рейтинг блогов

[My Little Twitter] AW КТТС разработчиков.

топ 100 блогов world_of_aw05.02.2016

[My Little Twitter] AW КТТС разработчиков.


Представляем очередной выпуск ответов разработчиков на вопросы пользователей. Сегодня представители Obsidian расскажут об особенностях работы матчмейкера, высокоуровневой технике, альянсах, новых командирах и многом другом.


Вопрос: Появится ли режим, в котором альянс противостоит сразу нескольким командам?
Ответ: Вероятнее всего, не в первой очереди эндгейм-контента. Сейчас в игре слишком мало альянсов, способных сражаться сразу с несколькими командами, поэтому такой режим в итоге приведет лишь к постоянной череде битв небольшого числа одних и тех же участников.
Вопрос: Что в будущем дадут альянсы игрокам, помимо общения?
Ответ: Мы рассматриваем альянсы как объединения игроков для будущих групповых эндгейм-активностей, которые потребуют хорошей координации — как в PvP, так и в PvE.
Вопрос: Можете ли подробнее рассказать об игровых механиках? Например, как именно работает система обнаружения?
Ответ: К сожалению, эта информация не уложится в формат вопросов и ответов. Если коротко — у машины есть несколько контрольных точек обнаружения, к которым идут лучи от точек обзора другой машины (оптики, триплексов). По этим лучам идет проверка обнаружения. Подробнее смотрите в видео.
Вопрос: Будет ли вознаграждаться поглощение потенциально смертельного урона?
Ответ: Вы говорите о так называемом «танковании», когда тяжелый класс (в нашем случае это ОБТ) защищает союзников, принимая на себя часть урона. Мы работаем над этой механикой, но имейте в виду, что введена она будет почти наверняка в качестве правки баланса, а не просто улучшения класса ОБТ. Иными словами, если мы повысим награды для этого класса за «танкование», нам придется что-то урезать.
Вопрос: Планируется ли переделать матчмейкер в PvE, чтобы разница составляла всего один уровень?
Ответ: Мы рассматриваем ситуации, когда игроков кидает к заметно превосходящим по уровню ботам (например, технику 5-го уровня — к противникам 9-го). Нужно убедиться, что высокая сложность действительно интересна.
Вопрос: Если во взводе есть премиумная и обычная техника, как его обрабатывает матчмейкер?
Ответ: Для матчмейкера это то же, что две обычные машины во взводе. При подборе боя в расчет берется самый высокий уровень (или машина с наибольшим «весом»).
Вопрос: Сейчас матчмейкер работает так, как задумано? То есть считаете ли вы текущие разгромные победы и распределение по навыку приемлемыми?
Ответ: Победы с нулевым счетом на самом деле имеют мало общего с самим матчмейкером. Версия, что они связаны с подбором сильных игроков в одну команду, а слабых в другую, основана лишь на личном ощущении пользователей. На самом деле причины глубже, и их гораздо больше. Это может быть тактика игроков на конкретных картах, ТТХ техники и ряд других обстоятельств. В частности, машины в «Проекте Армата» гораздо быстрее, чем в других танковых играх, а значит, им проще совершать прорывы по слабо защищенным направлениям. И если одной из команд удается подобный маневр, она быстро оказывается в тылу противника и расстреливает врагов в корму. В таких случаях разгромное поражение будет вполне закономерным результатом. В других случаях это может быть просто неудачное стечение обстоятельств, от которого не застрахован никто.
Что касается самого матчмейкера — есть ряд известных нам моментов, например случаи, когда высокоуровневый взвод появляется только в одной из команд. Многие проблемы будут решены уже в ближайшем обновлении, когда мы представим обновленную систему матчмейкинга.

Вопрос: Что будет дальше с техникой 9-го уровня?
Ответ: Мы внимательно следим за статистикой и результатами машин 9-го уровня, чтобы при необходимости изменить их характеристики. Например, в последнем патче мы улучшили ТТХ БМПТ-72 и Draco, так как они показывали слабый результат. Что касается высокоуровневых ОБТ — мы знаем, что им недостает зон, уязвимых для орудий всех классов техники. Сейчас мы работаем над решением этой проблемы, а заодно — над тем, чтобы сделать танки менее похожими друг на друга.
Вопрос: Сейчас в списке машин 10-го уровня мы видим только ОБТ. Планируется ли добавить новые классы? И если да, то когда?
Ответ: 10-го уровня не будет, пока мы не решим все проблемы баланса и геймплея, актуальные для техники высоких уровней. Безусловно, на 10-м уровне будут представлены все классы, разве что артиллерия появится позже других. Но сейчас мы не можем назвать точных сроков, так как они зависят от целого ряда обстоятельств.
Вопрос: Планируется ли проводить балансные правки по расписанию? Или баланс будет корректироваться только тогда, когда машины будут показывать слишком высокий или низкий результат?
Ответ: Второе. Но результат в конечном счете может быть одинаков, потому что за статистикой мы следим постоянно, и балансные правки вводятся почти в каждом крупном патче. То есть примерно раз в месяц, хотя иногда даже чаще (обновление 0.13 выходит вскоре после 0.12.1776).
Вопрос: Расскажите в общих чертах, как вы собираетесь улучшить легкие танки.
Ответ: За редкими исключениями ЛТ показывают сейчас довольно низкие результаты. Мы планируем переработать этот класс. Но мы не столько будем улучшать характеристики машин, сколько внедрим изменения, которые подчеркнут их сильные стороны и сделают более отличимыми от ОБТ. Сейчас мы работаем над активной способностью (повышенные обороты), чтобы сделать ее еще более интересной и полезной.
Вопрос: Можете рассказать о скрытых ТТХ машин (разгоне, поворачиваемости, разбросе)?
Ответ: Разгон сейчас отображается в свойствах двигателя. Мы рассматриваем возможность выводить и остальные — однако при этом важно не перегрузить интерфейс, иначе он будет слишком сложен для новых игроков. Мы рассматриваем различные варианты представления этих данных в доступной форме — например, в виде графики или метаданных вроде «точности в движении».
Вопрос: Рассматривали ли разработчики возможность капитального изменения механики САУ и тестирования ее на ПТС, чтобы собрать мнения игроков?
Ответ: Это довольно сложно по ряду причин. Во-первых, разработка и внедрение механики только ради сбора фидбека — дорогостоящая авантюра, так как вероятность отказа от этой механики очень высока. Мы предпочитаем обкатать идеи внутри компании, прежде чем показывать их публике. Во-вторых, игроки привыкли, что контент, появившийся на ПТС, в том или ином виде скоро окажется на основном сервере. Мы бы не хотели нарушать этот процесс и доставлять тем самым неудобства игрокам.
Вопрос: Планируется ли что-нибудь сделать с высокоуровневыми ИТ? Сейчас это едва ли не худшие машины, на них никто почти не играет.
Ответ: За исключением пары моделей, ИТ показывают достойные результаты по зарабатываемой репутации и проценту побед. Но геймплей на них и правда не так интересен, как нам бы хотелось. Мы рассматриваем несколько способов сделать ИТ более полезными для команды, даже если они сталкиваются с тяжелобронированными ОБТ.
Также игроки часто жалуются, что ИТ легко обнаруживаются противником — так происходит из-за того, что игроки сочетают несколько навыков и модулей на дальность обзора. Мы рассматриваем способы решения этой проблемы.
Вопрос: Почему на танках семейства Leopard открывается оборудование категории «Огневая мощь», хотя у них нет соответствующих ячеек? И планируется ли снизить количество открываемых узлов на Leopard 2A5? Сейчас у него слишком много разных снарядов.
Ответ: Согласно нашей статистике, «Леопарды» показывают немного (а иногда и очень) низкий результат. Добавление ячеек «Огневая мощь» может стать одним из способов решения проблемы, и мы обязательно рассмотрим его. Что касается Leopard 2A5, мы не планируем пока удалять узлы.
Вопрос: Можете увеличить хотя бы на пару градусов углы склонения у современных ИТ, например LAV, Centauro и Stryker?
Ответ: Да, если это возможно с точки зрения моделей и механики и не будет приводить к наложению текстур.
Вопрос: Возможно ли появление у третьего или четвертого поставщика «Хаммеров» с автоматическими пушками?
Ответ: Пока планов на такую технику нет, но это не означает, что она совсем не может появиться в игре.
Вопрос: Если кумулятивный снаряд попадает в решетчатый экран, насколько сильно снижается его пробиваемость?
Ответ: Он полностью уничтожается.
Вопрос: Когда артиллерия в PvE перестанет фокусироваться на одном игроке?
Ответ: Во многом это лишь ошибочное восприятие. Так, артиллерия попробует сменить цель, если в зоне видимости появится новый игрок, а прежний пропадет. Но определенные проблемы есть, и мы решаем их от карты к карте.

Вопрос: Как вы планируете работать над картами? Будете создавать территории еще большего размера, стоит ли нам ожидать карт, сбалансированных для всех классов, а не только одного из них?
Ответ: Мы считаем, что будущее за смешанными картами, на которых каждый класс сможет проявить свои сильные стороны. Примером может служить новая карта «Мирный рубеж» — она одинаково подходит и для ОБТ, и для быстрой техники, и для артиллерии. Мы стараемся не создавать карт, которые будут вызывать раздражение у игроков, предпочитающих один конкретный класс.
Вопрос: Не думали ли вы сделать существующие карты более открытыми, добавить им игрового пространства?
Ответ: Пока нет. Такие изменения старых карт потребуют примерно столько же сил и ресурсов, сколько создание новых. Мы следим за телеметрией, чтобы вносить балансные корректировки и улучшать оптимизацию, но серьезной переработкой сможем заняться только тогда, когда в ротации будет много карт. При этом следующие две будут открытыми, и игроки смогут совершать на них самые разнообразные маневры.
Вопрос: Планируете ли вы что-нибудь сделать с погодой?
Ответ: Да, но это довольно ресурсоемкий элемент. Прежде чем вводить дополнительные погодные эффекты, мы должны убедиться, что игра стабильно работает на разных конфигурациях.
Вопрос: Есть ли шанс, что вы вернете старую систему командиров (с очками характеристик, большими деревьями навыков и т. д.)?
Ответ: Нет. Но не расстраивайтесь: мы собираемся полностью переработать систему командиров и экипажей, чтобы дать игрокам больше возможностей выбора.
Вопрос: У новых поставщиков будут новые командиры?
Ответ: Да, в 2016 году появится еще несколько доступных для разблокировки командиров.
Вопрос: Когда появятся новые достижения?
Ответ: Мы как раз работаем над ними.
Вопрос: Планируется ли переработать систему наград? А то сейчас проще кое-как отыграть несколько боев PvP, чем пытаться пройти PvE.
Ответ: Да. Во-первых, мы готовим глобальное изменение системы наград за PvE. Во-вторых, мы собираемся значительно снизить награды для игроков, не совершающих полезных действий в бою (в частности, тех, кто просто врезается в толпу врагов). То же касается и PvE — игроки не получат почти ничего, если не будут участвовать в сражении.

[My Little Twitter] AW КТТС разработчиков.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
- Я девочка, мне можно.- А мне?- А ты мужчина, тебе ...
На прошлой неделе шел домой по Новопесчаной. Затормозил наряд, выскочили мужики с автоматами. - Документы - Ну, пожалуйста, - удивились - Фамилия? - Барабанов. - Где живете? - Да, вот в этом доме. Развернулись, убежали в машину, паспорт так и не ...
Так будет намного красивее. ...
Из официальных итогов визита помощника Трампа Болтона в Россию самым важным является оглашение даты возможной встречи Путина и Трампа - 11 ноября. Аккурат после выборов в Конгресс 6 ноября, когда станут понятны расклады и перспективы. Пожалуй, именно поэтому сейчас нет ни малейшего ...
Представьте себе вашего соседа, который ввел для вас "санкции" - жжет газеты в почтовом ящике, ставит велосипед так, чтобы было максимально неудобно пройти, включает музыку ночами, мусорит на вашей площадке... Причем исправляться не собирается и виноватым себя не чувствует. А вы при этом ...