РИ "Стимтаун" -- отчет главмастера

топ 100 блогов steamtown_rpg12.10.2010Игры «Отпусти меня, чудо-игра!»(с)

РИ «Стимтаун» прошла на базе отдыха под Киевом 8-10 октября 2010 года.
На игре было в общей сложности 62 человека, считая 9 человек МГ.

Игра создавалась сборной мастерской группой в лице отдельных представителей ТГ «Дикая Охота», МГ «Кухня», а также МГ «Легион». Состав МГ:

Концепт, общая координация – Лютик
Игротехника – Совка
Администрирование – Тим Спирит
Боевка – Морок (поскольку он не смог приехать, на игре мастером по боевке был Файон)
Игротехники и мапера – Лайон, Мар, Файон, Фалька, Эльфийка, Ялини

По бюджету МГ смогла выйти в ноль.

Концепция и ее реализация

«Стимтаун» задумывался как игра – «лоскутное одеяло», без какой-либо глобальной мега-сверхидеи. Общая канва была «поиграть в стимпанк» (что есть стимпанк в нашем представлении, изложено во вводных текстах). Мастера задали направление и поставили весьма условные рамки, а метафизику и идейно-смысловое наполнение должны были привнести игроки. Они и привнесли. И как привнесли! Большая часть заявок вызывала немой восторг преклонения перед мощью человеческого воображения. Во всяком случае, у меня.

Игроки все придумали и написали сами, а МГ оставалось только реагировать и увязывать их сюжеты в единое целое. В итоге игра, как выразилась Тари (Ада Лавлейс на игре), «отчаянно трещала под собственной тяжестью», но при этом мир получился «дрим-миром для дрим-ролей». Будем надеяться, что последнее справедливо если не для всех наших игроков, то хотя бы для многих из них.

Из-за недозаезда, который с приближением игры и стабильно малоутешительными прогнозами погоды приобретал все более угрожающие масштабы, магистральная линия сюжета – Стимтаун в Новой Аркадии – была разрушена практически на корню, а прочие изрядно провисли. Сюжет как таковой мастера в лице меня и Совки и при неоценимой помощи прочей МГ создавали прямо в процессе начитки персонажей, исходя из принципа «посмотрим, кто вообще заедет». Имел место аврал-креатив(с) (первое слово в оригинале было более крепким, но нас читают дамы). В итоге одни сюжетные ниточки были завязаны слишком слабыми узлами и попросту развалились, а другие оказались так запутаны, что мы и сами в них терялись. Но игроки снова нас удивили и порадовали, распутав (или разрубив… или запутав еще больше) этот «клубок Мёбиуса интриг» (с) Лесли Ирвин с дирижабля «Белый Орел». Шестеренки сюжета крутились сами, мапера играли вспомогательную роль и временами даже жаловались, что им нечего делать. Наверное, это было правильно.

А еще – не знаю, была ли причиной тому концепция и заданный ею упор на психологическое взаимодействие, исключительно высокий уровень подготовки игроков, или же просто случилась некая «особая полигонная магия, – но, кажется, РИ «Стимтаун» получилась игрой, где персонажи в большинстве своем руководствовались логикой мира, а не набившими оскомину полигонными клише. У нас действительно получилась Новая Аркадия, а не очередная усредненная РИ. И это было прекрасно.


Правила и их реализация

«Стимтаун» НЕ задумывался как новаторская в плане игротехники игра – никакого нового слова в игроделании мы говорить не планировали. Тем не менее ряд находок, продиктованных особенностями концепции, при написании правил случился.

Пороки и триггеры. Исходя из стимпанковой концепции порочности людской природы, мы требовали, чтобы у каждого героя был некий скелет в шкафу – реальный или же воображаемый. Игроки с готовностью откликнулись на это требование, и отчасти именно поэтому неинтересных персонажей на игре не было вовсе. На полигоне, впрочем, идея противостояния и смешения неудержимого Прогресса и неискоренимого Порока реализовалась предсказуемо не так, как это задавалось правилами: часть персонажей ушла на «светлую сторону Силы», зато другие самозабвенно играли монстров и маньяков. Жюль-верновские герои соседствовали (не всегда мирно, что было правильно) с джеками потрошителями и мистерами хайдами. В целом опыт введения неких психологических параметров как обязательной части заявки на играх определенного типа я склонна считать успешным.

Триггеры же на запуск пороков, которые МГ должна были раздавать персонажам, оказались попросту слиты нами же. Так что осталось неизвестным, насколько это была хорошая идея.

Преступления и их раскрытие. В начале работы над этим блоком правил у нас с сомастером Тимом случилась многочасовая дискуссия о том, что лучше и правильнее: некая усредненная модель расследования или же ситуация, когда к лицу, расследующему преступление, приставлен игротехник, выдающий все нужные факты и описания. Я настояла на первом варианте (потому у нас были чипы баллистики и токсикологической экспертизы), Тим же ратовал за второе. И оказался отчасти прав – на игре нам пришлось играть в «мастербол» с великолепной мисс Сэфт, расследовавшей ритуальное убийство, а также регулярно бегать по игрокам за отпечатками пальцев, поскольку мисс Сэфт привезла с собой из Лондона новую для нашего патриархального захолустья практику дактилоскопии. Тем не менее, кажется, чипы экспертиз тоже сыграли некую роль, и я по-прежнему считаю, что модели расследования можно и нужно разрабатывать и внедрять: ведь в случае с мисс Сэфт «труп» был игротехником, а при совершении убийства присутствовал мастер. Если бы преступление было совершено без свидетелей и при участии одних только игроков, ситуация сложилась бы кардинально иначе.

Гаджеты. Увы, этот раздел правил оказался мастерами слит, что породило прискорбное количество виртуальщины и непоняток в соответствующие моменты игры. Никто из нас не нашел в себе сил настаивать на том, чтобы, как это было сказано в правилах по гаджетам, ко всем чудесам техники – от дирижаблей до механического тела мисс Паппит – прилагалась схема и описание принципов действия. В итоге история с похищением клапанов получилась весьма сумбурной, а я, зайдя на огонек в «кукольный дом», не без удивления узнала, как именно устроена наша замечательная «марионетка наоборот».

Слита оказалась и научно-техническая линия в целом, что могут засвидетельствовать брат и сестра Тэм(ерсоны), так и не добившиеся толку в своих исследованиях белой чумы. Постфактум я с абсолютной четкостью сознаю, что в списке мастеров не хватало одной очень специфической и важной должности – поста мастера по науке, который привнес бы в нашу высокую концептуальщину немного непостижимой логики технаря и конкретных знаний в тех или иных областях. Верный шаг в этом направлении был сделан, когда мы пригласили Сарфа (мэр-каннибал Питер Бишоп) написать для нас «Лекции о протезировании». Вероятно, следовало продолжить начатое и пригласить его же разрабатывать линию науки и техники вообще в качестве мастера.

С другой стороны, на концептуальном уровне Прогресс и Технология неслись по игре на всех парах – тому подтверждением ночные дискуссии экипажей дирижаблей о воздухоплавании, салон мисс Паппит и сама «аморальная кукла» как таковая, привезенная шерифом бутылочка с High Quality Prosthesis Oil, породившая целый пласт в истории о белой чуме, охота на чертежи графини Лавлейс и многое другое. На уровне же практики – внезапной и чудесной находкой стала реализация телеграфа при помощи двух полевых ретро-телефонов, один из которых стоял на телеграфной станции Новой Аркадии, а другой – в мастерятне («Бостон слушает!»).

Боевка. Несмотря на то, что я мало смыслю в боевке, и намного лучше о ней расскажут те, кто непосредственно писал правила и мастерил ее на игре, пару слов сказать все же стоит. Об эту тему было сломано множество копий в процессе подготовки, правила были кардинально изменены в последний момент из-за специфики полигона, но, кажется, отсутствие активной стрельбы никому ничего не поломало, а практика наличия дополнительных хитов у условно-боевых персонажей на играх типа «Стимтауна» имеет право на жизнь.

Пожизневка. «Стимтаун» по всем параметрам задумывался именно как полигонная игра, и перенос на базу отдыха породил ситуацию, когда нам пришлось буквально ногами вбивать эту игру в новый, не предназначенный для нее формат. Тем не менее «околоцивилизованный» антураж оказал на игру самое благоприятное воздействие, отлично перекрыв все возникшие в связи с переменой формата дыры.

Подытоживая, хочу сказать, что РИ «Стимтаун» удалась, причем в равной мере «благодаря» и «вопреки», и, кажется, это была хорошая игра.
Выражаю огромную благодарность коллегам – мастерам и игротехам – и нашим замечательным игрокам.

И, конечно же, готова ответить на всяческие сюжетно-концептуально-игротехнические вопросы:)

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Сегодня я раскрою вам секрет того, как спокойно пользоваться ЖЖ, когда все остальные нервно отписывают в твиттер, что козел опять жуёт провода. Просто подружитесь с Фрэнки ...
Сегодня с друзьями отлично посидели в английском пивном трактире.  (В Москве). Самый информированный из нас на злобу дня, сказал что с утра был у банкиров. (Речь идет о крупной рыбе).  Мы посмотрели на него, повисла тишина во время долгой паузы, но никто ничего не спросил. Он сам ...
Сезон цветения сакуры подходит к концу. Остались поздние сорта. Они, конечно, тоже очень красивы бешеной пышностью. Но той щемящей прелести и мимолётной нежности ранних сортов у них все же нет. Забежала полюбоваться облетающей сакурой в старый Фушими. Люблю это место. И ностальгия первых ...
"Мы устали от Путина и его неэффективной политики. Если за 17 лет он вам тоже порядком # Надоел, мы просим вас потратить всего 1 час своего времени 29 апреля". "Наши требования к Путину --- не идти на четвертый срок и завершить свою политическую карьеру без права занимать какую-либо ...
Мне не совсем понятен следующий момент. Для чего люди, которые строят отношения, живут друг с другом, обижаются на то, чего, по сути, добиваются сами? Притом добиваются-то, по большому счету не из-за большого ума, а так, сначала из интереса, любопытства, так сказать, а потом локти себе ...