[My Little Twitter] AW КТТС разработчиков.
world_of_aw — 05.02.2016
Представляем очередной выпуск ответов разработчиков на вопросы
пользователей. Сегодня представители Obsidian расскажут об
особенностях работы матчмейкера, высокоуровневой технике, альянсах,
новых командирах и многом другом.
Вопрос: Появится ли режим, в котором альянс противостоит сразу
нескольким командам?
Ответ: Вероятнее всего, не в первой очереди эндгейм-контента.
Сейчас в игре слишком мало альянсов, способных сражаться сразу с
несколькими командами, поэтому такой режим в итоге приведет лишь к
постоянной череде битв небольшого числа одних и тех же
участников.
Вопрос: Что в будущем дадут альянсы игрокам, помимо
общения?
Ответ: Мы рассматриваем альянсы как объединения игроков для
будущих групповых эндгейм-активностей, которые потребуют хорошей
координации — как в PvP, так и в PvE.
Вопрос: Можете ли подробнее рассказать об игровых механиках?
Например, как именно работает система обнаружения?
Ответ: К сожалению, эта информация не уложится в формат
вопросов и ответов. Если коротко — у машины есть несколько
контрольных точек обнаружения, к которым идут лучи от точек обзора
другой машины (оптики, триплексов). По этим лучам идет проверка
обнаружения. Подробнее смотрите в видео.
Вопрос: Будет ли вознаграждаться поглощение потенциально
смертельного урона?
Ответ: Вы говорите о так называемом «танковании», когда
тяжелый класс (в нашем случае это ОБТ) защищает союзников, принимая
на себя часть урона. Мы работаем над этой механикой, но имейте в
виду, что введена она будет почти наверняка в качестве правки
баланса, а не просто улучшения класса ОБТ. Иными словами, если мы
повысим награды для этого класса за «танкование», нам придется
что-то урезать.
Вопрос: Планируется ли переделать матчмейкер в PvE, чтобы
разница составляла всего один уровень?
Ответ: Мы рассматриваем ситуации, когда игроков кидает к
заметно превосходящим по уровню ботам (например, технику 5-го
уровня — к противникам 9-го). Нужно убедиться, что высокая
сложность действительно интересна.
Вопрос: Если во взводе есть премиумная и обычная техника, как
его обрабатывает матчмейкер?
Ответ: Для матчмейкера это то же, что две обычные машины во
взводе. При подборе боя в расчет берется самый высокий уровень (или
машина с наибольшим «весом»).
Вопрос: Сейчас матчмейкер работает так, как задумано? То есть
считаете ли вы текущие разгромные победы и распределение по навыку
приемлемыми?
Ответ: Победы с нулевым счетом на самом деле имеют мало общего
с самим матчмейкером. Версия, что они связаны с подбором сильных
игроков в одну команду, а слабых в другую, основана лишь на личном
ощущении пользователей. На самом деле причины глубже, и их гораздо
больше. Это может быть тактика игроков на конкретных картах, ТТХ
техники и ряд других обстоятельств. В частности, машины в «Проекте
Армата» гораздо быстрее, чем в других танковых играх, а значит, им
проще совершать прорывы по слабо защищенным направлениям. И если
одной из команд удается подобный маневр, она быстро оказывается в
тылу противника и расстреливает врагов в корму. В таких случаях
разгромное поражение будет вполне закономерным результатом. В
других случаях это может быть просто неудачное стечение
обстоятельств, от которого не застрахован никто.
Что касается самого матчмейкера — есть ряд известных нам
моментов, например случаи, когда высокоуровневый взвод появляется
только в одной из команд. Многие проблемы будут решены уже в
ближайшем обновлении, когда мы представим обновленную систему
матчмейкинга.
Вопрос: Что будет дальше с техникой 9-го уровня?
Ответ: Мы внимательно следим за статистикой и результатами
машин 9-го уровня, чтобы при необходимости изменить их
характеристики. Например, в последнем патче мы улучшили ТТХ БМПТ-72
и Draco, так как они показывали слабый результат. Что касается
высокоуровневых ОБТ — мы знаем, что им недостает зон, уязвимых для
орудий всех классов техники. Сейчас мы работаем над решением этой
проблемы, а заодно — над тем, чтобы сделать танки менее похожими
друг на друга.
Вопрос: Сейчас в списке машин 10-го уровня мы видим только
ОБТ. Планируется ли добавить новые классы? И если да, то
когда?
Ответ: 10-го уровня не будет, пока мы не решим все проблемы
баланса и геймплея, актуальные для техники высоких уровней.
Безусловно, на 10-м уровне будут представлены все классы, разве что
артиллерия появится позже других. Но сейчас мы не можем назвать
точных сроков, так как они зависят от целого ряда
обстоятельств.
Вопрос: Планируется ли проводить балансные правки по
расписанию? Или баланс будет корректироваться только тогда, когда
машины будут показывать слишком высокий или низкий результат?
Ответ: Второе. Но результат в конечном счете может быть
одинаков, потому что за статистикой мы следим постоянно, и
балансные правки вводятся почти в каждом крупном патче. То есть
примерно раз в месяц, хотя иногда даже чаще (обновление 0.13
выходит вскоре после 0.12.1776).
Вопрос: Расскажите в общих чертах, как вы собираетесь улучшить
легкие танки.
Ответ: За редкими исключениями ЛТ показывают сейчас довольно
низкие результаты. Мы планируем переработать этот класс. Но мы не
столько будем улучшать характеристики машин, сколько внедрим
изменения, которые подчеркнут их сильные стороны и сделают более
отличимыми от ОБТ. Сейчас мы работаем над активной способностью
(повышенные обороты), чтобы сделать ее еще более интересной и
полезной.
Вопрос: Можете рассказать о скрытых ТТХ машин (разгоне,
поворачиваемости, разбросе)?
Ответ: Разгон сейчас отображается в свойствах двигателя. Мы
рассматриваем возможность выводить и остальные — однако при этом
важно не перегрузить интерфейс, иначе он будет слишком сложен для
новых игроков. Мы рассматриваем различные варианты представления
этих данных в доступной форме — например, в виде графики или
метаданных вроде «точности в движении».
Вопрос: Рассматривали ли разработчики возможность капитального
изменения механики САУ и тестирования ее на ПТС, чтобы собрать
мнения игроков?
Ответ: Это довольно сложно по ряду причин. Во-первых,
разработка и внедрение механики только ради сбора фидбека —
дорогостоящая авантюра, так как вероятность отказа от этой механики
очень высока. Мы предпочитаем обкатать идеи внутри компании, прежде
чем показывать их публике. Во-вторых, игроки привыкли, что контент,
появившийся на ПТС, в том или ином виде скоро окажется на основном
сервере. Мы бы не хотели нарушать этот процесс и доставлять тем
самым неудобства игрокам.
Вопрос: Планируется ли что-нибудь сделать с высокоуровневыми
ИТ? Сейчас это едва ли не худшие машины, на них никто почти не
играет.
Ответ: За исключением пары моделей, ИТ показывают достойные
результаты по зарабатываемой репутации и проценту побед. Но
геймплей на них и правда не так интересен, как нам бы хотелось. Мы
рассматриваем несколько способов сделать ИТ более полезными для
команды, даже если они сталкиваются с тяжелобронированными
ОБТ.
Также игроки часто жалуются, что ИТ легко обнаруживаются
противником — так происходит из-за того, что игроки сочетают
несколько навыков и модулей на дальность обзора. Мы рассматриваем
способы решения этой проблемы.
Вопрос: Почему на танках семейства Leopard открывается
оборудование категории «Огневая мощь», хотя у них нет
соответствующих ячеек? И планируется ли снизить количество
открываемых узлов на Leopard 2A5? Сейчас у него слишком много
разных снарядов.
Ответ: Согласно нашей статистике, «Леопарды» показывают
немного (а иногда и очень) низкий результат. Добавление ячеек
«Огневая мощь» может стать одним из способов решения проблемы, и мы
обязательно рассмотрим его. Что касается Leopard 2A5, мы не
планируем пока удалять узлы.
Вопрос: Можете увеличить хотя бы на пару градусов углы
склонения у современных ИТ, например LAV, Centauro и Stryker?
Ответ: Да, если это возможно с точки зрения моделей и механики
и не будет приводить к наложению текстур.
Вопрос: Возможно ли появление у третьего или четвертого
поставщика «Хаммеров» с автоматическими пушками?
Ответ: Пока планов на такую технику нет, но это не означает,
что она совсем не может появиться в игре.
Вопрос: Если кумулятивный снаряд попадает в решетчатый экран,
насколько сильно снижается его пробиваемость?
Ответ: Он полностью уничтожается.
Вопрос: Когда артиллерия в PvE перестанет фокусироваться на
одном игроке?
Ответ: Во многом это лишь ошибочное восприятие. Так,
артиллерия попробует сменить цель, если в зоне видимости появится
новый игрок, а прежний пропадет. Но определенные проблемы есть, и
мы решаем их от карты к карте.
Вопрос: Как вы планируете работать над картами? Будете
создавать территории еще большего размера, стоит ли нам ожидать
карт, сбалансированных для всех классов, а не только одного из
них?
Ответ: Мы считаем, что будущее за смешанными картами, на
которых каждый класс сможет проявить свои сильные стороны. Примером
может служить новая карта «Мирный рубеж» — она одинаково подходит и
для ОБТ, и для быстрой техники, и для артиллерии. Мы стараемся не
создавать карт, которые будут вызывать раздражение у игроков,
предпочитающих один конкретный класс.
Вопрос: Не думали ли вы сделать существующие карты более
открытыми, добавить им игрового пространства?
Ответ: Пока нет. Такие изменения старых карт потребуют
примерно столько же сил и ресурсов, сколько создание новых. Мы
следим за телеметрией, чтобы вносить балансные корректировки и
улучшать оптимизацию, но серьезной переработкой сможем заняться
только тогда, когда в ротации будет много карт. При этом следующие
две будут открытыми, и игроки смогут совершать на них самые
разнообразные маневры.
Вопрос: Планируете ли вы что-нибудь сделать с погодой?
Ответ: Да, но это довольно ресурсоемкий элемент. Прежде чем
вводить дополнительные погодные эффекты, мы должны убедиться, что
игра стабильно работает на разных конфигурациях.
Вопрос: Есть ли шанс, что вы вернете старую систему командиров
(с очками характеристик, большими деревьями навыков и т. д.)?
Ответ: Нет. Но не расстраивайтесь: мы собираемся полностью
переработать систему командиров и экипажей, чтобы дать игрокам
больше возможностей выбора.
Вопрос: У новых поставщиков будут новые командиры?
Ответ: Да, в 2016 году появится еще несколько доступных для
разблокировки командиров.
Вопрос: Когда появятся новые достижения?
Ответ: Мы как раз работаем над ними.
Вопрос: Планируется ли переработать систему наград? А то
сейчас проще кое-как отыграть несколько боев PvP, чем пытаться
пройти PvE.
Ответ: Да. Во-первых, мы готовим глобальное изменение системы
наград за PvE. Во-вторых, мы собираемся значительно снизить награды
для игроков, не совершающих полезных действий в бою (в частности,
тех, кто просто врезается в толпу врагов). То же касается и PvE —
игроки не получат почти ничего, если не будут участвовать в
сражении.