративных игр инструментов, идей и фишечек, о которых я немного расскажу. Разумеется, не все их нужно слепо применять на каждой игре.

Нарративные права

Чем больше точка зрения игрока сдвигается в сторону авторской, тем больше возможностей влиять на управление игрой ему требуется для комфортного существования. Управления одним лишь своим персонажем становится недостаточно.  И тогда появляется идея частичной передачи нарративных прав игрокам.

Нарративные права – это права на ведение повествования дальше: право рассказать, что и как произошло, право изменить мир по своему усмотрению и даже право изменять правила игры прямо по ходу дела. Одно из самых очевидных и наиболее типичных нарративных прав, предоставляемых игрокам почти повсеместно, звучит так: «Если правила мешают красоте момента, - к черту правила!»


Для примера приведу еще несколько:
- Персонаж не может умереть, если игрок считает ситуацию не подходящей.
- Игроки сами решают, чем кончился конфликт их персонажей: кто победил, кто какие получил повреждения и прочее.
- Персонаж впадает в наркотическую ломку (безумие, истерику, и т.п.) не по времени (или исходя из других объективных параметров), а тогда, когда рядом появляется кто-то, кому с точки зрения игрока хорошо бы это увидеть.
- Если персонаж делает что-то, развивающее его историю (например, спасает любимую девушку), он обретает серьезное игромеханическое преимущество (например, временное увеличение хитов).
И так далее.

Ради создания ярких смысловых сцен механика игры может концентрироваться на конфликтах интересов персонажей, а не на конкретных задачах в пределах противостояния. Т.е. например, один из сражающихся желает убить противника, а оппонент хочет захватить его в плен. Правила каким-либо образом определяют победителя, после чего он получает право описать, что именно произошло в результате драки: его противник убит, сдался, убежал в страхе, потерял руку и исчез и т.п…

Игрок, наделенный нарративными правами, нередко получает знания о том, чего не знает его персонаж. Не стоит этого бояться.

Даже откровенный спойлер – это не всегда плохо. В конце концов, мы с интересом следим за очередной постановкой «Гамлета», не слишком-то рассчитывая, что на этот раз он все преодолеет и как-нибудь выкрутится. В ряде случаев, точное знание о том, что «убийца - садовник» позволит игрокам создать прекрасную комедию положений или сцену авантюрного разоблачения и задержания злодея.

Знание о каких-то важных сущностях игры лишает игроков радости от сюрприза, но компенсирует это, позволяя направлять игру в интересную им сторону. При этом правильно подготовленный игрок всегда поймет, что то, что стопорит сюжет, - плохо, а то, что его развивает, - хорошо.

Вооружившись идеей передачи нарративных прав игрокам, мастер получает на выходе динамично развивающуюся систему, во многом самодостаточную. Разумеется, игрок все еще не может изменять любые детали ситуации по своему усмотрению. В этом случае общая картина неминуемо бы развалилась. Значимые для удержания единого стиля моменты фиксированы за счет других правил. Однако если в одних местах правила должны быть жесткими, в других их стоит сделать гибкими. Нередко пишутся даже специальные правила по нарушению правил.

Задачей мастера становится создание такого пространства, которое направляло бы творческую энергию игроков в единое русло, и позволяло бы максимально удачно выразить главную Тему игры (найдя в ней место личным сюжетам и т.п.).

Разумеется, передача нарративных прав игрокам не является необходимой частью нарративной игры. Это довольно сложный инструмент, дающий отличный результат, но лишь примененный к месту и при умелом использовании.

Хорошие нарративные правила должны предоставить игрокам механизм передачи нарративных прав друг другу и наладить их бесконфликтное взаимодействие между собой. Обычно, гибкие правила регламентируют порядок применения игроками нарративных прав, использования по своему усмотрению чужих персонажей, сторонних обстоятельств и т.д.

Также правила должны подталкивать к избранному жанру игры, концентрировать все внимание игроков на том, что важно для конкретной истории и убрать все, что для нее не важно: драматическому повествованию незачем тонуть в лишних деталях и подробностях.

Принцип художественного доминирования.

Из сказанного выше можно сделать вывод, что нарративная игра естественным образом тяготеет к театральности. В вечном противостоянии эффектности и эффективности, она всецело на стороне первой. В самом деле: нас не интересует ни честность соревнования, ни достоверность происходящего с точки зрения сурового реализма, а интересуют лишь психологически и эстетически сильные моменты, - то, благодаря чему история запомнится, и ради чего ее будут пересказывать.

На уровне подготовки игры все скучные и бессодержательные элементы нужно безжалостно выбраковывать. Если сцена ничего не привносит с художественной точки зрения, то она ни для чего не нужна, и должна быть упразднена. Исключаем ситуации, когда описанное правилами действие ничего не решает, не ведет к изменению персонажа, атмосферы, событий, отношений и т.д.

Ситуация, когда игроки упускают сюжетный поворот, потому что ждут, пока зарядятся батареи у их оружия - очень плохая, если только само это ожидание не является важным для истории элементом. Напротив, ситуация, когда раненые персонажи вынуждены принять неравный неподготовленный бой, является потенциальным источником сильных моментов и потому может поощряться. Хорошей идеей будет заранее срежессировать возможные героические сцены на фоне рутины войны.

Итак, правила должны быть сюжетообразующими и способствовать появлению шаблонных для выбранного жанра сцен, раскрывающих Тему игры. Помимо подбора подходящего содержания, следует позаботиться о максимально эффектной форме подачи.

Естественным решением будет введение имиджевых правил. Т.е. таких, которые бы фиксировали внимание игроков, на неких значимых аспектах игры и указывали бы им как максимально красиво и ярко их выразить.

Например, на игре «Королевская битва» от Вай Цзы, когда с персонажа снимали все хиты, у него было два варианта (привожу цитату из правил с небольшими купюрами):
1.«Ты понял, что умираешь и выбрал сказать самые важные слова: признаться в любви, открыть старый секрет, оскорбить убийцу, пересказать общие воспоминания и т.д. … ты можешь ждать нужного момента, сколько потребуется – вдруг мимо пойдет любовь всей твоей жизни. … Сказал и затем ты умираешь».
2.«Ты набираешь полные легкие воздуха и кричишь от ярости в полный голос. Ты не чувствуешь ран - руки и ноги послушны тебе. Ты продолжаешь сражаться, пока крик не закончится. Затем ты умираешь».

В последнее время стало нередким появления в заявке на игру пункта «ваш прототип». Часто при этом подразумевается, что прототип - это не только образ, но и типовой сюжет, который игрок хочет сыграть.

В качестве подобного же механизма могут служить способности и особенности персонажей. Они могут расцениваться не как ценные для решения задачи, а как возможность для персонажа оказаться в фокусе внимания в тот или иной момент. Т.е. если персонаж – бывалый воин, это может означать не то (или не только то), что он лучше других сражается, а то, что его основной драматический сюжет – про войну. Способность дает преимущество – но оно выражается не в бонусе какого-то вида, а в возможности оформить тематическую сцену каким-то особым образом. Именно на войне с персонажем случатся все самые важные события, и он сможет наилучшим образом раскрыть свой характер.

Рассказывание историй

Наконец, упомяну о еще одном важном моменте. Хорошая история должна быть рассказана. Если о событии никто не узнал, то его как будто бы и не существовало.

Есть такой тип игроков, - они могут всю игру просидеть в своем лагере у костерка, а после игры пишут огромный и полный катарсиса отчет о богатом внутреннем мире своего персонажа. Это достаточно типично для симуляционистского подхода и само по себе совсем неплохо, но в рамках нарративной игры, если полигон чего-то не заметил, - значит, это что-то было на полигоне зря. Хорошим советом нарративно ориентированному игроку будет такой: «Если ты что-то чувствуешь, если с тобой что-то происходит, покажи это другим».

Более того, если о событии узнали, но оно ни на кого не произвело впечатления, то его смысл по-прежнему остается потерян. Крутой истории нужны благодарные читатели, слушатели, зрители… При этом желательно, чтобы они были эмоционально вовлечены в происходящее. Поэтому нарративная игра стремится к публичности и к интерактивному взаимодействию со зрителями, в том числе и случайными. Как минимум, это увеличит погружение других игроков в пространство игрового мира, а как максимум, может сделать каким-то зрителям игру, превратив их в активных участников чьей-то истории.

Очень хороший пример подобного подхода - правила по хвалебным и хулительным речам с «Греции» от МГ «Ярмарка Тщеславия». Согласно им любой значимый поступок должен был быть оглашен перед людьми, при этом оглашающий оценивал поступок с морально-этической точки зрения.

Сложно переоценить степень важности рассказа для нарративных игр, поэтому порой может возникнуть даже своего рода игра в игре, посвященная именно рассказу.

Например, на «Гиперионе» (предыдущей игре нашей мастерской команды) для адекватной передачи духа и содержания исходной книги, около половины игрового времени персонажи рассказывали друг другу истории своей жизни. Чтобы этот процесс был интересным, были придуманы специальные правила, которые по итогам были признаны самой удачной находкой игры.

Заранее зная конечную точку пути, – личную Трагедию своего персонажа, - игроки ретроспективно, шаг за шагом восстанавливали его биографию и поворотные моменты жизненного пути, придумывая эту биографию большей частью уже на полигоне, прямо по ходу рассказа. Помимо прочего, правила позволяли игрокам воздействовать на истории друг друга, предлагая в узловых точках рассказа собственные варианты дальнейшего развития событий. Такое непосредственное вовлечение в создание истории чужого персонажа приводило к достаточно сильному сопереживанию своим спутникам, сплочению с ними, поддерживало живой интерес к их судьбам.

Говоря про такого рода игры в игре, стоит упомянуть так называемый «ирландский движок». Вот выдержка из правил игры «Ирландия – 1901» за авторством Лустберга и Раймона:

«Рассказ на игре может начать любой. Например: "Это было в сумрачный осенний день 188.. черт знает какого-года. За окном шел мелкий нескончаемый дождь, когда мой отец Джефри О`Нил зашел в паб. Настроение у него было поганое, смысла в своей жизни он никакого не видел. За стойкой как всегда стоял старый Майк (с данного момента стоящий за стойкой ЯВЛЯЕТСЯ старым Майком)… Все - история пошла. Куда и как она придет - это пока неизвестно и выяснится в игре».


Зачем это нужно?

Честным ответом на этот вопрос будет – потому что это интересно. Тем не менее, я попробовал найти какие-то формальные плюсы. Вот они:

1) Оригинальный подход радует уже своей оригинальностью.
2) Расширение ролевых возможностей и рамок игрока. У игроков появляется дополнительные способы «сделать себе красиво». Появляются новые, неожиданные решения в микро-сюжетах.
3) Вовлечение игроков в создание игры активизирует их творческое начало и помогает бороться с культурой потребления. Когда вкладываешь в какое-то дело больше своего, - на выходе получаешь больше отдачи.
4) Процесс сотворчества создает камерную атмосферу и увеличивает взаимное доверие участников.
5) Дружественная площадка для креатива становится удобным пространством для личностного роста. Это помогает расшевелить несмелых и тихих игроков.
6) Наконец, делегирование игрокам права решения значительной части вопросов снимает проблему больших правил, которые трудно запоминать, уменьшает общее количество моделей.

В заключение хочется сказать, что нарративная игра, как и любая другая, - это некая договоренность между участниками, своего рода социальный контракт. Игроки в той или иной форме договариваются о том, что они хотят создать и по каким принципам. И чтобы процесс приносил радость всем участникам, они должны уметь признавать вклад друг друга в игру и поддерживать его.

На этом хочу пожелать всем хороших игр и откланяться.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Самолет Boeing авиакомпании "Аэрофлот" совершил аварийную посадку в столичном аэропорту Шереметьево. Об этом сообщил источник РЕН ТВ. По предварительным данным, у лайнера произошел отказ передней стойки шасси (с) Это 16-ая аварийная посадка за месяц Тут вот давеча крошка Цахес обещал ...
Болезни начинаются обычно по психосоматическим причинам, а потом могут приводить к органическим изменениям, и тогда заболевание уже трудно отнести к психосоматическому. Те, что называют "наследственными" на самом деле наследственные лишь ...
      ...
Хочется отметить огромный талант стихосложца eu_shestakov . При неоценимой помощи в аранжировке, записи и сведении малоусомненно, что великого pushnoy_ru . Снимал фотик-панасоник сам, видеомонтаж домашний. Собсна песня: ...
френд ссылочку подкинул. обнять и плакать, господа, обнять и плакать!!! Россиянам восполнят потери от «списка Магнитского» за счет бюджета Иван Петров Сегодня, 00:03 Фото: ИТАР-ТАСС Фото: ИТАР-ТАСС В Госдуму внесен законопроект о защите прав россиян, ...