Авиа-АБ, или как сломать то, что идеально работало.

топ 100 блогов thunder_games01.05.2016 На волне праведного негодования пришло время и мне выразить своё мнение (которое может и не являться истиной в последней инстанции, так что соглашаться с ним или нет - выбор ваш).
Считаю, что на протяжении всего последнего года-полтора, из патча в патч, авиа-АБ становится всё хуже и хуже. Но обо всём по порядку.


ДМ (damage model)
Давайте сразу оговоримся: мы рассуждаем именно о зафиксированных сервером попаданиях, с наградой серебром и опытом. Рассинхроны - это совсем другая проблема.
ДМ существовала и вполне вменяемо работала (бывали странности, но редко). Крупные калибры выдавали закономерные ваншоты, 20мм автопушки уничтожали противника прицельной очередью, пулеметы поджигали и вполне годно калечили противника, доводя его до нелетабельного состояния. Геймплейно это всё было более чем оправдано:

  • крупными калибрами бывает сложно попасть, особенно по активно маневрирующей цели, а значит выстрелов до реакции противника по сути 1-2, что требует от игрока высокой точности в стрельбе;

  • 20мм автопушками довольно просто попасть, но для уверенных сбитий требуется определенная очередь попаданий, что требует от игрока ровного ведения цели;

  • пулеметами попадать легко, а в зависимости от наполнения лент крайне часты эффекты поджога (БЗ/БЗТ) или раскритовывания модулей (Б) и убийство пилота, и это всё требует от игрока хорошего ведения цели и быстрого переключения между множеством целей.

Всё работало так, как надо, но в одночасье было сломано прошлогодним июньским патчем 1.51.
Теперь у нас крупные калибры (даже 50 и 75 мм немецкие супер-фугасины) могут легко вызвать "пожарчик" (который может потухнуть и противник спокойно продолжить виражиться как ни в чем не бывало), а то и вовсе "крит центральной стойки шасси", что как-бы совершенно не вяжется ни с реализмом, ни с геймплеем, на который по идее и должны делать упор в аркаде.
20мм пушки теперь могут как сваншотить первым же случайным попаданием, так и выдать серию "попаданий" длиною во весь БК.
Пулеметы, аналогично, перестали быть хоть сколько-нибудь предсказуемыми, причем настолько, что могут выдать ваншот мелкашкой в крыло просто мимопролетая, а можно и весь БК высатить в противника без какого-либо эффекта. Калечить пулеметами стало значительно сложнее и пожары стали значительно рандомнее.
Стоит и упомянуть 7мм мелкашки, которые теперь легко отпиливают толстенные лонжероны и даже сарайные песочные бобры (ТБ-3, sanderland, Крокодил и т.д.) теряют свои крылья от пары пулек бипланов
Кстати, как вам например такое? Мимоплолетавший СБ-2 автострелком турельным шкасом с первой пули отпиливает двухлонжеронное крыло. В этом же бою на Як-9т выдавал серии "попаданий", но запечатлеть в повторе это сложнее, т.к. повторы идут с адовым рассинхроном относительно того, что было в бою.
Авиа-АБ, или как сломать то, что идеально работало.
Всё это приводит к совершенно неадекватным ваншотам от того, что ваншотить не должно, и к целым сериям "попаданий" того, что ваншотить просто обязано.
Давайте просто прикинем кому это выгодно? Неопытным игрокам и прочим разменщикам в лобовых, т.к. они получили вполне реальный шанс стреляя спреем куда попало одной единственной пулькой сваншотить любого, а наиболее часто встречающимися в рандоме калибрами всё же являются 20мм автопушки и 12мм пулеметы. Опытные хорошо стреляющие игроки на крупных калибрах (и не только) легко могут выдать серию "попаданий", а значит дольше залипнуть на цели, что в условиях динамики и массовости аркады приводит к сбитию мимокрокодилом, либо подсосом фрага (но об этом позже).

Также по части ДМ стоит упомянуть совершенно неадекватную настройку некоторых самолетов, которые аномально легко горят от любого попадания чем угодно куда угодно, словно весь самолет сплошной бак (попали в кончик крыла - пожар, в кончик хвоста - пожар, в лоб пилоту - пожар, ну вы поняли), и почти всегда (95% случаев) за ним следует взрыв: все Лайтнинги P-38 (особенно те, что на 4 ранге), все Райдены J2M2/J2M3/J2M4/J2M5(особенно последние), XP-50 (страдание за бабло), ну и конечно многие новинки последнего патча - Ki-83, Do-335, Ta.152-C.

Сюда же очень раздражающий аспект ДМ - крайне частое выбивание рулей высоты/направления в лобовой атаке. Это не реалистично и геймплейно не имеет смысла, но уже более года никаких подвижек в исправлении этого бага (или так и задумано, чтоб все разменивались и дохли поскорее?).


ФМ (flight model)
Конечно и раньше были отдельные самолеты в АБ с довольно близким к РБ "инертным" поведением (P-39-Q5, F6F-3 и т.д., но их починили), которое при использовании клавиатуры порой приводило к некому "подобию штопора", но с каждым патчем таких недонастроенных самолетов становится всё больше и недавно к ним добавились: И-185("штопорит" на руле направления), P-400 ("штопорит" на руле направления), P-40 ("штопорит" на руле направления), Do.335 (адовая инерция и "штопор" на размазанной бочке), Ta.152-C(адовое бревнище, которого даже бобры крутят как хотят). Ну и в целом многие самолеты в АБ при даже малейшем повреждении плоскостей рулей направления/высоты могут внезапно начать "штопорить", чего раньше не было.
Кому это выгодно? Мышкоюзерам онли, т.е. неопытным казуальным игрокам и прочим разменщикам в лобовых, ведь подавляющее большинство скилловиков активно используют клавиатуру в виражном бою.

Также бессистемно, но обычно после крупных патчей в аркаду "наливают кисель", т.е. все самолеты начинают значительно хуже виражить и доворачивать, отчего возникает ощущение будто играешь в РБ. Благо аркадники на форуме резко поднимают шум и "кисель разжижают".
Кому выгоден "кисель"? Разменщикам в лобовых и прочим отвергающим более требовательный к игроку виражный бой.


Введение в аркаду эффекта "потери управления"
Меня (и не только), с точки зрения геймплея, вполне устраивало сильно затемнение экрана при перегрузках. Это был необходимый и достаточный ограничитель излишне резкого виражного боя. Но добавление эффекта "потери управления" сильно повредило виражной составляющей аркады, особенно новичкам с непрокачанными экипажами. Также это серьезно снизило возможности к самозащите на 5 ранге (особенно против звеньев), т.к. даже при топовом экипаже легко "потерять управление" после пары уклонений. Очередной удар по разнообразию геймплея.
Кому это выгодно? Опять же примитивным разменщикам в лобовых.


Карты
Карты, или миссии, или и то и другое сразу, не суть (в последующем буду называть их просто "картами"). С каждым новым патчем в самолетном АБ появляется всё больше примитивных и однообразных карт.
Давайте просто вспомним старые аркадные годные штурмовки: Рисовые террасы, Африканский каньон, Фьорды, Вершина мира, и т.д. Все эти карты обладали:

  • отличным разнообразием рельефа, который в аркадном бою можно активно использовать в свою пользу, сбрасывать с 6 противников, уходить от фокуса, прятаться от атаки;

  • годным распределением наземки по своей территории, что давало больше шансов штурмовикам и бобрам выжить дольше и забрать больше, а за ними и истребители не так активно скапливались по центру карты;

  • при кажущейся симметрии они тем не менее имеют множество мелких различий, приводящих к разным ситуациям в бою, а значит к отличной реиграбельности.

А теперь давайте вспомним добавленные за последний год штурмовки: Западная Европа, Восточная Европа, Кавказ, Средиземноморский остров, Яблоневые сады, Подступы к Москве, Новая Гвинея. Что мы видим? Абсолютно шаблонные одинаковые плоские скучные под кальку сделанные карты, различающиеся только цветом земли. Рельефа - нет, все друг друга видят сразу и летят прямым пикированием, сбросить с 6 сложно, от фокуса уйти тоже. Расположение наземки настолько примитивно, что симметрично не только оси Х, но и оси Y, причем на всех этих картах расположение одинаково. Реиграбельности нет. Тактики кроме размена в лобовых нет, а любой виражный бой заканчивается следующей волной прилетевших "мстителей" (о них вспомним ниже).
Давайте вспомним старые превосходства: Пелелиу, Моздок, Чжэнчжоу и т.д. Все эти карты обладали:

  • несколькими ВПП, что приводило к более равномерному распределению игроков по карте, а значит к возможностям тактической вылазки на дальний ВПП пока например все месятся за центральный ВПП, или продавливанию фронта у какого-то конкретного ВПП и возможности его захватить без потери самолета;

  • различную наземку, которая не будучи вовремя уничтоженной могла в итоге захватить ВПП и решить исход боя (а значит бобры и штурмы были нужны)

  • благодаря предыдущим пунктам очки победы убывали значительно медленнее и порой бои шли чуть ли не до последнего самолета, что крайне радовало аркадников.

А теперь давайте вспомним более новые превосходства: Крымск, Корсунь, Британия. Филд один, ровно по центру между респами, и рельефа нет, а значит всё сводится к тупому размену по центру и при такой массовости ни о каком тактическом захвате ВПП речи не идет. Захватить ВПП можно только разменяв самолет, и побеждает не та команда, которая эффективнее сбивает противника и продавливает фронт (с 1 ВПП это очень сложно сделать), а та, в которой больше разменщиков-захватчиков. Наземки зачастую крайне мало, и та уничтожается буквально парой бобров-камикадзе, или с курсовых пушек истребителей. Тактики нет. Реиграбельности нет.
Теперь мы добрались до самого "вкусного" - новых типов боя: "превосходство в воздухе" (ПВВ) и "линия фронта".
Что мы видим в ПВВ? 1 точка в воздухе по центру. ВПП чтобы отремонтироваться нету - выживальщики скилловики не нужны, наземки нету - бобры и штурмы не нужны (а значит за ними и тяжи). Все либо размениваются в лобовых по центру, либо крутятся в "клубке смерти" под центром. Рельефа - нет. Тактический потенциал есть только в игре от высоты, но он не реализуется в полной мере из-за тупых разменов по центру. Побеждает зачастую команда, обеспечившая численный перевес при размене через количество слотов/дублеров, а также через настрел осторожными скилловиками и звеньями. Реиграбельности нет.
Что мы видим в "линии фронта"? Видим более убогую "штурмовку", упрощенную до неприличия, где почти всю наземку заменили на ПВО/пулеметные расчеты, которую легко крабят истребители курсовым вооружением - штурмы не нужны. Баз нет - бобры не нужны. Рельеф есть лишь на части карт (и тот достался от старых годных штурмовок). Тактики нет, тупо размен истребителей об наземку (ИСТРЕБИТЕЛЕЙ ОБ НАЗЕМКУ, КАРЛ! Докатились). Даже ВПП на новых картах типа "Предгорья" и "Великая река" нет, а значит "сдохни по центру как все и не выделывайся" без альтернатив. Реиграбельности нет.
Подытожим: почти все новые карты являются плоскими, скучными, без рельефа, исключительно симметричными, без геймплея для бобров/штурмовиков/тяжей, с одним единственным способом победы - разменяй сетап по центру, и разменяй его побыстрее. Довершает картину крайне убогая ротация карт, которая всю вышеперечисленную хрень пихает постоянно, а старую годноту крайне редко.
Кому это выгодно? Очевидно разменщикам в лобовых и прочим ни о чем другом не задумывающимся примитивам. Ну и конечно картоделу, клепающему по кальке эту скукотищу.


"Черепок"
Авиа-АБ, или как сломать то, что идеально работало.
Да, я говорю вот об этом казалось бы маленьком значке, который тем не менее очень сильно повлиял на геймплей конкретно в самолетном АБ. Его добавили в игру кажется осенью, но рандом сразу на него отреагировал. Этот "черепок" показывает противника, который сбил твой предыдущий самолет, а значит показывает кому надо срочно лететь "мстить" (нет, не так, МСТИТЬ!!!!111). К чему это приводит? Когда скилловик настреливает по 5-7 разных игроков, те гурьбой начинают гоняться за ним из конца в конец карты, порой полностью игнорируя других более близких противников. Зачастую такой расклад либо серьезно ломает геймплей скилловикам (особенно виражникам), либо приводит к взаимной бесполезной трате времени и сил всех участников "конфликта". И горе твоей команде, если в ней оказалось много таких "мстителей", т.к. они либо "отдадутся как днища" в слепой гонке, либо улетят на край карты и твою команду разберут численным перевесом.
Нет, конечно и до появления "черепка" эти самые "мстители" были, но значительно реже и на геймплей влияние было минимальным. А сейчас мы получили геймплейную уравниловку: "выделываешься - получай фокус всей команды противника".2
Кому это выгодно? Малоэффективным игрокам и просто различного рода школьникам, которым игра наглядно показывает кого надо фокусить весь бой.


Пропадающий близко к земле маркер упреждения
Не знаю баг или или фича, но определенно выбешивает постоянно появляющийся и пропадающий маркер упреждения у противников, пролетающих близко к земке/холмам/горам. Проблема в большей степени заключается даже не в том, что без маркера сложно попадать (хотя действительно сложнее), а в том, что для мысленного переключения со стрельбы относительно маркера упреждения на стрельбу по визуальной модельке требуется определенное время, а маркер может появляться-пропадать довольно часто. Также стрелять по визуальной модельке в АБ значительно сложнее, чем по визуальной модельке в РБ или СБ, т.к. скорости, эффективность рулей, и резкость реакции противника у нас в АБ значительно выше, и плюс на это всё накладывается пинг, который искажает картину положения игроков относительно сервера.
Кому это выгодно? Учитывая, что вплотную к земле летают в основном малоэффективные игроки, это служит им определенной защитой от атаки с превышения, и некоторые уже начали внаглую пользоваться этой баго-фичей, при любой опасности пикируя к земле и устраивая там "эпилептические припадки" (это можно сравнить с РБшным убеганием к филду и отсидка там, когда "чуть запахло жареным").


Что в итоге мы имеем?
- ДМ поощряет примитивную неприцельную стрельбу в надежде на случайный ваншот с одной пульки, и калибр значения не имеет;
- ФМ и эффект "потери управления" поощряют примитивное летание только на мышке и, приоритетно, хождение в лобовые без всяких виражей (виражи - это СЛОЖНА!);
- Карты/миссии поощряют примитивный размен сетапов в лобовых по центру без каких-либо иных тактических возможностей, приводящие к коротким 5-минутным сессиям;
- "Черепок" и "пропадающий маркер упреждения" - методы угнетения более скилловых игроков.

Теперь, сложив все эти пункты, я прихожу ко мнению, что разработчики:

  1. Либо по ошибке сломали почти все аспекты изначально вполне годной концепции авиа-АБ (со скиллозависимостью и реиграбельностью), а значит при желании всё можно починить и вернуть аркаде былой потенциал к массовости и развитию;
  2. Либо планомерно, шаг за шагом, принудительно делают геймплей в АБ примитивным и удобным только для малоэффективных, малодумающих, казуальных игроков, которые через серию лобовых разменов пройдут по "трубе" и покинут игру навсегда, освободив место другим таким же. Скилловики аркадники этой игре не нужны, ибо "нефиг ногебать ЦА", много требуют и вообще токсичны.

Если вариант (2) - глупость несусветная, то, УЛИТКА, пожалуйста, сделай уже хоть что-нибудь полезное для именно развития авиа-АБ. Я, всегда был фанбоем этой игры, и не хочу покидать её из-за того, во что она превращается.
Лично я считаю, что потенциал авиа-АБ очень огромен, и, при грамотном геймдизайне, способен дать онлайн игре 100к только лишь летчиков-аркадников, не говоря уж про другие режимы, которые также нуждаются в доведении до ума.


View Poll: Есть ли свет в конце тоннеля?


Авиа-АБ, или как сломать то, что идеально работало.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Достаточно часто стала слышать от своих знакомых, что при наличии хороших репетиторов и лишних финансовых средств они бы с удовольствием перевели детей на домашнее обучение. Мои дети заканчивают первый класс. Сказать, что они вундеркинды и с ...
Так и вижу, как в Гранаде или в Бирме на канате ты танцуешь, горд и страшен, меж бумажных крыш и башен пред бумажным божеством и, понятный божеству лишь, весь горишь и торжествуешь, но - в Крыму ли, на Суматре - все опять - таки в театре, и опять - таки в плохом. Обычно ...
Не важно -  корпоративный Фантом или Личность, Персона или коллективное. У меня к нему нет больших претензий. Он был не хуже других, местами -  даже лучше. Но. Ну были разумеется проблемы. Они бы были и при других. Я хорошо это понимаю. В  целом -  страна жила ...
21 век, Скрепия, Скаленвставальск. Дид на печи завонялся уже поди. Где-то там за этой печкой кран, которым перекрывают газ хахлам. ...
Минфин на днях опубликовал данные за прошлый месяц, давайте бегло на них посмотрим. 1. Нефтегазовые доходы Главной новостью стал сильный рост нефтегазовых доходов. Сам рост был ожидаем ( писал об этом тут ), но его величина оказалась действительно значительной ( ссылка на данные ). ...