Поработаю ка я сегодня копипастером. Саб Октавиан рассуждает о балансе.
world_of_ships — 19.08.2015 Миф #1: в World of Warships классы должны быть одинаково комфортны для всех. На низкоуровневых линкорах играть очень трудно, особенно новичкам - они в основном остаются на крейсерах. Это плохо.Можно как угодно относиться к этому факту, но фактом он все равно останется: мы сознательно сделали крейсера основным, массовым классом в игре. Наше “идеальное” распределение, к которому мы аккуратно пытаемся привести баланс, выглядит примерно так: 40% крейсеров, по 25% линкоров и эсминцев и 10% авианосцев. Ой.
Миф #2: линкоры должны быть самыми сильными кораблями и в одиночку легко расправляться даже с 2-3 крейсерами или эсминцами, ведь это исторично. Один снаряд линкора должен немедленно отправлять на дно любой легкий корабль, потому что элита!
Нет, не должны. При выборе между историчностью и игровым процессом мы всегда выберем игровой процесс. Об истории можно говорить долго, в том числе и о небывалой дороговизне линкоров, которая у нас не отражена. Линкоры - сложный класс, который способен проявить себя в умелых руках. Большой корабль - большая ответственность
.
Вообще, ответственность - это тоже интересная тема. Крейсера настроены таким образом, чтобы игрок на них мог успешнее играть в тактику, а не в стратегию. Авианосец может выбрать приоритетную цель и сильно повлиять на ход сражения. Эсминец может проскочить на критически важный участок боя. Линкор может продавить направление. Но крейсер, в отличии от своих антагонистов, больше про стрельбу, маневр и быстрое реагирование на ситуацию. И при этом он прекрасно работает в паре с другими классами - может возглавить прорыв, обеспечить прикрытие своими средствами ПВО или прийти на помощь авианосцу.
Почему так? Все просто, уважаемые читатели это во имя сбалансированного, разнообразного и при этом динамичного геймплея. Мы проходили разные стадии - был у нас мир линкоров - уныние полное, был мир эсминцев - торпедный суп и сплошные затопления. Мира авианосцев, к счастью, не было, но полагаю, что все понимают: ни к чему хорошему это не приведет. Возможно, некоторые сейчас подумают “это нечестно, получается, что крейсера сильнее!”. Но нет, все на самом деле гораздо интереснее. Различие между массовым и не массовым классом не в том, что первый во всем лучше второго. Различие, друзья, в той самой “рукозависимости”. Кстати, миф!
Миф #3: при балансировке кораблей учитывается только средний процент побед, а это ничего не значит, поэтому баланс настроить не получается.
Учитывается все, что можно и нужно учесть - процент побед, рукозависимость, меткость, выживаемость и живучесть, урон, фарм и по необходимости - более частные метрики, например, эффективность в разных ситуациях против разных противников. Все необходимые инструменты для этого есть, к счастью. Но процент побед остается одной из основных характеристик - разные классы далеко не всегда можно корректно сравнивать по урону или выживаемости.
Это, можно сказать, идеал, к которому нужно стремиться. Рукозависимость настраивается с помощью изменения ряда параметров. Например, все знают, что фугасами стрелять несколько проще, чем бронебойными: не бывает рикошетов, всегда есть шанс вызвать пожар. А вот бронебойные снаряды в применении сложнее - стоит неверно оценить дистанцию и угол, а также броню цели и мы получим либо печальное “дзиньк!”, либо минимальный урон. Зато если уметь их готовить..ничто не сравнится с удовольствием от пачки ленточек “попал в цитадель”.
В действительности все, разумеется, не так просто. Рассмотрим несколько реальных примеров со времен ЗБТ - новые данные не для разглашения, поэтому придется нам пока что довольствоваться архивом.
Типичный середнячок, результативность которого примерно соответствует средней результативности игрока. Ярких отклонений нет.
Кораблик, который мы “перелюбили”. Результативность стабильно выше, чем средние показатели игроков. По всей длине графика. Придется нерфить, потому что если оставить эту ситуацию без внимания, он станет слишком популярным.. Если перестараться и переместить график зеркально вниз, получится кораблик, который мы “недолюбили”.
Кто тут у нас? Кажется, рукозависимая имба. У морских волков с ней все отлично, но и неумелые игроки показывают нормальные результаты.
Кораблик с прекрасным потенциалом для обучения, если немного “поднять и выровнять” его левую часть графика. У новичков на нем будет все получаться более-менее неплохо, а опытным игрокам придется поискать что-то более сложное, иначе они неизбежно будут терять результативность.
Очевидно, что с ростом “рукозависимости” популярность класса или отдельного кораблика будет падать - все больше игроков, которые “не смогли”, будут отказываться от него и переходить на что-то более комфортное. Однако, опытные линкороводы показывают прекрасные результаты на линкорах, а опытные эсминцеводы - на эсминцах.
Как видите, наша работа по балансировке несколько более сложная, чем “сделать всем 48,5 в среднем по больнице”. Особенно учитывая, что игра не стоит на месте: приходят новые игроки, появляется новая техника и новые игровые механики, а значит, нужно постоянно отслеживать и корректировать балансные параметры всех классов и отдельных кораблей. Кстати, об отдельных кораблях.
Миф #4: вместо того, чтобы нерфить хорошие корабли, нужно апать плохие.
Очень грустно, что это миф. Ведь как хорошо звучит! Однако, подобный подход, по сути, даст нам точно такой же результат, только с куда большими затратами. Почему? А вот:
На этом я заканчиваю короткий экскурс в нашу работу. Разумеется, упрощенный подход к теме оставил без внимания многие нюансы, но все же я надеюсь, что вам было интересно. Если вдруг вы не сочли эту статью полезной, вот мой последний шанс оправдать потраченное время: выводы!
Работа над балансом игры, в силу того, что игра развивается - это обязательный процесс;
Периодические апы и нерфы отдельных кораблей - это неизбежное зло;
Классы и корабли играются по-разному у игроков с разными предпочтениями и навыками - и это нормально;
Самый универсальный и массовый класс - это крейсера. Вся остальная техника - более специализированные корабли со своеобразным игровым процессом. Рекомендуется гурманам и тем, кто хорошо разбирается в игре.
|
</> |