Августовские тезисы от скорбящего

топ 100 блогов world_of_ships01.08.2016 Итак, Фальтер, как и обещал, запилил простыню о том, чего, по его мнению, не хватает проекту и как оно всё будет развиваться:

Всем привет!

В субботу меня спросили: "А какие проблемы лично вы, Вальтер, видите у игры". Так родилась идея этой публикации.

Направления для улучшения, о которых я рассказываю, — это мои личные мысли по итогам наблюдения за форумом и другими площадками. Они могут несколько разниться с мнением коллег. Они также не описывают приоритеты разработки, хотя моё мнение в том числе влияет на них. Поскольку я веду эту тему, то упоминаю проблемы не только игры, но и сервиса вокруг проекта в целом.

Проблемы перечислены не в порядке их глубины, я просто писал по очереди о том, о чём вспоминал. Старался быть кратким, но местами «Остапа несло».

Балансировщик

Было очень много жалоб на плохой балансировщик. Особенно в топовых боях. На форуме появлялись десятки тем с жалобами на него. К обновлению 0.5.8 мы закончили переписывать балансировщик с нуля и смогли частично решить его проблемы. А именно:

не зеркальный баланс топовых кораблей в бою и предтоповых линкоров;
слишком неравномерный баланс классов между командами (6 эсминцев в одной против 2 эсминцев в другой).

В 0.5.9 решили проблему национального баланса и баланса топовых «авиков» (к сожалению, решили лишь частично — скоро исправим). Также уменьшили разброс в балансе низкоуровневых кораблей: сейчас там баланс максимум +1.

Что ещё будет сделано в ближайших патчах:

продумаем улучшения баланса по нациям и границы разниц в классах кораблей между командами;
решим проблему с «брелками» в отрядах.

Многие просят сделать баланс ±1, но при строгих правилах балансировщика и текущем количестве контента будут получаться слишком однотипные бои. Это пока отложим, но о негатив по этому поводу знаем и будем думать.

Ранговые бои

Ранговые бои — сложный режим. Он доставляет много эмоций, но эти эмоции не всегда позитивны. Особенно после серии поражений. Особенно если при этом тащил как сам Нептун. Поэтому мы каждый сезон стараемся немного улучшать ранговые бои. Что сделали:

добавили несгораемую звезду при поражении;
сместили бои на уровень вниз, чтобы проще было за время рангов докачаться до новых кораблей;
переделали награды и добавили новые;
изменили несгораемые ранги так, чтобы человек не зависал в лиге, в которой ему по «скиллу» уже сложно.

А также внесли много других, менее заметных изменений.

Что ещё нужно сделать? Вот тут мнения разнятся. Мы анализируем фидбэк, идей много. Как будем готовы представить хотя бы какой-то предфинальный список улучшений, то покажем вам для обсуждения. Как минимум нужно добавить в ранговые бои новый балансировщик, чтобы делать более равные и симметричные по классам кораблей и уровням бои. Также нужно продумать более ранние варианты информирования, особенно о смене уровня боёв в ранговых сезонах.

Использование запрещённых модификаций

Очень многие пользователи жалуются на это. И тут всё понятно: проиграть из-за «скилла» не обидно, поскольку это лишь повод поработать над собой. Но если проигрываешь из-за того, что у противника преимущество, да ещё и не задуманное самой игрой, — негатив из тебя так и хлещет. Самое обидное в этом то, что под обвинения в «использовании читов» попадают зачастую простые умелые игроки. Ведь известно, что пользователей запрещённых модов немного. Те, кто играл в день окрашивания их в коричневый цвет, сами могли в этом убедиться.

Что сделано? Модификация была запрещена, и после этого практически сразу были начаты постоянные наказания подобных игроков. Сначала публичные, а потом скрытые, чтобы создатели этих модов не ожидали удара. Сейчас противника с запрещённой модификацией можно встретить примерно в одном бою из ста.

Что нужно сделать? Поскольку создатели этих модификаций о банах умалчивают и сеют недоверие к нам, придётся снова публиковать данные о наказаниях. Особенно пользователей тех модификаций, которые якобы «не отлавливаются».

Топовые уровни и геймплей на них

Часто звучат жалобы на то, что геймплей на «топах» скучный. А до этого звучало ещё о-о-очень много жалоб на баланс, в том числе баланс классов. Что сделано? Понемногу «допиливали» баланс, чтобы не было явно «проседающих» кораблей. Через силу, но заставили себя расстроить людей и ухудшить характеристики торпед (что, кстати, привело к росту ЛК в топовых боях по серверу — да-да, это средняя температура по больнице и могут быть странные бои без ЛК, не кидайтесь на эту фразу, мы всё прекрасно понимаем). Сделали эксклюзивным для более высоких уровней режим «Бастион», который понемногу улучшаем от патча к патчу. Начали делать боевые задачи, которые можно выполнить только на высокоуровневой технике. И многое другое.

Что нужно сделать? Явно есть ещё место для работы над балансировкой кораблей, но стараемся при этом обойтись без «нерфов». Нужно добавлять больше высокоуровневого контента, в том числе довести до ума «Командные бои» и добавить клановый геймплей. Нужно работать над динамикой самих боёв.

Полезные действия в бою

Сейчас не все полезные для команды действия награждаются. В том числе «танкование», «свет» и другие. Над этим сейчас активно ведётся работа, и в ближайших обновлениях мы постараемся вас порадовать в этом плане. Это, кстати, снимет и часть проблем ранговых боёв.

Интерфейс

К интерфейсу было много, просто очень много претензий, сейчас их гораздо меньше. В этом плане мы работали в двух направлениях.

Во-первых, самостоятельно анализировали жалобы и намечали улучшения. Плюс делали систему, которая позволяет нам сейчас добавлять в игру новинки или исправлять проблемы достаточно быстро. Что мы сделали из намеченного самостоятельно (кстати, вот здесь подробный пост от Антона Артёмова на этот счёт):

добавили выбор прицелов;
сделали очень подробную послебоевую статистику;
сделали выбор портов;
сделали двойной индикатор перезарядки, чтобы было видно сразу и ГК, и ТА;
добавили индикатор попадания в острова;
и другое.

Во-вторых, очень тесно работали с создателями модификаций, чтобы при усилении защиты клиента нанести самим модификациям минимальный вред. Для этого к команде разработки присоединился популярный мододел. Начали выпускать официальный модпак, чтобы игроки могли больше настраивать клиент под себя. Для его улучшения пригласили в команду автора самого популярного модпака. Сейчас активно добавляем модификации в клиент, в т. ч.:

умную мини-карту;
«дамагометр»;
«ёжик в тумане»;
прицелы, в т. ч. динамический.

Что нужно сделать? Интерфейсы можно и нужно улучшать всегда. С каждой новой функциональностью выходит новый интерфейс. Что вот прям хочется:

новый интерфейс тренировочной комнаты (вкупе с хорошим функционалом), что позволит её включить;
новое окно настроек;
прицелы победителей конкурса в клиенте.

И ещё многое, но, к сожалению, планы мне раскрывать нельзя.

Баланс кораблей и фугасы

Хотя темы «Понерфите корабль/класс/снаряды N» будут всегда, поскольку достаточно субъективны, на форуме часто публикуются жалобы о фугасах, пожарах и балансе. Над такими обоснованными жалобами нужно работать, что мы понимаем и внимательно изучаем ситуацию.

Что сделано, перечислять не буду: придётся писать пост примерно таких же размеров. Если хотите сами посмотреть — полистайте патчноуты.

Непонятные или скрытые механики

Игра у нас простая в плане того, чтобы начать в неё играть, но очень сложная по механикам. Что мы сделали? Подробную боевую статистику, от которой появилось большее понимание, как формируется заработок в игре с учётом различных бонусов и как наносился урон противникам. Расширили ленточки, чтобы они показывали, что случилось с ББ-снарядами. Переделали механику дыма на более понятную. И многое другое.

Что нужно ещё сделать? Как минимум, добавить возможность посмотреть бронирование кораблей в Порту. Сделать более понятными «криты» модулей у противника. Но на этом нельзя останавливаться, нужно больше объяснять и делать механики более понятными, а также уменьшать влияние случайностей.

PvE

40% боёв на сервере проходит в PvE. При этом этот режим достаточно долго был в том состоянии, в котором мы его запустили — просто бой против зеркальной команды ботов. Нужно идти дальше и развиваться.

Уже сейчас протестировали и отправили на улучшение новый режим «Штурм». В июле провели эксперимент с боевыми задачами в PvE, который сейчас анализируем. Если он понравился и был популярен, мы будем и далее добавлять туда боевые задачи.

Экономика

Несмотря на то что качаться у нас проще и быстрее, чем в других играх компании, жалобы на экономику встречаются часто. Ситуация улучшалась в течение всего года балансировкой доходности кораблей после релиза, началом начисления очков опыта и кредитов за взятие баз. С весны и до сих пор идёт акция на снижение стоимости ремонта. Думаем, не оставлять ли её перманентно или продлить до ввода других вещей, которые увеличат количество получаемых кредитов.

Но нужно всё равно внимательно изучать этот вопрос. Мы хотим, чтобы экономика была достаточно мягкой для комфортной игры на всех уровнях с «премом» и необходимостью иногда «подфармливать» кредиты на более низких уровнях в случае игры без «према».

ПМК

Поступали жалобы, что ПМК слишком слабое и работает странно. Мы добавили различные модернизации, сигналы и «перки», которые улучшают ситуацию с ПМК и делают его более опасным для противника. А в случаях, когда не удалось чуть-чуть добить врага, ещё и приятным спасателем. Ещё есть место для улучшения, но хочется делать это аккуратно, чтобы не превратить игру в «мир линкоров».

Работа ЦПП

Ранее мы сильно зависели от нагрузки на танковый Центр поддержки. Что мы сделали? Выделили несколько человек заниматься именно World of Warships, улучшили взаимосвязь внутри команды, провели обучение других отделов методам решений некоторых вопросов. Сейчас ответ на заявку приходит в среднем в течение дня, а не двух недель (как было в феврале-марте). Комьюнити- и SMM-менеджеры могут решить многие ваши проблемы, с которыми раньше вас бы отправили писать заявку в ЦПП, быстро и на месте. Создана специальная тема, где можно обсудить работу ЦПП и помочь нам её улучшить. Придумали, как можно возвращать утерянных прокачанных командиров. И сделали ещё много чего.

Что можно улучшить? Всегда можно улучшать качество ответов и размер помощи, мы над этим будем работать постоянно.

Модерация чата

В начале выхода проекта в ЗБТ уже в каждом бою было справедливо правило «Если боитесь, что ваш пошлют, не ходите в интернеты». Мат при переговорах в чате стоял крепкой стеной. И в мате как таковом в компании, где нет людей, которым он не нравится, нет ничего особо плохого. Но, к сожалению, он употребляется для оскорбления игроков. Что мы делаем? Автоматически выгружаем все логи чата, прогоняем их через анализатор, и, если кто-то оскорблял других игроков, система выдаёт ему ограничение на чат. Такой же эффект достигается и с помощью жалоб на некорректное поведение в чате, только тут уже сами игроки решают, оскорбляет их человек или нет. В будущем хочется скрестить эти системы, чтобы, к примеру, за ругань на самого себя ограничение не приходило. При этом мы не анализируем отрядный и личный чаты. Плюс к этому скоро появятся «компонентные» баны: бан чата будет разделяться на портовый, боевой, личный и отрядный. Т. е. даже в бане человек сможет писать друзьям или соотрядникам.

Было много жалоб на жёсткость модерации портовых чатов. Недавно мы ослабили там правила, что позитивно повлияло на коммуникацию. Мы и дальше будем следить за ситуацией и минимизировать случаи, когда наши правила вредят здоровому общению

Модерация площадок

Я лично знаю, что сейчас она непрозрачная. Мы скрываем сообщения, которые нарушают правила, но при этом человек не понимает, что именно нарушил. Он спрашивает об этом и подпадает под другой пункт правил. После чего наказывается. Система нелогичная. Потому в ближайшем будущем мы обновим форум и добавим уведомления, на каждый ваш скрытый пост будет приходить объяснение, что, как и почему. Мы надеемся, что после этого система станет прозрачней и мы сможем уже больше обсуждать то, как её улучшить.

Система кармы

Уже достаточно давно мы ввели в клиенте и на форуме систему кармы. И если на форуме она удовлетворяет требованиям (хорошие посты плюсуются и плохие минусуются достаточно осмысленно, а вот смысла набивать негативную карму, выливая на публику помои, нет), то игровая требует улучшений. Она задумывалась как социальный показатель «адекватности» игрока и сейчас эти цели выполняет не до конца. Особенно в случаях жалоб на топ-3 команды противника по опыту в бою. Это мы будем исправлять.

Нереализованная функциональность

Есть две вещи, которые часто просят добавить: реплеи и склад. Что сделано? На данный момент добавлена «техническая» версия реплеев. Что нужно сделать? Ввести в игру реплеи на должном уровне. Работы над этим уже начаты. Нужно дать игроку возможность заниматься менеджментом модернизаций. Делать ли это складом или более удобным функционалом — пока вопрос.

Коммуникация в команде

Звучало много просьб об улучшении возможностей коммуникации в команде. Что сделали? Добавили быстрые команды, в последнем обновлении добавили голосовой чат. Что нужно сделать? Нужно улучшать и расширять введённый функционал с учётом ваших отзывов.

Тимкиллеры
Было очень много жалоб на тимкилл и то, что текущая система не работает. Что было? Товарищ достаточно долго мог тимкиллить (нужно было потопить троих-четверых союзников или по крайней мере нанести им много урона) до того, как включался зеркальный урон и он сам себя уничтожал.

Что изменилось? Сейчас зеркальный урон включается практически моментально — после первого убитого союзника или же после малого числа намеренных попаданий. При этом тимкиллер наносит себе x10 урона, а своему сокоманднику 1/10 (цифры несколько неточные, к сожалению, документации под рукой нет, но порядок примерно такой). То есть он практически моментально становится безвредным для союзников.

Что ещё нужно сделать? Добавить для злостных нарушителей по итогу автоматический бан. Само наказание есть уже и сейчас, но накладывается в ручном режиме раз в неделю. А хотелось бы моментально, т. к. даже при вышеописанном сценарии это минус один союзник в команде. Что нехорошо.

Боты и AFK-игроки

Встречаются жалобы и на эту тему. Мы уже в ручном режиме наказываем пользователей за такое асоциальное поведение. Но хотелось бы улучшить систему, сделать её более быстрой и автоматической.

Размеры обновлений

Наши обновления достаточно много весят. А учитывая, что они ещё и выходят каждые три недели, многих это начинает раздражать. Мы начали активно работать над уменьшением размеров обновлений и надеемся со временем облегчить в этом плане жизнь игрокам.

Объединение золота с дублонами

Это обещание мы до сих пор не можем выполнить по техническим причинам. Но надеемся, что подвижки будут, причём в этом году. Как минимум хочется побыстрее дать возможность перевести накопления из одного проекта в другой тем, кто перестал играть в какую-то из наших игр.

Мало кораблей и наций

Есть жалобы, что в игре мало кораблей. И наций. Эта проблема решается медленно: причина в трудоёмкости создания качественных моделей. Мы добавили «немцев» и «советов» с момента релиза, скоро пополним игру немецкими линкорами. В этом году добавим «британцев». Мы и дальше будем постепенно добавлять интересные и красивые корабли, на которых будет приятно играть.

Общение между разработчиками и игроками

В этом направлении сделано очень многое. Поскольку пост вышел длинным, постараюсь перечислить кратко:
добавлены комментарии на портале;
за год улучшено донесение до игроков планов на разработку, а последнее время патчноуты публикуются практически без последующих правок;
разработана трёхнедельная система патчей, которая позволяет быстрее вносить изменения и решать проблемы игроков, а также делать версии более стабильными технически;
несколько раз реструктуризирован форум;
начата доработка форума, чтобы сделать его более удобным (скоро выйдет первый патч);
в игру добавлены опросы;
налажены регулярные стримы, на которых можно задавать вопросы официально, и более развлекательные на «Корабли TV», где можно пообщаться «по-простому».

И это далеко не всё. А уж сколько копий в спорах сломано и консенсусов найдено в публикациях на форуме... (Надо будет посчитать количество публикаций разработчиков за год на всех площадках — любопытная цифра получится, думаю).

Но и тут есть место улучшению. Мы открыты для диалога. Мы ждём ваших идей. Мы хотим вместе с вами сделать игру лучше. Но этого можно достигнуть только без паники, с уважением и пониманием друг к другу, с любовью к проекту. Поэтому давайте не забывать, что подробный фидбэк — это большая помощь нам. Но только когда он строится на фактах и аргументах (даже если это описание субъективных эмоций). Мы же обязуемся его читать всегда, что и делаем всегда. Надеюсь, что текст выше смог убедить в этом сомневавшихся.

Давайте вместе сделаем проект лучше!


http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/61169-%D0%BD%D0%B0%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D1%83%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-wows/

Сверхкраткая выжимка - "Да, были проблемы, но потом кислый приехал и всех выебал мы собрали волю в кулак и почти всё исправили. А что не успели - скоро исправим как только соберем статистику и всё будет хорошо."

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
да и пятница ...
И снова мне не уйти от очередных разоблачений. В зарубежной статье на тему информационной войны вокруг Украины, меня разоблачает одновременно как агента Минкомсвязи или ФСБ и мою пропагандистскую деятельность против Украины в интересах Новороссии и России. Общий смысл примерно тако ...
Вот стоило на полдня отойти от интернета - и сразу новости узнаешь последним. Читаю в аське: "- Первая подводная группировка спутников ГЛОНАСС вышла на околодонную орбиту! (с) - Ничего не понимаю. К чему это? - Так ты не в курсе? Сегодня днем ...
Официальный днем рождением ансамбля является дата первого концерта - 6 марта 1967 года, а уже через год песни "Камертона" зазвучали на радио. Участники коллектива - выпускники ...
Помнится, один красный, считающий себя здесь главным, постил псто о Лучшем середнячке ВМВ . Краткое содержание тезисов в псто: 1. Пантера — лучший средний танк ВМВ. 2. Пантера — не лучший средний танк ВМВ подозрения в шизофрении детектед 3. Пантера — вообще не средний танк, т.к. так ...