World of Tanks – накрахмаленные «шушпайки» от Wargaming или «жадность фраера погубит».

топ 100 блогов world_of_ru01.04.2015

Введение

Когда-то давным-давно, где-то в далекой галактике, когда у меня не было нормального доступа в интернет, пользовал я сначала GPRS, затем ADSL – 1,5 Гб в месяц за 900 руб., жил я в частном доме, где и вода и дрова приносные, проблем с онлайн играми у меня не возникало. У меня, по большому счету, и сейчас с ними проблем нет, хотя это как посмотреть, конечно…

Я много читал, в первую очередь сайты компьютерной тематики, этот, его более раннего конкурента, а также околокомпьютерный развлекательный ресурс – БОР и конечно слышал об увлечении многими русскоязычными пользователями ПК такой онлайн игрой, как «Мир танков» – World of Tanks – WoT.

Жизнь в глуши мне надоела, да и обстоятельства сами собой сложились так, что я переехал чуть ближе к цивилизации. Тут и людей больше и медведей за забором (что, в общем-то, почти буквально было в тех местах, где я раньше жил) нет и возможность подключить за 600 руб. безлимитный интернет в 5 Мбит есть, что я и сделал.

Ну сделал и сделал, новости стало читать комфортнее, появилась возможность смотреть онлайн видеоресурсы, скачивать «тяжелые» программы, а также играть в онлайн игры. Учитывая, что жизнь в благоустроенной квартире, мелких домашних обязанностей, типа колки дров, топки печки и прочих прелестей сельской жизни лишена, то и времени свободного у меня после работы стало много больше…

В общем после переезда, пока я делал кое-какой ремонт в квартире, я взял да и установил своему ребенку эту самую игру. Играй малыш, тебе скоро в школу, а мне не до игр, тут ремонтом занимаюсь… Ребенок, как то там что-то играл сам себе, я пару раз попробовал – ну танчики и танчики, ездишь, стреляешь, иногда попадаешь, бывает одного-двух противников убьешь, бывает тебя сразу… Веселуха – Бодрое Танковое Рубилово (БТР)…



Однако время шло, ремонт я завершил, второй ребенок немного подрос и перестал по ночам все время плакать, а привычка мало спать – она осталась, да и возраст уже по видимому этому способствует. Возник вопрос, чем себя занять? Чтение – ну отслеживаю некоторые новинки – Пелевина, Кинга – цикл Темная башня, еще пару авторов, но удовольствия того, что в 15 лет было от чтения уже нет, сюжеты повторяются, параллели в поведении бросаются в глаза, из современных авторов и выбрать то некого… Видеофильмы? Ну… могу в месяц пару фильмов осилить, не цепляет современное кинематографическое творчество меня и все тут, хотя некоторые новинки смотрю, да…

Тут я снова вспомнил про танчики – весело же было играть – БТР, адреналин, графика приемлемая, хотя и звезд с неба не хватает, тем более ребенок играл себе сам… В общем завел себе аккаунт и стал играть сначала на уровне своего ребенка, то есть тупо «стрелял в красненьких», как только их видел, практически не использовал снайперский прицел и автоприцел, и мчался на захват базы вместе с толпой таких же, как я, «клешнеруких», где и отправлялся в ангар, после чего сразу снова в бой…

Да и везло мне, как многим новичкам везет, процент побед был стабильно выше 50% при том, что толку от меня для команды было, как от козла молока, кстати, бывало ошарашивал своей тупостью самых скиллованых игроков, за счет непредсказуемости выходя победителем из единоборства, но тут же сливался следующему первому встречному врагу, ибо рандом – он и есть рандом, две ошибки подряд не прощает…

Потом вдруг, я с удивлением заметил, что бывает так, что кто-то, на тех же танках, что и я, по 10 фрагов набивает и выигрывает бои, оставаясь в одиночестве против нескольких противников, а у меня так не получается, мне тупо не хватает понимания механики и основ игры…

Мне стало интересно разобраться в игре и я прекратил порочную практику выхода из боя, сразу после уничтожения моего танка, я стал досматривать сначала некоторые бои, где сыграл сам неплохо, потом уже многие бои и я увидел, что в этой игре есть такие понятия, как тактика ведения боя, навыки использования преимуществ определенного вида техники над другой, ведение огня из укрытия, когда противник тебя не видит и прочее, и прочее, и прочее.

В общем, я решил научиться играть, и играть так, чтобы мне самому не было стыдно за свою криворукость, учитывая, конечно, что мне уже далеко не 17 лет и за счет исключительно реакции спинного мозга я уже не вывезу…

Из красных в коричневые…

Сначала я просто смотрел, как играют другие и таким образом учился. Однако проблема была в том, что далеко не всегда было понятно, насколько хорошо умеет играть тот или иной игрок, ведь тот самый «Великий Белорусский Рандом» (ВБР), которым кичатся разработчики отчасти имеет место. По факту конечно он далеко не «Великий» и не совсем «Белорусский», ибо движок игры BigWorld таки совсем не их разработки, а китайской, но все же «рандом», то есть набор случайностей, не зависящих от умений игрока. Тем не менее, из откровенно слабого игрока, палящего по силуэту танка, через преграду, и не понимающего, почему я не попадаю в танк, я постепенно стал превращаться в игрока немного понимающего, как играть и выигрывать.

Потом я стал смотреть так называемые «гайды» от различных «вододелов», и наткнулся на кучу информации, которая, отсылает к модификаторам игры, а они, «моды», как выяснилось, существенно улучшают интерфейс игры и в целом, помогают тем, кто умеет пользоваться модифицированным интерфейсом, играть лучше, нежели те, кто им не умеет пользоваться.

При этом я не говорю об использовании запрещенных модификаторов, речь идет о вполне себе одобренных «модах», в частности созданных на базе XVM «оленеметре», который отображает теоретический уровень игроков команды противников и команды союзников, улучшенной миникарте, на которой отображаются танки противника по последнему их «засвету», «снежинки» и «лампочки» показывающие кто из врагов засвечен, а кто нет и т.п., а также другие вкусности, в частности отключающие все ненужные красивости, тормозного движка игры, во много зависящего от скорости одного ядра современного многоядерного ЦП.

В общем, в один прекрасный день я установил оленеметр и заметил, что статистика побед — «стата» у меня зеленая, а сам то я «коричневый», примерно на 300 пунктов не дотягивающий до желтого уровня, при том, что сам себя я считал весьма даже неплохим игроком, время от времени по 3-4 и даже 7-8 фрагов берущим, на малых уровнях…

Для тех, кто не играл в эту игру и или не пользовался ни разу «оленеметром» расскажу о градации цветов, отражающих «скилл», то есть полезность для команды (рейтинг эффективности — РЭ), конкретного игрока:
— красный – менее 609 пунктов – слабый игрок;
— коричневый (оранжевый) – от 610 до 849 игрок ниже среднего;
— желтый – от 850 до 1144 — средний игрок;
— зеленый от 1145 до 1474 — хороший игрок;
— синий от 1475 до 1774 — великолепный игрок;
— фиолетовый от 1775 до 9999 – уникум.
World of Tanks – накрахмаленные «шушпайки» от Wargaming или «жадность фраера погубит».
Боев мною тогда было сыграно еще немного, и я решил, что мне стоило бы дорасти до желтого уровня и на этом можно остановиться… Но тут везение мое кончилось – не зря ведь говорят, что неведение есть блаженство. В общем играть я стал научаться все лучше, а статистика побед становится все ниже, пока не дошла до 49%… В общем то, оно и понятно, то что хорошо в «песочнице», то есть до 5 уровня, то не работает на более низких уровнях, где я стал теперь играть, увы…

Однако снижение процента побед, да и просто банальный интерес к освоению новой техники в игре, сподвигло меня на дальнейшее изучение основ и хитростей игры и тут, я обратил внимание на один ОЧЕНЬ СУЩЕСТВЕННЫЙ МОМЕНТ – на экономику игры.

Экономика игры

Сначала, на малых уровнях, ты не замечаешь, что тот, опыт, который ты зарабатываешь на том или ином танке, можно использовать только на этом танке, там для исследования следующих танков его нужно совсем мало, и, кажется, что весь опыт переводится в свободный. Потом, в один прекрасный момент, ты вдруг замечаешь, что в свободный опыт переходит лишь 5% зарабатываемого во время боев опыта, но, при условии, что ты полностью исследовал танк, он становится «элитным» и заработанный на нем опыт можно перевести в свободный, но только за игровое золото. Кроме того, игровое золото также можно обменять на «серебро», игровую валюту, которую зарабатывает танк по результатам боев. Этот процесс (перевод опыта и серебра за деньги) называется «донат».

Серебро тратится на ремонт техники, на пополнение «расходников» (аптечек, позволяющих «вылечить» контуженного члена экипажа (или стазу всех, но она более дорогая; огнетушители, позволяющие потушить пожар двигателя вручную (или автоматически, но этот расходник также намного дороже; ремкомплекты, расходники улучшающие свойства экипажа (доппаек, ящик колы и т.п.).

Однако и тут есть определенный подводный камень. Даже «элитные» танки обладают сравнительно низкой «доходностью» серебра, которого едва хватает на то, чтобы окупить затраты на бой. Однако эта проблема решается возможностью приобрести на официальном сайте производителя игры так называемый «премиальный танк», который обладает повышенным уровнем доходности, но худшими характеристиками в сравнении с «прокачиваемыми» одноклассниками, максимальный доход приносят «премы» 8 уровня. Собственно говоря, учитывая, что ты не платишь за возможность играть, это вполне себе верное решение, позволяющее каждому сделать выбор – вкладывать или нет реальные деньги в игру.

Еще больше увеличить «доход» серебра от боев даст покупка «премиум аккаунта», который, как говорят разработчики, «не только позволяет зарабатывать больше серебра и опыта, но и делает ангар чистым и просторным».

Самое же важное заключается в том, что игра на танках выше 9-го уровня, даже при наличии премиум аккаунта, не позволяет выходить игроку в плюс по серебру не только при неудачном бое, но и при условии хорошо проведенного боя, особенно, если в итоге команда проиграла. Средний бой на 10-ках стабильно сокращает количество заработанного игроком «серебра», мотивируя его играть на относительно низкоуровневых танках. Естетственно, в игре есть возможность получить почти гарантированное преимущество в бою – использование «голдовых» снарядов (которые, к слову можно купить и за «серебро»), то есть снарядов, с увеличенным бронепробитием, но их использование это гарантирование превышение расхода «серебра» над его «заработком» по результатам боев.

Стоит отметить также, что «премы» по замыслу разработчиков, не должны давать игроку возможности насладиться игрой, они должны быть унылыми, но стабильно приносящими доход (иначе теряется мотивация игроков к прокачке обычной техники).

Все удачные «премы» — к примеру китайский Type 59 – «прем» VIII уровня (аналог советского Т-54), который обладает великолепными характеристиками, которые не у всех прокачиваемых танков есть (хорошая подвижность и максимальная скорость, отличное орудие (по игровым характеристикам лучше, чем у представленных в игре многих других средних танков), рикошетная и при этом хорошо бронированная башня, льготный уровень боев (к 10-кам не кидает) и в целом любимый многими игроками геймплей в стиле БТР, или немецкая ПТ САУ Е-25 («Блоха») – «прем» VII уровня с хорошим, едва ли не самым точным в игре орудием, льготным уровнем боев (выше 8-го уровня не кидает), великолепной скоростью и маскировкой, позволяющей хорошему игроку на открытых картах уничтожать противников оставаясь незамеченным, пока тот вплотную не подъедет и другие «веселые» танки из продажи выводятся, а взамен вводится то, что крайне политкорректно стоило бы назвать «Унылое Г…но».

Классический новый премиумный танк в игре – это, если у него есть «непробиваемая» броня, нечто медленное неповоротливое, с обязательным наличием в лобовой проекции крупных для выцеливания уязвимых мест, обязательно со слабым орудием или быстрый, с относительно неплохим орудием, но с полным отсутствием брони, как таковой. Впрочем есть и исключения – японский «прем» VIII уровня STA-2 — это медленный в сравнении с многими «одноклассниками» танк со слабой броней и посредственной пушкой, причем без льготного уровня боев.

Стороннему человеку, кстати, может показаться все это бредом, какие еще «премы», какие еще деньги туда вкладывать, если можно и так поразвлекаться, бесплатно, но ведь, по большому счету, любой мужчина — это все тот же маленький мальчик, который любит игрушки, разве что цена их несколько выше, чем в детстве и он подсознательно хочет быть «самым крутым» в своей песочнице, а сетевая игра – это относительно простой способ ощутить свою крутизну, без тяжелых и изнуряющих физических или умственных нагрузок.

Кстати, я анализировал профили довольно большого количества «уникальных» игроков с относительно небольшим количеством боев, и обратил внимание на один немаловажный момент. Эти люди активные донаторы, вывод мной сделан на основании того, что в их «ангарах», как правило имеется один-два премиумных танка (к примеру ИС-6 у любителей стиля игры — БРТ или FCM-50T у любителей скрытной игры на быстрых танках) и множество так назывемых «имбовых», то есть максимально комфортных для игры и «нагиба» прокачиваемых танков (батчатов, вафель, американских ПТ САУ 10 уровня и т.п.) при полном отсутствии промежуточных танков, то есть приобретенных за переведенный опыт.

Такие аккаунты, кстати, называют «твинками», классический «твинк» – половозрелый смазливый подросток, коих любят 45-летние неудовлетворенные дамы, ибо «твинки» хотя и быстрые, но способны к нескольким порциям фрикций в день.

Поскольку разработчикам необходимо содержать штат программистов, серверы, вести PR акции, тратиться на рекламу и т.п., то понятно, что они должны стимулировать игроков к тому, чтобы те платили им деньги, но все в этом мире требует разумности. Когда с игроков деньги откровенно начинают вымогать, тогда, через некоторое время, начинает проявляться обратный эффект, ЛЮДИ ПЕРЕСТАЮТ ВКЛАДЫВАТЬ ДЕНЬГИ!

Кстати, как выяснилось на официальном форуме игры, раньше люди умудрялись вкладывать в игру СОТНИ ТЫСЯЧ РУБЛЕЙ! Я понимаю, что если у человека есть свободные средства и ему не накладно постепенно купить все премиальные танки, а также постоянно докупать премиум аккаунт, но вкладывать ТАКИЕ ДЕНЬГИ НА ДОНАТ — это уже граничит с психическим расстройством!

Более того, именно такие игроки, прежде всего, чувствуют себя обманутыми, когда вложенные ими на донат деньги превращаются в пустую трату, ибо то, во что они вложили реальные деньги, становится совсем не тем, чем было. Впрочем, об этом я скажу подробнее и ниже.

«Механика» игры или как сделать хорошую мину при плохой игре...

Я думаю среди читающих эту статью людей нет человека, который бы не играл хотя бы раз в сетевую игру. Я лично в свое время по сети играл и в UT и в Quake3 и, хотя у меня и не было особенно большого опыта в этом, принципы сетевой игры я заметил невооруженным взглядом.

Что есть сетевая игра? Это игра, в которой важное, хотя и не определяющее значение имеет качество связи – «пинг». Чем выше скорость обмена информацией между клиентом и сервером — тем лучше. Вместе с тем, принцип любой сетевой игры — увидел врага клацни мышью — то есть сделай выстрел по нему. При достаточной скорости обмена информацией в паре «клиент-сервер» произойдет «попадание» во врага, а игрок, в свою очередь, получит видимый результат своего действия.

А что мы имеем в WORLD of TANKS? А в этой игре данная схема не работает, увы и ах, но именно это, основная причина того, что игра получила уникальный геймплей…

Китайский игровой «движок» BigWorld, как и все изначально китайское, имеет свои, так сказать «китайские» «болезни», а именно, кроме посредственного уровня графики, еще и относительно «слабую» сетевую составляющую. Разработчиками же, для того, чтобы скрыть «кривизну» используемого «движка» введено такое понятие как «сведение» орудия.

«Сведение» — это «типа» намек на процесс наведения орудия на цель одним из членов экипажа — оператора-наводчика, имеющий место в реальности.

В целом, попытка разработчиков превратить недостаток в достоинство весьма и весьма похвальна, и вполне оправдана, но только в рамках разумного.

Я служил в армии, много раз был внутри БМП-2, но, увы, мне не довелось быть оператором-наводчиком этой боевой машине и пострелять из нее, хотя я и ездил в ней много раз в качестве десанта, в том числе при длительных маршбросках. И внутрь танка мне, как то тоже не довелось попасть (хотя, может я просто и не помню уже, все таки почти 20 лет прошло с тех пор), однако танки в соседнем батальоне были.

Поскольку я служил в мотострелковом полку, танки на учениях многократно видел, тем более, что почти 1,5 года из 2 лет службы я провел на полигонах на взводных, ротных, батальонных и полковых учениях. И байку об обучении наводчиков-танкистов грамотному наведению орудия на цель от танкистов я слышал — суть в том, что в случае неверного наведения командир роты, желающий продемонстрировать нерадивому солдату принцип «не доходит через голову, дойдет через ноги» при неверном наведении орудия на цель и последующем промахе, просто отправлял наводчика с снарядом — «болванкой», которая, кстати, порядка 50 кг. весит, к мишени для ее поражения. Учитывая, что стрельба на реальных учениях из танка по мишеням ведется с расстояния далеко не в 100-300 м., как в игре, то и наводчик, после пары таких походов со снарядом на горбу и «ручного» поражения цели, как правило, переставал ошибаться при наведении орудия, ибо и теорию потягивал и практику.

На практике же в игре, так как игроки управляют довольно быстро движущимися объектами — танками, серверу, синхронизировать действия одновременно всех игроков (а их изначально — 30), преобразовать их действия в ту информацию, которую в режиме реального времени обрабатывает клиентский ПК, так, чтобы она соответствовала действительности, на самом деле, очень сложно. Поэтому определенные накладки возможны, и даже оправданы.

По сути, даже минимальная задержка в передаче информации от двух клиентов серверу ведет к рассинхронизации их действий. К примеру, Вася уже свелся на танк Пети, выждал лишнюю секунду, как рекомендуют разработчики, и нажал на «спуск», после чего снаряд полетел поражать цель. Однако в это время Петя, уже целую секунду, как поехал куда-то, но сервер эту информацию получил с опозданием из-за того, что у Васи пинг — 15 мс, а у Пети — 180 мс. Вместе с тем, полученная сервером уточненная информация говорила о том, что Пети уже нет в том месте, куда уже рассчитан полет снаряда Васи. В итоге, сервер выдает Васе картинку, в которой танк Пети начинает двигаться и в момент начала движения его снаряд «пролетает» сквозь танк Пети, без нанесения урона. Бывает и наоборот, когда Петя визуально стреляет в Васю не из ствола, а из бока (если не задней части) башни своего танка и попадает в уже уехавший танк.

Выглядит бредово, согласитесь? Однако для того, чтобы скрыть эту «бредовость», не только одним, бросающимся в глаза способом – необходимостью «сводиться», разработчики придумали еще и такую «фичу», как круг сведения — типа чем точнее пушка, тем выше вероятность попадания в цель, а чем ты ближе к противнику — тем это еще вероятней, но промахи все равно не исключены и возможны. Кстати отсюда вытекают и задержки в информировании об обнаружении Вашего танка противником — срабатывании «лампы», при ее наличии через 2 секунды после обнаружения и исчезновение танков из «засвета» посреди чистого поля.

Круг сведения одного из наиболее точных орудий в игре OQF 77 mm Gun Mk. II (Британия)

Если верить «старожилам» игры, то в самом ее начале, понятие точность в игре было довольно относительное, круги разброса были огромными, попадания нечастыми, что заставляло игроков полностью сводиться, это упрощало работу сервера, но усложняло игру. Однако игроки не знали другого и были рады играть, приспосабливаясь к тем условиям, что имелись.

Однако в один прекрасный момент, когда сетевая составляющая игры была несколько улучшена (уж не знаю кем, китайцами или самими белорусами), разработчики с большой помпой изменили систему расчетов наведения на цель. Точность танков стала существенно выше.

К хорошему привыкаешь быстро, поэтому игроки стали играть и радоваться тому, что случайностей стало меньше, принцип – «наводись и попадешь» стал работать даже на «косых» советских и китайских орудиях (которые на самом деле примерно такие же точные, как и немецкие или Британские), в игру пришла масса игроков, которые и не играли до улучшения точности и все вроде пошло в гору…

Впрочем, точность — далеко не единственная проблема игры, в ней есть еще и непонятные застревания танков на мелких неровностях карт; необъяснимые самопроизвольные и неостановимые, даже при «выдергивании» клавиатуры из системного бланка маневры, когда танк едет сам или крутится на месте в одну сторону, и им невозможно управлять (однако стрелять и наносить урон можно); квадрат «отрисовки» вместо круга максимального обзора (то есть бОльшая дальность видимости по диагонали, нежели по основным четырем сторонам); резкое снижение производительности при эффектах взрывов, перманентная переделка игровых карт, ухудшение «играбельности» целых классов техники и т.п. «мелочи», вызывающие недоумение.

Стоит отметить, что конкуренты не дремлют, появляются новые игровые продукты с гораздо лучшей графикой, с намного более оптимизированным сетевым кодом и не худшим геймплеем… И разработчики решили, что настало время улучшить графическую составляющую — она же эра версии патчей 0.9+.

Все бы хорошо, но стоит отметить, что при переводе игры на новые версии кривого BigWorld, его сетевая составляющая, в отличие от визуальной, качественней не становится. Более того, поскольку конкурентов становится все больше, требование к качеству всех составляющих игры растет, а из-за этого разработчикам, волей-неволей приходится вводить HD-модели танков, какие уже давно есть у других компаний «игроделов», повышая нагрузку на сервер, а ресурсов, которые позволили бы опережать другие проекты и соответствовать ожиданиям игроков — нет.

Что остается делать разработчикам? А у них три основных задачи. Первая — удержать имеющуюся аудиторию, вторая — привлечь новых игроков и третья — повысить доход от игры (ну не в Минске же руководству компании отпуск проводить и не в Крыму, если есть Каймановы острова и Доминикан).

Как я уже говорил выше, с переходом на новую версию «движка», а речь идет уже об обновлении 9.7, где графика получит «массу нововведений» (в том числе уберут квадрат «отрисовки»), однако его сетевая составляющая останется на прежнем уровне. Соответственно случаев описанных выше, происходящих между Васей и Петей станет намного больше — серверы просто перестанут справляться с возросшей нагрузкой.

Что же делать? Что делать? Что делать?! Думают разработчики… Эврика! Запускаем мозговой штурм… И тут один «хений» говорит что-то типа «Эта, типа, мужуки, а вы помните, шта раньше точности то не булО, из-за рассинхронизации клиентов и сервера у игроков много промахов булО, а мы типа, штоб таке не просто булО сделали круги сведения и гутарили нублу, дескать, это наша фича для случайности в игре! Ну… мы так косяки движка минимизировали? Так вот, а давайте мы типа, конечно не сразу, а в несколько этапов, вернем все как было и снова будет косо и весело. Ну в натуре типа объявим войну „православным вертуханам“, ну то есть, когда сервер, как и предполагал Энштейн, таки сработал нормально вопреки всему и игрок попал почти не сводясь!».

Коллектив одобряюще закивал, а что, выход! Тут второй «хений» добавил. В натуре, мужуки, последнее время как-то много стало, народа, который, редиски такие, премиум танки и премиум аккаунты не покупает. Ну кто хотел те купили, по акциям, а новых покупателей не так много приходит, рынок то не резиновый — ну не вот кончилась молодежь то русскоязычная мужеского полу и все тут. Так мы с этим нововведением, еще и понизим среднюю доходность танков — выстрелы то у игроков есть, а урона нет, вот и станут они в минус уходить даже на 7-ках и 8-ках, волей-неволей им придется или премиум аккаунт брать или премиум танки, а лучше и то и другое, ведь все премиальные танки тоже станут косыми!"

Вау, Вау, Вау! Вот идея, так идея! Взвыло руководство компании, и выписало «рационализаторам» премию — по 2500 игровой «голды» и подарило по премиум танку 6 уровня — «Тог 2» и 1 дню премиум аккаунта, нехай подавятся от неслыханной щедрости.

Собственно говоря, сказано — сделано, процесс пошел… Вот только гладко было на бумаге, да забыли про овраги… Однако об этом дальше…

Политика компании по «улучшению» игры.

Когда я начинал играть в WoT, мне эта игра понравилась несколькими ее особенностями. Во первых кажущейся простотой, и динамичностью на малых уровнях (в песочнице), во вторых наличием высокоуровневых «имбовых» танков, комфортных для игры, в третьих — прямой зависимостью результатов боев от личного уровня умений, при наличии определенного элемента случайности, когда тебе или, напротив, твоему оппоненту везет.

Вообще, как мне кажется, в игре должны быть разные танки, но среди них должны быть и лучшие, к которым стремится большинство, так называемые «имбы». Более того, наличие всеми признанных «имб» не ухудшает игру, поскольку человек не любит однообразия, ему довольно быстро надоест играть только на «имбах» и он начнет пробовать играть на другой технике, менее удобной для игры, тем самым повышая свой уровень геймплея.

Задача разработчиков довести до ума балансировщик боев, чтобы даже когда на сервере только «имбы» в боях они были не только одной нации и типа, но разных. Даже если не углубляться дальше самых основ психологии выделяется 4 типа темперамента у людей (флегматик — предпочтет что-то медленное, но бронированное, холерик — предпочтет что-то быстрое с хорошей пушкой, сангвиник — предпочтет что-то без явных недостатков, со средними характеристиками во всем и меланхолик — предпочтет что-то с необычным, требующим особой сноровки геймплеем) и что бы для каждого из этих типов людей была своя «имба» на всех уровнях, а также похожие на «имбу» танки.

Кроме того, задача балансировщика игры подбирать составы команд не только с учетом «веса» техники, но и таким образом, чтобы в среднюю команду не попадало слишком много одинаковых танков, а также не было случаев, когда в одной команде преимущественно опытные игроки, а в другой слабые. Поскольку сервером ведется учет рейтинга всех игроков, добавление возможности оценить рейтинг игрока до того, как сформирована команда для того, чтобы в бою не было явного перевеса опытных игроков над средне-слабыми и с учетом этого сформировать команду — не является нереализуемой.

Тем не менее, за последние два года (и ярче всего это проявилось после перехода игры в версии 0.9+) в игре стала наблюдаться совершенно противоположная тенденция. Если раньше, средняя статистика побед (винрейт) примерно соответствовала уровню игроков — то есть ниже среднего — 47% побед, уникум — 65% за сессию (в день), то теперь стало твориться нечто невообразимое.

Теперь, в один день у тебя сессия боев может иметь невероятно высокий винрейт — до 90% побед, в другой день — 20-40% побед, в третий — на несколько процентов ниже чем твой текущий винрейт. Не редкостью стали «сетапы» состоящие на 80-90% из танков одинакового типа.

Винрейт за три дня, второй день был аналогичен третьему, просто я вытянул его до 48%.

Игра все больше стала зависеть не от умений игрока, а от банальной случайности. Более того, внешне кажется, что разработчики делают все, чтобы именно случайность — именно «везучесть» или «невезучесть» игрока была определяющим фактором в результатах боев и в уровне циферок, так радующих мужской глаз — то есть тот самый «рандом», твое влияние на который минимально.

Обратите внимание на подбор команд, справа топы хорошие игроки слева почти все слабые. Результат - закономерное поражение левой команды.

Кстати, на невысоких уровнях последнее время довольно часто встречаются игроки с очень низким уровнем умений (рейтинг эффективности 100-200 пунктов), но с очень высоким — до 100% винрейтом. Аналогичная ситуация касается игроков на более высоких уровнях, когда «зеленый» имеет «фиолетовый» винрейт, а желтый — «коричневый».

Теория вероятностей такую возможность конечно не исключает (их исключает здравый смысл и мой жизненный опыт, а также непропорционально частая встречаемость таких (с неоправданно высоким процентом побед) игроков в последнее время), но вывод напрашивается сам собой — в настоящее время балансировщик боев настроен совершенно не так, как это было раньше и скорее всего, намеренно.


Отношение компании к игрокам.

Когда я родился, государства Россия не было, была Великая Держава — Союз Советских Социалистических Республик — СССР. В этой стране, давшей миру социализм, была масса достоинств (никто не задумывался о завтрашнем дне, безработицы не было, вообще, была по настоящему бесплатная, и достаточно качественная медицина, во главе человеческого индивида стояло духовное, а не материальное и т.п.), однако в ней были и недостатки — один из них — отношение продавцов к покупателям, как к быдлу.

В ответ на это, в СССР к продавцам относились неуважительно, как сейчас к полицейским или чиновникам и мало кто стремился в торговлю, но те, кто себя там находил — жили припеваючи, ибо могли обеспечить страждущих «дефицитным» товаром, за «доплату» к основной цене, тем более что качество жизни тогда было много лучше, хотя того разнообразия на прилавках, что есть ныне, не было. Дефицит, кстати, создавался во многом искусственно.

Что же мы видим сейчас? А сейчас мы видим, что основная масса работников компании Wargaming относится к пользователям их продукции примерно с таким лозунгом: «Да плевать мы хотели на это тупое быдло, все равно конкурентов нет и мы все запатентовали! Сожрут любое дерьмо, какое бы мы не впарили этим нубам и поделом им, а кто будет вякать — забаним, а уж за что, всегда найти можно!».

Не верите? Смотрите сами на скриншот моего общения с их представителями, я конечно их провоцирую, но я ведь частное лицо в данном случае и действительно разозлен, но посмотрите на их ответ, на мой взгляд он просто шедеврален!

Мое обращение в техподдержку.

Ответ техподдержки.

Заключение.

Практически весь прошлый (2014) год, разработчики пытались внести в игру что-то новое, для того, чтобы ее «улучшить». Вводили новый режим — «Противостояние», когда балансер создавал команды из техники одной «нации» против другой, и вдруг выяснилось, что Германия почти всегда выигрывает СССР, СССР — Британию, Британия — Французов, а Американцы выигрывают всех! Еще бы, тайная мечта «захватить» североамериканский рынок у разработчиков то ни куда не исчезла, потому и танки США обладают лучшими по отношению к другим нациям характеристиками.

Вводили режим «исторические бои», где вместо какой-то новизны, были те же самые «рандомные» бои, но на «историчной» по комплектации технике. При этом результаты боев были такими же как и в «Противостоянии», СССР был почти всегда в проигрыше.

Ввели танки на планшетах (честно говоря, редкое неиграбельное убожество получилось, мне хватило одного раза, чтобы ее удалить и даже не получилось отзыв оставить, что и понятно — смотрите выше отношение к игрокам), ввели танки на платформе X-Box — только забыли почему то, что на территории бывшего СССР крайне мало «золотых» подписчиков соответствующего сервиса Майкрософт (Xbox Live Gold), поэтому не ясно для кого все же эта игра, если американцам танки не интересны (увы, менталитет другой).

Когда все вышеуказанное не получилось, разработчики стали «улучшать» «Мир танков», путем ухудшения характеристик игровой техники, сначала отдельных («Ведьма», «Квас»), а в конце 2014 — начале 2015 уже целых ее классов (САУ, ПТ САУ, СТ, вообще всех типов техники при «нерфе» точности в обновлении 0.9.6). Оно ведь и понятно, усреднение через ухудшение — это гораздо проще, чем через улучшение, меньше думать надо, все под одну гребенку срезали — и ровно и красиво, жаль только, что убого…

Результатом всех вышеуказанных действий стало то, что в старой русской народной сказке названо «Пшик». Количество игроков стало снижаться, доходы стали падать, жалоб неудовлетворенных игроков стало все больше.

После описанных событий, поневоле задумаешься, а как вообще у тех людей, которые, в настоящее время, продвигают игру она получилось настолько удачной, что многих русскоговорящих от нее не оттянешь? И в голову приходит лишь одна мысль — успех компании Wargaming — это случайность! Просто людям очень сильно повезло оказаться в нужное время в нужном месте и выдать на рынок продукт, который оказался очень востребованным! Удержаться же на волне успеха эти люди не в состоянии, у них нет ни достаточного уровня квалификации, ни понимания трендов желаний игроков, ни элементарной порядочности.

Выводы и внушение!

Друзья мои! Запомните, все что есть в Вашей жизни хорошего — это игра «Мир танков»! Вы обязаны поддержать разработчика в трудное для них время, вы должны активно донатить, вкладывать деньги в премиум танки, покупать брендированную продукцию и терпеть все их издевательства над собой. Танки — это наше все!!!

Хотя, ребята, а может быть мы им ни чем не обязаны? Может это они должны работать на нас, а не мы на них? А?

Нет, нет, что Вы! Это крамольная мысль, меня же за неё могут «забанить», ведь немного перефразируя одну из песен В.С. Высоцкого: «у нас денег куры не клюют, а у них на яхту не хватает»!

В общем, вкладывайте свои деньги продукты Wargaming и дальше, и не вздумайте снижать свои на них расходы, а они в очередной раз посмеются над нами — наивными дураками!



Все серьезно. Никаких шуток блять.

П.С. Проебан аж цельный абзац про сломавшийся тест-клиент, который у поциента стал последней каплей.


Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Более обстоятельный геймплей на HD монастыре, физика, разрушения, эффекты, никаких прорендеренных роликов! Гоняли на 970ке- 100фпс. Из замеченного- -Офигенные следы от гусениц. -Реалистичные разрушения (куски зданий) -Обалденная трава, реакция на взрывную волну. -Вода! -Намокание танка. ...
Portrait of a Lady by Giovanni Battista Moroni ...
Скорее все к тому и идет. Бодрые котлы, где варится суп с укропом, импотентные заявления запада о помощи - все идет к тому, что новосозданная республика отвоюет свое право на существование. Я тут подумал, а что в результате будет иметь Россия в сухом остатке? Санкции-хернации - прорвется, ...
...
Вот. Снято в июле на Ладоге. Инфракрасный Canon 350D. Чуть больше 10 тысяч ...