Просто о самолетных картах (читать впадлу 2)
war_tundra — 06.03.2015 Сразу хочу дать несколько комментов к посту под назанием "Полуночный батхерт (часть 1)"1. Комменты типа "вирпил пшел вон" не интересны. Гораздо веселее было предмето пообщаться.
2. Не хватает у народа фантазии, чтобы представить себе мышеджой не как щас, а гораздо удобнее и легче в освоении, не хватает фантазии, чтобы разговаривать не в рамках аб рб сб, а просто о проекте в целом. Ведь режим игры мог быть и один. Это улитки просто захотели за 10ю зайцами погнаться. И в итоге нихера не доделали до конца. Все режимы наполовину играбельны.
3. Очень важное преимущство мышеджоя я не упомянул. Кстати, в реалиях нового закрылкопатча очень значимое.
Это - возможность самому выбирать "скорость поворота самолета".
А что у нас за садомия постоянно происходт?
Либо мышкой поворачивайся и болтайся как уебан.
Либо сразу на клаву и пошел в максимальный вираж, что подчас черевато хотя бы закрылками.
А целится?? Это вечное докручивание клавой и прицеливание мышкой, потом хуяк опять клавой, потом мышкой. Вдумайтесь и прочувствуйте, насколько это тупо. Именно из-за этого самолеты себя ведут в воздуе не естественно. Когда иной раз пока рулил клавой, а курсор хуй знает где и после отжимания клавы самолет начинат дико колбасить- инструктор взял в свои руки РУС бля.
Тьфу.
Пожалуй на этих пунктах остановлюсь. Сегодня хочу поговорить снова о самолетах.
О картах и боях.
Итак, на секунду очистили свое сознание и вдруг представили, что в тундре мог бы быть один режим игры.
Каким бы его хотел видеть я, с точки зрения карт и гамаплея.
Основной режим игры - рандомный бой 16 на 16. Тут всё ок.
Дальше берем аркадные карты, тобишь любые карты не больших размеров. Респы самолетов с филда, с воздуха (в зависимости от самолета)
Ввод такой балансной величины, как выбор высоты появления. (В зависимости от самолета, его задач, это высота разная естессн).
Карты как в аркаде это не значит совсем крошечные и сразу свалка. Это значит, что они интересные. с горами, "воздушными препятствиями", просто красивые (ушелья всякие и тд).
Почему так?
Тут немножко батхерта: "Да я блять уже несколько месяцев не играю в самолеты (ки-200 не в счет) потому что как представлю, что лететь 5 минут до боя..сразу становится жаль времени. И сессии часто затянуты".
В рандомном бою должны быть четкие задачи.
1. Вылетел на истреблядке - с тебя повиражится похуярить таких же пару тройку истреблядков, чтобы они потом не полетели хуярить штурмов и бобров.
2. Бобрам и штурмам дамажить сооотв.
В начале каждой миссии перед боем набирается команда.
Игра предлагает (в зависимости от миссии) сетап, а игроки к этому сетапу подбират крафты.
Ниче сложного, не сцыте.
И тут вырисовывается такой примерно геймплей.
Чем быстрее истреблядки между собой разберутся, тем меньше шансов и боброблядок и штурмоблядков затащить по наземке. При этом наземку совершенно не надо разносить в разные углы карты. Это же наземка, она рядом воюет между собой (цели для штурмов),тем самым эти штурмы, крабят наземку, имеют возможность и между собой поцапаться.
Чем быстрее штурмы и бобры разберутся с бобрами, тем меньше шансов и истреб. успеть повлиять на исход боя и перебить однокнопочных бобров и клешнеруких штурмов.
Тут надо описывать подробнее конечно. Но в общем и целом так.
Таким образом появляются четкие осмысленные задачи и осмысленный геймплей в рамках рандомного боя.
Вылетел на истребе - чувствуешь, что от тебя зависи, доберутся ли пидоры до твоих штурмов или нет. Потом следующий "квест" - успеть перебить крабоназемщиков или помочь своим крабоназемщикам.
В зависимости от ракетно-бомбовой нагрузки и тому е истреблядку приписывается статус штурма и он появляется в соответсвующе зоне на карте и наоборт - штурм может по желанию потягаться с истреблядями.
С этим разобрались, что дальше.
А дальше общие правила для игры.
1. Усовершенствованый мышеджой - для всех.
Это поволит не быть мегастайпером всем - и штурмам и ястребам.
Ну и существующая физика полетов заиграет другими красками.
2. Физика полетов как в РБ
3. Конечно без не нужного кружочка упреждения.
4. Новая система маркеров.
А) Система засвет - маркер врага показывается на корткое время на определнном расстоянии (условном визуальном контакте)
Б) Маркера на союзниках - всегда
В) На противнике - на дальнем расстоянии. На ближнем нет.
Короче это должно быть просто визуально комфортно, чтобы с одной стороны не искать долго противника, с другой, чувствовать атмосферность и больше обращать внимание не на красный маркер, а на сам самолет - враг это или друг.
5. Бои нация против нации. Не пускать одинаковые нации в разные команды.
А вариативность нация против нации любая. Так же и 2 на 2 и 3 на 2 и тд
6. Продолжительность основого задания (штурм- наземка, истребители- против истребителей не более 10 минут) + на добивание ще не более 5-7 минут.
7. Без автоматической перезаряди, там, где её не было.
Что с прочими играми?
События.
Там вам и исторические карты с косплеем и так нащываемое сб.
Зэт из олл ту би континиум
помидороотбиаалку подготовил.
Если что, сори за ошибки, писал с телеона. Не особо мостак набирать.
И то что плохо оформлен тоже сорь. не удобно с телефона оформлять.
Следующая тема будет про танки. Всем конечно похуй, а я всё равно напишу.
|
</> |