Про геймдев

топ 100 блогов masacra03.08.2012 Привет, теплокровные!

Про геймдев

Сегодня я попробую ещё что-нибудь рассказать на тему геймдева.

Вот многие думают "о-о-о-о, будь у меня время/деньги я бы сделал/придумал охуенную игрулю... не то дерьмо, что ща делают... там даже корованы не ограбить". Даже я грешил такими мыслями. :) Однако сделать (да хотя бы придумать) хорошую гамку крайне сложно. Под понятием "хорошая" я имею ввиду совокупность кучи факторов на хотя бы удовлетворительном уровне. Каких? Вот на пример ЛМ`а парочка:


- графика. Звучит просто, правда? Найми хорошего художника и всё. Ан нет! Понятие графики, помимо очевидных вещей, (типа рисунков монстров, шмоток, локаций) включает ёбанное количество тонкостей. К примеру оформление менюшек. Нельзя перебарщивать с деталями инкрустации, нельзя обойтись без неё, нельзя всё делать в разных стилях, нельзя косячить с цветовой гаммой, нельзя рисовать оформления без ориентировки на "юзабилити"... Эти тонкости уже менее очевидны. И не сразу всплывают в голове при разработке. :) Ещё "тоньше" могут быть какие-нибудь визуальные решения игровых моментов... Допустим надо подсвечивать квестовые маршруты на карте или активные объекты или необходимо придумать сотню интуитивно-понятных иконок для обозначения сложных понятий... (Вот вы играете за фотон... и как бы вы визуализировали пассивный баф "корпускулярно-волнового дуализма"? А? Я вот сам хуйзнает. Но графикам это надо придумывать. И что бы понятно было. И красиво!) Или вдруг выясняется, что при каких-нибудь, не самых очевидных обстоятельствах, "классическое" отображение чего-нибудь невозможно по техническим причинам. Но при этом  крайне необходимо. Тут тоже надо придумывать изящные выходы из ситуаций, и что бы красиво и в общем стиле! Но когда играешь в ту же диаблу или хирос (или в более простые игры типа нашего ЛостМеджика), даже внимания не обращаешь на эти штуки. Хотя я и половины не назвал. Они все воспринимаются как само собой. Однако если что-то "режет" глаз - то сразу помечается и порицается. .)

- анимация/динамика. Анимация в игре не менее важная часть. Помимо плавности и красоты (что само собой вроде как) надо учитывать и количество её. Нельзя анимировать ВСЁ - получится каша. Нельзя НЕ анимировать - получится УГ. Но это только макушка айсберга. :) На примере той же гамки нашей: Вот в бою есть 2 куклы, и они рубятся. Казалось бы просто? А вот хуй! :) У каждой куклы есть 5(минимум) сцен. Удар, уворот, получения урона, смерть, простой. Каждая сцена чётко отмерена по кадрами и времени. (что бы избежать рассинхронизации) При этом каждая анимационная сцена имеет ещё дохуя ограничений. Она должна придерживаться заданного угла камеры, должна не выскакивать за экран, не накладываться друг на друга. Мало ограничений? Ха... ещё ограничение по количеству деталей (что бы не перегружать процессор), ограничение на вес отдельных деталей и общий вес объекта. Учёт правил кода, по которым запускается та или иная сцена. И до кучи ограничение на время отведённое под отрисовку оной. :) Время-деньги! Так-то. И это всё надо придумать, продумать, протестить, согласовать с программистами и что бы всё ровно, стройно, логично, красиво. (и да, я снова упомянул только малую часть)

- геймплей (геймдиз). Сюжет должен цеплять и процесс должен быть интересен. Снова звучит просто? А вы попробуйте придумать хотя бы 10 монстров. Уже? А теперь придумайте им лут. Готово? Придумайте им хоть по 5ть параметров, придумайте какой на что влияет, придумайте по какой формуле это считается. Снова справились? А теперь придумайте пару персонажей (игроков), параметры, кол-во экспы на уровень, слоты для вейпона, характеристики, магии, спецудары и прочее... а теперь сведите их с монстрами и считайте сколько надо наносить урона, что бы было и не очень сложно но и не слишком просто сражаться с ними. Посчитайте сколько надо давать экспы, что бы игрок не сидел на 1ом уровне год, но и не получал его каждую минуту. На все уровни. Та же хуйня с деньгами... что бы к 5ому уровню игрок не был ни нищим ни миллиардером. .) Придумали/расчитали? Осталось всего ничего... придумать вещи, оружее, классификации, квесты, диалоги, общий сюжет, описание мира, магии, таланты, инстансы, награды, специфику боя, монетизацию, правила игры и ещё кучу всякого. О! А теперь расчитывайте баланс сил между монстрами-мигроками, игроками-игроками, деньгами-игроками, вещами и параметрами. На все уровни! :)  Что бы был баланс без перевесов, без ошибок. И что бы ровно всё и стройно... и интересно и красноречиво! Ну и само собой просто, логично и понятно.

- юзабилити. Ну об этом я немного писал выше. ВСЁ, абсолютно всё должно быть просто и интуитивно... расположение иконок, элементов управления, отображение боя, выбор персонажей/целей, жизней, конопок, нужной информации, навигации и так далее. Более того, все процессы должны быть логичные и простые: покупки, продажи, апгрейды, чаты, приваты и многое другое. 

- вопросы кодировки и озвучки я затрагивать не буду, тк для меня это дремучий лес. :)

- ну и на сладкое... Про деньги. Продумывая всё вышесказанное надо понимать и учитывать такие штуки, что за работу надо платить, а хорошим специалистам надо платить нормально, а платить надо деньгами... а сами деньги надо иметь заранее. (ну либо отбить после релиза, но тут тогда вопросы инвестирования или займа) А каким образом надо отбить их после релиза? Надо придумать. Надо не ошибиться! (если это что-то онлайновое) Надо вписать это в геймплей, надо помнить про рекламу (На неё может уходить суммы от 50% до бесконечности% от суммы потраченной на разработку. А что ещё печальнее - какую бы охуенную игру ты не сделал - это не часто влияет на популярность, тебя может обойти какая-нибудь "тюряга/ферма" по количеству игроков. Опережая тебя на 9999999 пользователей/заработанных денег. Тупо по той причине, что они на рекламу себя потратят больше бабла), надо помнить про конкуренцию сотен (или тысяч) ребят-геймдейверов типа тебя. И помнить про более серьёзную конкуренцию компаний-гигантов... которых ты либо не переплюнешь, либо тебя просто не выпустят на рынок... тупо скупив все рекламные площадки. Короче тут не меньше ебли. Слава яйцам меня это толком не касается. :)

Да, само собой, бывают редкие исключения, когда ты малой командой энтузиастов за какое-то количество времени делаешь что-то радикально новое и/или крайне интересное. Типа майнкрафта или лимба или ворд оф гу. И в следствии слава + деньги + признания. Но этих ребят можно посчитать по пальцам одной руки. А посчитать ребят, которые не прокатили - рук не хватит. :)

Вот так, всё не просто. Но процесс крайне интересен! :) Если есть конкретные вопросы - пишите в комменты, на интересные отвечу в следующем посте подробно. Целую крепко, ваша репка.

ps
А коммерция убиват "душу" игры. Не спорю. А ещё что-то жрать тоже нужно. А подрастающее поколение (целевая аудитория) частенько пугает своими вкусами и предпочтениями. А ещё российский рынок игровой индустрии отстал и несформирован. (как и всё в этой стране) И я правда в ахуе от того, что у игры "тюряга" около 10.000.000 пользователей. Пиздец, десять миллионов! Страна тюремной романтики.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Отдыхая этим летом в Балаклаве, мы свели знакомство с тремя замечательными молодыми французами. Как и мы они опоздали на последний рейс катера с пляжа и, осчастливленные тем, что встретили НН, свободно говорящую на английском, были выведены нами ...
Пятнадцатого мая Тимурке исполнилось 3 года и 4 месяца.  И есть итоги, о которых, хотелось бы сказать. Они из разных областей и совсем о разном. А это просто мы на майских праздниках на полях с рожью. Вес 14 900г. Рост  101,5 см Рукоход – ...
...
И вот сегодня я осознала, макдональса больше нет. Талантливо похудили булку, отличный результат. Кофе ещё ...
вот меня удивляет искренне, кто носит обувь, которая продается в основном в магазинах. это же  пиздец. задача была проста, как казалось, купить простые черные босоножки на каблуке. но таких не делают. если они черные, там будет золотой ебанутый ...