рейтинг блогов

Исповедь анонимного разработчика

топ 100 блогов world_of_ru09.03.2017 Однажды, мы с группой товарищей нашли на помойке игру про танки.

У нас не было четкого видения, определяющего успех будущей игры, но мы решили поставить себе ряд непростых целей. Первой стал сессионный мультиплеер. Во-вторых, мы решили, что базовый игровой процесс должен быть очень простым, но “easy to learn hard to master”. Прототип был тактической игрой в реальном времени с акцентом на сотрудничество. Нам казалось, что игроки будут работать сообща, чтобы получить преимущество. На самом деле всё пошло совсем по-другому. Афкашеры, ливеры, тимкиллеры и прочие подобные персонажи, играющие не на победу, а «для удовольствия». Игровая механика позволяла игрокам такое поведение. Но мы-то думали, что все игроки будут действовать именно на победу. В действительности в каждом бою кроме радующихся, внезапно, были разозлённые. Мы полагали, что если люди обмениваются впечатлениями об игре, то они эмоционально вовлечены, а это наш однозначный успех. Перенесёмся чуть дальше. Напряжение нарастало и у среднестатистического игрока изменилось настроение. Те, кто раньше были дружелюбными и отзывчивыми игроками, стали источником перманентного негатива, выплёскивающегося через игровой чат часто с переходом в личные сообщения. И однажды ситуация стала слишком серьёзной. Игроки сильно загрустили — такого мы не планировали. Мы сели и попытались понять, почему это произошло. Что наша игра сделала с этими 15 замечательными людьми, волею балансера попавших в одну команду? Поначалу мы подумали, что игроки просто слишком серьёзно всё восприняли, однако нам всё равно хотелось понять процесс влияния игры на людей на уровне механик. И тут у нас случилось что-то вроде раздвоения личности. С одной стороны, мы были рады, что сделали нечто настолько мощное и креативное. С другой — нас угнетало, что мы навредили нашему любимому игровому сообществу.
Подавляющее большинство игроков хотя бы раз испытывали негативные эмоции во время игры. Опять же: мы не хотели создавать игру, из-за которой люди бы грустили. Наоборот, нам хотелось их развеселить. И вот мы в сомнениях. Игра обрела феноменальную популярность, но, с другой стороны, её вполне можно считать провалом, — она навредила людям.
Мы удивились целям, возникших у игроков. Они перешли на другой уровень, непрерывно обсуждая игру. Люди были настолько вовлечены, что создавали таблицы в Excel для отслеживания собственных результатов, появилось множество сайтов с расширенной статистикой и, в итоге, для многих главным в игре стал не процесс, а результат. Эмоционально всё перешло на личный уровень. Почему все сошли с ума? Время! Время очень важно. Игра стала значить для игроков очень много, когда они потратили неё столько времени. Из-за того, что один игрок решил выйти из боя, разозлятся 14 человек, — они всё детально продумали, а он нарушил их планы. Чтобы сгладить негатив мы сознательно добавили в игру элемент случайности, дав возможность сказать: «Ого, вот так удачный выстрел!» Мы намеренно создаём случайные ситуации, нечестные по отношению к игроку (вроде плюс минус 25% к пробитию и урону). Так пользователь может переложить часть вины за поражение с себя на игру. И это, пожалуй, наша главная ошибка. Любая искусственно подтасованная удача воспринимается игроком как проявление личного скила и довольно скоро забывается (за исключением уж самых эпичных непрерывных последовательностей удач). В то же время негатив от неудач не только не забывается, а постоянно накапливается, трансформируясь в «токсичность». В чём причина токсичного поведения пользователей? Опять же, многое зависит от вложенного времени, как общего в игру, так и частного в конкретный бой. Каждый игрок — жизненно необходимая часть команды. Это возвращает нас к общественному давлению на каждого игрока его случайной команды аж из пятнадцать человек. Допустим, всего двое из них афк — эффективность всей команды со 100 процентов падает до 87. Победа зависит от каждого игрока, выиграть хочется, но не все члены команды прикладывают для этого должные усилия. Как следствие, напряжённость между игроками возникает как раз из-за основной структуры игры. Мы в данном случае используем слово «напряжённость», а не «токсичность», поскольку оно показывает, что в сообществе есть и классные ребята, а не только оскорбляющие всех и вся безумцы.
Когда одна команда начинает явно атаковать, защищающиеся получают преимущество. Механик, дающих обороняющимся преимущество, немало. Из основных - сведение и маскировка. Две силы постоянно борются друг с другом. Уничтожив нескольких атакующих героев, сидевшие в обороне получают численное преимущество и уже сами идут в атаку. Баланс постоянно смещается то в одну, то в другую сторону в течение одного боя.
Примерно в 80 процентах боев есть переломный момент. Численное и качественное превосходство атакующих уже не компенсируется преимуществом защищающихся. Перелом наступает во вполне определённое время. Опытные игроки, которые воспринимают весь бой цельно, даже могут указать конкретно, после чего он случился. И вот, одна сторона начинает выигрывать. После переломного момента в проигрывающей команде игроки тут же начинают обвинять друг друга: «Мы бы выиграли, если бы не действия игрока X!» Они работали вместе, но наступил перелом, и в проигрыше уже виноват кто-то один. Удобнее всего выражать недовольство после уничтожения своего танка, когда и делать-то больше нечего. Разозлённый игрок изливает своё недовольство на других. При этом полностью перекладывать вину на игровые механики не стоит, — ведь есть и сами игроки. В следующем бою игра станет совсем другой, а правила останутся прежними.
Геймдизайн — мощный инструмент. Не смотря на то, что действия игроков зачастую непредсказуемы, игровые механики могут полностью изменить поведение людей, в неё играющих. Не все осознают этого в полной мере. Разве могут какие-то пиксели плохо повлиять на людей? Оказалось, что могут, и в этом сила геймдизайна.
Мы всё ещё хотим делать увлекательные игры, но уже не любой ценой. Хочется, чтобы у пользователей оставались приятные впечатления, и они бы обсуждали, как славно поиграли, а не обвиняли друг друга.
На самом деле мы ещё 4 года назад пиздец как зазнались и нам стало абсолютно похуй на любой фидбек комьюнити. Слоганами мегазавода стали фразы "не играйте на танкнейм", "страдай, пидорас", "сам уебывай и своих 17ть друзей прихвати". В нашем отношении к игрокам ничего не изменилось и сейчас, просто игроки стали меньше донатить, поэтому мы вынуждены пиздеть им, что скоро "всё будет хорошо, чессслово".

ЗЫ Размышляя о том, почему мну ушел из игры, пришел к выводу, что главной причиной стало превалирование негативных эмоций от поражений над положительными от собственных удачных действий.
ЗЫЫ К сожалению, это всего лишь слегка адаптированный краткий пересказ статьи совсем не про танки.
https://dtf.ru/4864-predatelstvo-i-paranoyya-kak-igrovye-mehaniki-vliyayut-na-lyudey
КДПВ
Исповедь анонимного разработчика
View Poll: Доверие - наше фсё!

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
- Сними что-нибудь КРАСИВОЕ! - говорит мой хозяин. - Тебя? - предлагаю я. - Меня не надо. Сними море. Парус вон. Что ты там нашла, грязь какую-то, и копаешься с ней уже полчаса... Справедливости ради я снимаю море: А под катом - то, над чем я мучилась полчаса. Эта штука ...
Так сказал вчера мой муж когда мы конечно же обсуждали тему публикации вчера вечером. Ну я о конкурсе конечно, "Стань автором книги" который проводит издательство ЭКСМО совместно с ЖЖ, кто еще не читал. ;) Я не буду делать перепост, моя френдлента ...
В семейном быту россияне продолжают чтить многие традиции родом из СССР: они накрепко впаяны в наше сознание. Однако многие из таких обычаев немало удивляют иностранцев — о чем же идет речь? Заглянем в историю СССР. ...
«Смешной ты, папа» — Папа, какая самая маленькая вещь в мире? — Жизнь человеческая, малыш. Только начнешь жить, и уже старик. — Да, а физичка сказала, что электрон… А что длиннее всего на свете?… — Жизнь человеческая. Успеваешь сделать столько ошибок, что и правнуки не могут ...
Здравствуйте, я не в России, у нас принято после подрезания уздечки делать ей растяжку, чтоб не было грубого шрама, который может свести на нет эффект операции. В течение первой недели делать надо каждые 5 часов, 2-3 неделя, каждые 6. А какие рекомендации у вас, если сталкивались? ...